Está no jogo, ou é?

Quais jogos são viciantes?

Algumas semanas atrás, eu (e meu colega de pesquisa Michael Auer) publicaram um artigo argumentando que o tipo de jogo em que as pessoas jogam é irrelevante na aquisição, desenvolvimento e manutenção do jogo patológico. Argumentamos que os fatores mais importantes, juntamente com a susceptibilidade individual e os fatores de risco do jogador individual, são as características estruturais relacionadas à velocidade e freqüência do jogo e não ao tipo de jogo.

A frequência do evento refere-se ao número de eventos que estão disponíveis para apostas e jogos de azar dentro de um determinado período de tempo. Por exemplo, um sorteio de loteria pode ocorrer uma vez por semana, mas uma slot machine pode permitir 15 chances de jogar dentro de um minuto. Neste exemplo, o jogo de máquina de caça-níqueis tem uma freqüência maior de eventos do que o jogo de loteria. A frequência de aposta refere-se ao número de apostas ou apostas colocadas em qualquer período de tempo. Usando o jogo da loteria como exemplo, o Dr. Jonathan Parke e eu observamos em um capítulo do livro de 2007 sobre características estruturais, que vários ingressos (por exemplo, 10 ingressos) geralmente podem ser comprados com a frequência desejada antes de qualquer sorteio de loteria. Neste caso, a frequência de aposta seria igual a 10, mas a frequência do evento seria igual a 1. Portanto, a frequência do evento pode ser muito inferior à frequência da aposta e é possível que os jogadores gastem mais do que podem pagar mesmo com um evento baixo freqüência.

Outro parâmetro de jogo importante é a duração do evento. Isso se refere a quão rápido o evento em questão é (por exemplo, um rolo de bobina em uma máquina de fatura pode durar três segundos). Aqui, é importante notar que a duração do evento de apostas / jogos de azar é diferente da freqüência do evento (embora eles possam estar intrinsecamente ligados, na medida em que o comprimento de um evento de apostas irá, obviamente, limitar a freqüência com a qual eles podem ocorrer). Mais uma vez, o Dr. Parke e eu observamos que um evento de apostas que durou duas horas (por exemplo, um jogo de futebol) não poderia ter uma freqüência de eventos maior do que uma em qualquer período de 2 horas, mas poderia ter uma freqüência de apostas de mais de 100 com o advento de – apostar em apostas.

Apostas e jogos em jogo referem-se às apostas em um evento que começou, mas ainda não terminou. Isso significa que os jogadores podem continuar a apostar em um evento (por exemplo, um jogo de futebol) e, talvez, mais importante, adaptar suas apostas de acordo com o progresso do evento. Por exemplo, no Reino Unido, durante o jogo de quase qualquer partida de futebol, um jogador pode apostar em tudo de quem vai marcar o primeiro gol, qual será a pontuação após 30 minutos de jogo, quantos cartões amarelos serão dados durante o jogo e / ou em que minuto da segunda metade será premiado o primeiro tiro livre. As atividades de jogo "em jogo" tomaram o que era tradicionalmente uma forma descontínua de jogo – onde um jogador fez uma aposta todos os finais de semana no resultado do jogo – a um onde um jogador pode jogar continuamente repetidas vezes. Em suma, o mesmo jogo foi transformado de uma actividade de jogo de freqüência de eventos baixos em uma freqüência potencialmente de alta freqüência (e passou de uma atividade que teve pouca associação com o problema de jogo para uma onde o problema de jogo é muito mais provável entre o excessivo in- jogar jogadores).

Para destacar a irrelevância do tipo de jogo, considere os seguintes dois exemplos que demonstram que são as características estruturais do que o tipo de jogo que é crítico na aquisição, desenvolvimento e manutenção do jogo problemático e problemático para aqueles que são vulneráveis ​​e / ou susceptíveis . Uma slot machine "segura" poderia ser projetada na qual ninguém jamais desenvolveria um problema de jogo. A maneira mais simples de fazer isso seria garantir que quem estava jogando a máquina não pudesse pressionar o botão "jogar" ou puxar a alavanca mais de uma vez por semana. Uma característica estrutural forçada de uma freqüência de eventos de uma vez por semana quase garantiria que os jogadores não pudessem desenvolver um problema de jogo. Alternativamente, uma forma problemática de loteria poderia ser projetada em que, em vez do sorteio que se realiza semanalmente, duas vezes por semana ou diariamente, seria projetado para ocorrer uma vez a cada poucos minutos. Esse exemplo não é hipotético e se assemelha a jogos de loteria que já existem na forma de jogos de loteria de sorteio rápido como keno.

A regra geral é que, quanto maior a freqüência do evento, mais provável é que a atividade de jogo cause problemas para o indivíduo (especialmente se o indivíduo é suscetível e vulnerável). Problemas e jogos patológicos são essencialmente sobre recompensas, e a velocidade e freqüência dessas recompensas. Quase todos os jogos podem ser projetados para ter altas freqüências de eventos ou frequências de eventos baixas. Portanto, quanto mais potenciais recompensas há, mais problemática e adictiva será uma atividade e isso é independente do tipo de jogo, pois jogos como diversos como loterias e máquinas caça-níqueis podem ter freqüências de eventos idênticas e durações de eventos.