Neuroscience Insights from Video Game e Drug Addiction

Aprendizagem motivadora: Neuroscience Insights from Video Game Model & Drug Addiction para inspirar a aprendizagem infantil Perseverança e sucesso

A popularidade dos videojogos não é o inimigo da aprendizagem bem sucedida e motivada das crianças, mas sim um modelo para as melhores estratégias para se candidatar a todos os aprendentes. Os jogos insiram os jogadores em seu nível de desafio alcançável e recompensam o esforço e a prática do jogador com o reconhecimento do progresso incremental de metas, não apenas o produto final. Os mesmos processos cerebrais e neuroquímicos que obrigam as crianças a ignorar refeições e dormir para jogar videogames podem ser ativados por pais e professores para aumentar a motivação de seus cérebros para serem participantes atentos da classe, fazer o trabalho de casa com foco e até reverter a negatividade da escola para reativar o alegria de aprender.

Realização de recompensas de dopamina e prazer

O combustível que obriga a perseverança do jogo de computador e também pode motivar o aprendizado acadêmico ou de outras habilidades é o químico cerebral, a dopamina. A dopamina é um neurotransmissor que, quando lançado em quantidades mais altas do que as usuais, vai além da sinapse e flui para outras regiões do cérebro, produzindo uma resposta de prazer poderosa.

Esta é uma profunda satisfação, como extinguir uma longa sede. Esta liberação aumentada de dopamina é a resposta da recompensa do cérebro para a realização de um desafio – reforço intrínseco. Depois de fazer uma previsão, escolha ou ação, e receber feedback de que estava correto, a recompensa da liberação de dopamina indica que o cérebro quer repetir essa ação e receber mais prazer de dopamina.

Durante o jogo de jogos de computador com níveis avançados de desafio, o feedback de realização progressiva, como chegar a um nível de jogo mais alto, é o feedback para o cérebro que ele conseguiu no desafio e fez a resposta correta. Essas explosões de prazer conduzem o cérebro para buscar o próximo estourar, então os jogadores ao chegarem ao próximo nível querem continuar jogando, mesmo por meio de um crescente desafio e um fracasso freqüente. Na verdade, se o novo nível de jogo não representa um novo desafio, o jogador perde interesse porque a resposta de dopamina-recompensa não ocorrerá se não houver nenhuma nova tarefa ou habilidade para dominar.

Dopamina e dependência de cocaína

    O jogo de computador compulsivo, o jogo e a tomada de riscos podem resultar do desejo excessivo do prazer da dopamina, especialmente quando as pessoas estão deprimidas ou não têm outras fontes de experiências prazerosas em suas vidas.

    O vício da cocaína é o resultado direto do aumento da dopamina. A cocaína não teria essencialmente efeito eufórico se não fosse a dopamina. O uso de cocaína está associado a um "alto" porque aumenta os níveis de cérebro de sua própria dopaminha. Como a cocaína eleva a dopamina a níveis muito elevados, a euforia pode ser intensa, mas quando a dopamina mergulha abaixo do normal à medida que os efeitos do medicamento se desgastam, a resposta de um viciado é procurar alívio desse baixo usando mais cocaína. No entanto, a dopamina leva tempo para ser restaurada nas áreas de armazenamento, por isso o uso repetido da cocaína traz menos e menos da resposta desejada e para recuperar esse alto viciado inicial usará o medicamento em intervalos mais freqüentes e / ou maiores quantidades.

    Dopamina e Sobrevivência
    O benefício de sobrevivência do sistema de recompensa de dopamina para mamíferos é recompensar um comportamento ou resposta bem sucedida ou benéfica quando ele é escolhido para que ele seja repetido na próxima vez que uma escolha ou resposta similar for necessária. Para a sobrevivência animal, a liberação de dopamina a partir de boas previsões promove a vida ou as escolhas e comportamentos que sustentam as espécies, como lembrar esse perfume que foi escolhido de outras "escolhas" que levaram a um companheiro ou a uma refeição e escolher esse aroma na próxima vez apresenta.

