Digital Life Risky?

Os jovens que cresceram com tecnologias digitais e não conseguem conceber uma vida sem Internet, jogos digitais e mídias sociais às vezes são chamados de "nativos digitais", enquanto as gerações mais antigas que adquiriram essas tecnologias como adultos são "imigrantes digitais". Os nativos digitais têm muitos vantagens, mas "adição" às telas tem seus críticos.

Uma delas é a neurocientista Susan Greenfield (1) cujo aviso é de particular interesse porque reconhece que a complexidade da vida moderna é inteiramente enriquecedora e força nossos cérebros a melhorar o processamento de grandes volumes de informações complicadas.

Nova tecnologia e Frankenstein

Há muito a temer nas novas tecnologias, se tais medos são justificados ou não. O Frankenstein de Mary Shelley foi trazido à vida por meio de uma queda de eletricidade (pelo menos em versões de filmes). A novela é amplamente interpretada como explorar o medo do que acontece quando a ciência fica fora de controle.

O medo irracional da eletricidade deu lugar à paranóia sobre algumas de suas aplicações em tecnologias de comunicação. Os psicólogos foram atraídos pela crença de que a violência na TV estava transformando as crianças em assassinos. Greenfield desperta novas preocupações de que os pais cujos filhos estão conectados ao jogo, navegação na web e mídias sociais podem esperar que elas surjam radicalmente alteradas.

Problemas sociais com tecnologia digital

Os videojogos recebem atenção especial de muitos críticos do impacto da tecnologia digital nos usuários. Dizem-nos que os videojogos são viciados, que eles consomem no tempo de um usuário para outras atividades, como o estudo ou a interação social, ou que aumentam a agressão e prejudicam a capacidade de foco de uma pessoa no mundo real com movimento lento (1).

No entanto, a conclusão de que os jogos de vídeo causam agressão é altamente controversa, assim como o argumento de que a exibição de TV causa agressão. A visão de que o jogo é viciante parece razoável, mas a maioria dos jogadores permanece sem adição. Aqueles que são, podem ser vulneráveis ​​a outros vícios que seriam mais prejudiciais, como o jogo ou drogas estimulantes. Nem todos os videogames são violentos e alguns até promovem objetivos construtivos e prosociais. Alguns pesquisadores acreditam que o jogo é psicologicamente saudável e que é uma alternativa viável para medicação antidepressiva e psicoterapia (2).

A exposição prolongada à Internet, inclusive para redes sociais como o Facebook e Twitter, capta um rap similar. Os nativos digitais – que cresceram on-line – são acusados ​​de serem narcisistas, pouca empatia, falta de capacidade de foco a longo prazo e gastando tanto tempo no olho do público que estão privados de privacidade e têm pouca verdade individualidade tornando-os incapazes de criatividade real (1).

Eu acho que a acusação de narcisismo é uma disputa, dado o preening perennial que as redes sociais incentivam e opções para eliminar o feedback crítico por defriending, etc. A falta de empatia é contrariada pelo fato de que existem inúmeros sites on-line dedicados à partilha de conhecimento , bens e serviços (3). Além disso, existe um incrível grau de confiança e abertura entre estranhos. Os pesquisadores também acham que os adolescentes que usam a Internet mais frequentemente têm mais amigos do mundo real e interações sociais (4).

Quanto à falta de um foco a longo prazo e uma apreciação deficiente da privacidade, podemos estar acusando os nativos digitais de adequar-se muito bem ao mundo moderno. Isso está criticando os jovens por agir como sua própria geração.

Notas

1. Greenfield, S. (2015). Mudança de mente: como as tecnologias digitais estão deixando sua marca em nossos cérebros. Nova York: Random House.

2. Russoniello Carmen V., Fish Matthew e O'Brien Kevin (2013). A Eficácia do Jogo de Videogames Casual em Redução da Depressão Clínica: Um Estudo Controlado Randomizado. Games for Health Journal, 2 (6): 341-346. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010.

3. Rifkin, J. (2014). A sociedade do custo marginal zero. Nova York: Palgrave Macmillan.

4. Bauernschuster, Stefan e Falck, Oliver e Woessmann, Ludger, surfando sozinhos? Internet e capital social – Evidências de um erro tecnológico imprevisível (31 de maio de 2011). CESIFO Working Paper Series No. 3469. Disponível na SSRN: http://ssrn.com/abstract=1855943