As terríveis coisas verdes do espaço e do projeto experimental

A tripulação do Znutar em um horrível Predicamento

Quando eu era jovem – e os leitores podem achar isso difícil de acreditar – eu era muito geeky. Quando eu não estava assistindo o Star Trek ou lendo as novelas de Isaac Asimov, não estava com frequência jogando algum jogo de tabuleiro ou outro com meus amigos de mentalidade semelhante.

Isto é, de fato, em algum lugar, porém, divulgação completa, esta publicação tem pouco a ver com a psicologia evolutiva.

De qualquer forma, um jogo de tabuleiro que gostei foi chamado de "The Awful Green Things From Outer Space". O jogo ocorreu em uma nave espacial, o Znutar que foi invadido, como o nome do jogo sugere, Awful Green Things. As AGTs tiveram um ciclo de vida trifásico, crescendo de ovos para juvenis para adultos; Os adultos eram pesados, bipedais de um só olho.

A tripulação do Znutar (que consistiu em Snudalians, Smbalites, Frathms e Redundans) poderia atacar os AGTs desarmados, mas, de verdade, as AGTs eram muito fortes para a tripulação, geralmente, assumir mano-a-mano. Assim, a equipe também pode retirar vários artefatos para usar como armas. Isso poderia incluir latas de Zgwortz (fonte de comida da tripulação), tochas de soldagem, extintor de incêndio e assim por diante. O problema era que, como a biologia das AGTs era desconhecida, era impossível prever o efeito que uma determinada arma poderia ter sobre os invasores. Assim, sempre que um membro da tripulação usou uma arma pela primeira vez, o jogador teve que tirar de um conjunto aleatório de efeitos que a arma poderia ter. A arma pode prejudicar a coisa verde, não tem efeito, nem mesmo beneficia a coisa verde, embora, felizmente, para a equipe, isso era improvável. O fato de as armas terem afetado aleatoriamente os efeitos significava que o jogo era diferente cada vez que um jogava.

Isso também significava que para encontrar armas eficazes, você tinha que executar experimentos. Então, suponha que você seja o jogador da equipe, e você tenha o membro da equipe, Sparks, use o extintor de fogo em uma sala de Awful Green Things. Você desenha um dos chutes da pilha e descobre que o extintor de fogo encolhe a fase de histórico de vida da AGTs. Ótimo! Uma arma útil. Você aprendeu algo valioso que será verdadeiro durante a duração do jogo. Toda vez que você usa o extintor de incêndio no futuro (novamente, nesta instância específica do jogo) o extintor de fogo irá encolher qualquer coisa verde horrível em quem é usado. (Os adultos tornam-se juvenis, os juvenis tornam-se ovos, os ovos tornam-se escalfados. Não, sério, os ovos simplesmente morrem).

No entanto, agora suponha que dois de seus membros da equipe se juntem em uma coisa horrível verde com armas anteriormente não testadas. Um usa o extintor de incêndio sobre ele, eo outro lança uma lata de Zgwortz nisso. Agora, você tira um bocado da pilha, e você aprende o efeito de ambos os ataques, em conjunto, na Horrível coisa verde.

    Aqui está o problema. Como um assunto empírico, tudo o que você sabe agora é o que essas duas armas fazem em conjunto. Você não sabe o que o extinguidor de fogo, por si só, faz e você não sabe o que a lata de Zgwortz, por si só, faz. Se você usar qualquer uma novamente no futuro, por si só, você deve desenhar uma senha para determinar seu efeito. Ao usar os dois ao mesmo tempo, você não aprendeu nada sobre o que cada um faz, individualmente. Seu experimento pode ter sido útil para este ataque na coisa verde, mas você não aprendeu nada útil sobre cada artefato por si só.

    E é assim que, embora não soubesse disso na época, Tom Wham e Steve Jackson me apresentaram a idéia do problema de introduzir confrontos experimentais em um projeto, para não falar sobre o problema de interpretar os principais efeitos quando você tem um termo de interação significativo.

    Viva a equipe do Znutar !

    Esta publicação apareceu no meu blog na Evolutinoary Psychology.

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