    A dopamina motiva a aprendizagem sem o videogame
    O cérebro humano, muito parecido com a maioria dos mamíferos, sofreu respostas fisiológicas que tiveram valor de sobrevivência em algum momento da progressão evolutiva. O sistema de recompensa da dopamina é alimentado pelo reconhecimento do cérebro de fazer uma previsão, escolha ou resposta comportamental bem-sucedida.

    O lançamento do aumento da dopamina é uma recompensa porque é uma resposta às escolhas ou o resultado de um comportamento ou resposta quando a pessoa ou animal ainda não tem certeza de sucesso. Isso requer a incerteza de fazer uma predição ou escolha que ativa a liberação do ciclo da dopamina-recompensa (núcleo accumbens) para responder ao resultado dessa previsão. Quando não há desafio de fazer uma escolha precisa, porque o resultado ou a resposta já são conhecidos, como adicionar 1 + 1 quando uma criança está certa de que a resposta é 2, não há ativação da liberação de dopamina-recompensa quando essa resposta é dada. Essa falta de desafio desencadeia o interesse das crianças quando são obrigadas a perfurar repetidamente quando já dominaram completamente a aprendizagem.

    Além do desafio exigido para a resposta ao prazer da recompensa da dopamina, o cérebro deve estar ciente de que resolveu corretamente um problema, como descobrir uma resposta correta no videogame, responder corretamente a uma pergunta desafiadora ou alcançar a seqüência de movimentos necessários para tocar uma música no piano ou balançar um bastão de beisebol para bater em casa. É por isso que as crianças estão especialmente motivadas para continuar a jogar videogames, porque elas dão feedback frequente sobre a precisão de suas escolhas – atingindo alvos, escolhendo o movimento correto em um labirinto, como a acumulação de pontos e a progressão para níveis de jogo mais altos.
    Consciência do progresso incremental dos objetivos
    Em um videogame sequencial e multinível, o retorno do progresso está em andamento, como a acumulação de pontos, tokens visuais ou efeitos sonoros de festa. A recompensa de prazer de dopamina é em resposta ao jogador que consegue um desafio, solução, sequência, etc., que lhe permite avançar para a próxima e mais desafiadora tarefa do jogo.

    Quando o cérebro recebe o feedback de que esse progresso foi feito, reforça as redes de memória que foram usadas para prever o sucesso. Através de um sistema de feedback, esse circuito neuronal torna-se mais forte e mais durável. Em outras palavras, a memória da resposta mental ou física usada para alcançar a recompensa da dopamina é reforçada.

    Pode parecer contra-intuitivo pensar que as crianças considerariam um trabalho mais difícil recompensar uma previsão de uma resposta correta em um problema de tarefa, teste ou manobra física. No entanto, é exatamente isso que o videogame que joga o cérebro procura depois de experimentar o prazer de atingir um nível mais alto no jogo. Um jogo de computador não entrega dinheiro, brinquedos ou mesmo abraços. A motivação para perseverar e perseguir um maior desafio no próximo nível é o cérebro que busca outra onda de dopamina – o combustível do reforço intrínseco.

    Ajudar a Motivar as crianças através do desafio alcançável

    Imagine que você é colocado nos seguintes cenários:
    • Você é deixado no topo da corrida mais íngreme de um resort de esqui quando você só teve experiência nas encostas do iniciante.
    • Você tem que passar o dia no monte do coelhinho quando você é um esquiador especializado.
    • Você joga um jogo de dardos com o alvo a dois metros de distância.
    • Você joga um jogo de dardos com o alvo a 200 pés de distância.
    • Você é um estudante da 3ª série tentando fazer uma palavra-cruzada projetada para especialistas.
    • Você é um adulto tentando fazer uma palavra-cruzada projetada para crianças.
    Em cada um desses extremos, você se sentiria frustrado ou entediado, dependendo do seu nível de desafio alcançável. Refletindo sobre esses sentimentos pessoais nos ajuda a entender o que é para as crianças que não têm entendimento para entender os novos tópicos que a aula está aprendendo ou que já dominaram o material atual e estão aborrecidos por terem que ouvir lições que don ' introduzir novas informações para eles.

    Jogos de vídeo que são projetados para a progressão para níveis apropriados com base no domínio do jogador, todos os jogadores participam do nível de desafio individualizado alcançável. Este desafio viável é fundamental para motivar a perseverança em academias, esportes, instrumentos musicais e outras formas de aprendizagem que exigem esforço e prática.

    Para outras tarefas de aprendizagem ter os mesmos efeitos motivadores sobre o modelo do videogame, as oportunidades de progressão devem ser individualizadas para o máximo benefício. Os níveis variam em momentos diferentes para crianças diferentes e nenhum filho, mesmo na mesma idade, sempre progredirá na mesma proporção para todos os novos aprendizados. No entanto, aprendemos de ver a poderosa compulsão que tira crianças para jogar videogames, é uma boa razão para pais e educadores fazer o melhor para individualizar a progressão da aprendizagem, de modo que sempre existe um desafio viável.

    Os videojogos com níveis de jogo permitem que o jogador avance rapidamente através de níveis quando o jogador já possui a habilidade necessária e jogue em níveis onde o desafio está correto. Quando os requisitos de instrução e prática para crianças em outras experiências de aprendizagem são tão convincentes quanto os videogames, as crianças perseveram quando há novas informações a serem aprendidas e a prática que está no nível de desafio "apenas certo" da criança. É somente quando o cérebro percebe uma possibilidade razoável de sucesso para atingir um objetivo desejável que investe o esforço para enfrentar um desafio.

    Isso significa que a criança tem expectativa de possível sucesso sem que o tédio fora de fabricação faça com que ela perca o interesse porque ela já dominou a habilidade ou o conhecimento exigido para que não haja "predições" feitas – e nenhuma chance de previsão – recompensa.

    A tarefa também não deve ser percebida como tão difícil que uma criança acredita que não tem chances de sucesso. A RMF e os estudos cognitivos revelam que o cérebro "avalia" a probabilidade de esforço, resultando em sucesso antes de gastar o esforço cognitivo na resolução de problemas mentais. Se o desafio parece muito alto, ou as crianças desenvolveram uma mentalidade fixa relacionadas com falhas passadas, o cérebro não é susceptível de gastar o esforço necessário para alcançar o desafio.

    O modelo do videogame mantém a perseverança e o desejo de aumentar o desafio em toda a aprendizagem

    Os jogos de vídeo motivadores colocam os jogadores em seus níveis de desafio individualizados e alcançáveis. Quando as crianças têm oportunidades de participar de desafios de aprendizagem em seu nível de desafio individualizado e alcançável, seus cérebros investem mais esforços para a tarefa e são mais sensíveis ao feedback e alcançam níveis de engajamento, como o foco e a perseverança que vemos quando jogam seus videogames .

    Este tipo de desafio apenas correto encontrado em jogos de vídeo mantém o cérebro comprometido porque o aumento da dopamina é percebido como sendo alcançável se o esforço e a prática forem sustentados. Isso significa que as crianças precisam participar na aprendizagem em seus níveis de desafio individualizados e não em um ritmo definido de instrução de classe inteira que é percebida como inatingível ou tão fácil (a informação já é conhecida, portanto, não existe nenhuma previsão de que o cérebro precisa para ativar o sistema de recompensa da dopamina).

    Comentários frequentes sustentam o esforço da meta

    O desafio é um motivador poderoso quando os alunos assumem tarefas que consideram significativas e, por meio de seus esforços e perseverança, conseguem. Como Mark Twain escreveu: "O segredo de começar é quebrar suas complexas tarefas esmagadoras em pequenas tarefas gerenciáveis ​​e depois começar a primeira".

    Os bons jogos oferecem aos jogadores oportunidades de experimentar recompensas intrínsecas a intervalos freqüentes, quando aplicam o esforço e praticam as habilidades específicas que precisam para chegar ao próximo nível. Os jogos não requerem o domínio de todas as tarefas e a conclusão de todo o jogo antes de dar ao cérebro o feedback para aumentar a dopamina de satisfação. A versão da dopamina vem cada vez que o jogo fornece feedback de que as ações ou respostas do jogador estão corretas. O jogador ganha pontos ou tokens por um pequeno progresso incremental e, finalmente, o poderoso feedback do sucesso de progredir para o próximo nível. Isto é, quando os jogadores procuram "trabalho mais difícil". Para manter o prazer da satisfação intrínseca, o cérebro precisa de um maior nível de desafio, porque ficar em um nível, uma vez que o domínio é alcançado não libera a dopamina.

    Os jogadores alegadamente cometem erros 80% do tempo, mas os jogos mais convincentes dão sugestões, sugestões e outros comentários para que os cérebros dos jogadores tenham expectativas suficientes de recompensa da dopamina para perseverar. Esses programas fornecem feedback correto e imediato e reconhecimento de progresso que permite que os jogadores reconheçam seu progresso incremental, à medida que desenvolvem habilidades progressivamente.
    O modelo de aprendizagem acadêmica pode seguir o exemplo.

    Exemplo de uso do progresso incremental para a motivação da aprendizagem
    O modelo de jogo de computador correlaciona-se com o uso de desafio alcançável, incremental, com reconhecimento de progresso de metas. Para alcançar o objetivo motivador – o reconhecimento do progresso dos jogos de computador, as crianças podem ser orientadas com base na capacidade atual de progresso incremental metas realizáveis ​​no caminho para metas maiores, como progredir da leitura de 10 para a leitura de 15 páginas por noite.

    Se a atribuição de classe é para ler 20 páginas por noite, mas isso seria um desafio irrealizável para uma criança, de acordo mútuo, um objetivo mais alcançável pode ser definido em 15, de forma que ele esteja disposto a aplicar o esforço porque o objetivo parece em alcance. Ele pode manter um registro das páginas lidas e ver em um gráfico de barras ou apenas pelo aumento no total de páginas lidas em uma semana, que ele atingiu seu objetivo. Mesmo que as 15 páginas ainda não sejam suficientes para atender ao requisito da turma ou seu objetivo final não significará obter um "A", ele terá a motivação intrínseca de reconhecer a conquista de metas. Ele chegou ao próximo nível do videogame. Ele pode não estar no nível 10, mas ele saiu do nível 3 a 4, e isso o manterá "jogando o jogo" e com perseverança, pois o contínuo feedback sobre o progresso incremental envia dopamina para sustentar seu esforço.

    Gráficos de Esforço-Objetivo do Progresso Incremental

    Ajudar as crianças a manter registros e fazer (ou preencher gráficos de barras, como aqueles que você pode obter ou fazer em sites como http://www.onlinecharttool.com), do progresso em andamento, pode suportá-los com um modelo visual semelhante ao videogame. comentários para que eles vejam que seus esforços conduzem ao sucesso e eles têm o poder de construir e construir seu nível de conquista. A criação de gráficos de progresso mostra aos filhos o progresso de seus objetivos incrementais de forma concreta para imitar o feedback de progresso incremental fornecido ao chegar ao próximo nível em um jogo de computador. O benefício adicional é mostrar-lhes que seu esforço em direção a seus objetivos resulta em progresso.

    O córtex pré-frontal do cérebro (PFC), onde o cérebro desenvolve as funções executivas, como a capacidade de reconhecer o esforço de progressão da correlação e resistir à gratificação imediata para alcançar objetivos de longo prazo é a última parte do cérebro a amadurecer, em um processo que continua bem nos anos 20. O que parece óbvio para os adultos não é reconhecido como um esforço para a correlação de progresso de metas por cérebros jovens sem evidências explícitas.

    Assim como as crianças podem jogar videogames por horas, mesmo que os jogadores "falhem" ou façam a resposta incorreta cerca de 80% do tempo, o mesmo pode ocorrer com outros aprendentes quando seu progresso incremental é reconhecido. Como eles eventualmente dominam a habilidade necessária para alcançar o próximo nível e obter esse prazer – recompensar o sistema de dopamina, eles vão aproveitar o desafio do trabalho acadêmico, como eles fazem o desafio do jogo de computador …… ah a construção da resiliência!

    Professores reconhecem o valor do modelo de videogame para encorajar as crianças a investir esforço

    Quando eu explico o modelo do videogame aos professores, eles reconhecem o valor do ensino que oferece aos alunos oportunidades para fazer previsões e receber feedback freqüente quanto à sua precisão. Os comentários dos professores seguem.

    "Eu sempre acreditei que os jogos de vídeo não são bons para o desenvolvimento de uma criança. Agora tenho uma melhor visão dos benefícios do modelo de videogame sobre auto-estima das crianças. Eu nunca teria pensado em comparar as recompensas que as crianças recebem ao jogar um jogo, como os professores devem reconhecer o progresso dos estudantes no caminho para objetivos maiores. Agora entendo que a recompensa da avaliação freqüente e o retorno dos progressos são suficientes para incentivar os estudantes a perseverarem nos seus esforços de aprendizagem ".

    "Fiquei surpreso ao saber sobre a informação de como podemos usar os princípios do modelo de videogame como útil em nossas salas de aula. Podemos aprender a usar o modelo de videogame na sala de aula para encorajar os alunos a colocar esforços no seu trabalho se planejarmos instruções para que vejam seus pequenos passos de progresso ao longo do caminho

    "Agora vejo que, para as crianças, o efeito da dopamina é um estímulo gratificante que deve ser transferido para a escola, fornecendo aos alunos desafios sem o medo de serem julgados. Os jogos de vídeo não desencorajam o jogador, mas incentivam a perseverança do jogador e podemos fazer isso com outros aprendentes ".

    "As crianças passam horas jogando videogames sem perceber que eles realmente estão funcionando. Se isso pudesse ser aplicado à sala de aula, os alunos teriam maiores oportunidades de sucesso. É realmente emocionante ouvir algo positivo sobre os videogames ".

    "É ótimo descobrir por que as crianças gostam tanto de videogames e, então, encontrar maneiras de aplicar essa informação para ajudar as crianças na escola. A idéia de que as crianças não só querem mais desafios, mas também os ansia é emocionante. As crianças aprenderiam muito mais se pudessem assumir essa motivação para videogames e usá-la para a escola e aprender ".

    "O nível de desafio alcançável é um excelente ponto que agora acredito que cada criança passa no processo de aprendizagem; assim, o processo de aprendizagem com uma atitude positiva pode ser feito para ser o mesmo em salas de aula como nos videogames ".

    "Eu nunca pensei em comparar aprendendo a jogar videogames, mas faz todo o sentido! Se as crianças entendem o conceito de começar no nível fácil e trabalhar o caminho para o nível difícil, eles podem aplicar o mesmo pensamento para aprender algo novo. Este conceito poderia ser usado com outras atividades, como esportes. Quando você começa a aprender a jogar baseball, você pode não ser tão bom nisso. No entanto, com mais prática você pode melhorar e eventualmente dominar a habilidade. Os professores e os treinadores e os pais devem se certificar de que dão às crianças oportunidades únicas para a sua experiência de aprendizagem para que possam atingir metas individualizadas. Eles devem fornecer feedback efetivo para mantê-los motivados e aprender a perseverar através de desafios difíceis na aprendizagem e na vida. Não podemos fazer isso com planilhas! "