Jogos Online, Assédio e Sexismo

Os jogadores não são estranhos à raiva que podem acompanhar a concorrência. Como oportuno para a instância, antes de me sentar para começar a escrever esta publicação, eu estava jogando meu jogo online habitual para relaxar após o trabalho. Quando comecei a tocar o meu primeiro jogo da tarde, vi uma mensagem de alguém que me enviara um pedido de amizade há alguns dias depois de ganhar uma partida (você precisa aceitar esses pedidos de amizade antes que as mensagens possam ser enviadas) . Apesar do atraso entre o momento em que o pedido foi enviado e quando aceitei, a mensagem que recebi foi chamada comigo e me informou que não tenho vida antes de a pessoa se retirar da lista de amigos para evitar qualquer tipo de resposta . Contudo, com precisão, eles podem ter me descrito, essa é a razão mais típica para que os pedidos de amizade sejam enviados nesse jogo: insultar. Muitas pessoas, incluídas, geralmente não as aceitam de estranhos por esse motivo; Se você fizer isso, é aconselhável aguardar alguns dias para o remetente esfriar um pouco e, espero, esquecer que o adicionou. Mesmo assim, isso não é garantia de uma resposta amigável.

Agora, o meu jogo é mais uma experiência de jogador único. Nos jogos de jogador versus jogador, baseados em equipe, a comunicação entre estranhos pode ser vital para ganhar, o que significa que geralmente há menos tampão entre os jogadores e os comentários desagradáveis ​​de seus companheiros de equipe. Isso pode não atrair muita atenção social, mas esses jogadores sendo insultados às vezes são mulheres, trazendo-nos muito bem a alguma pesquisa sobre o sexismo.

Flickr/Yung GrassHopper
Atrás foram os dias mais simples de gritar com seus amigos pessoalmente
Fonte: Flickr / Yung GrassHopper

Um artigo de 2015 de Kasumovic e Kuznekoff examinou como os jogadores do jogo de tiro on-line Halo 3 em primeira pessoa responderam à presença de uma voz masculina e feminina no chat de voz da equipe, especificamente em termos de comentários positivos e negativos dirigidos a eles. O que me atraiu para este artigo é duplo: primeiro, eu sou um jogador, mas, mais importante, os autores também construíram suas hipóteses baseadas na teoria evolutiva, o que é incomum para os papéis sobre o sexismo. O coração do artigo gira em torno da seguinte idéia: as teorias comuns do comportamento sexista em relação às mulheres sugerem que os homens se comportam agressivamente contra eles para tentar removê-los das arenas dominadas pelos homens. As mulheres recebem comentários desagradáveis, porque os homens querem que eles tenham ido dos espaços masculinos. Os pesquisadores neste caso tomaram uma perspectiva diferente, prevendo, em vez disso, que a performance masculina dentro do jogo seria uma variável chave na compreensão das respostas que os jogadores possuem.

Como os homens dependem fortemente de seu status social para o acesso a oportunidades de acasalamento, os autores predisseram que deveriam responder mais agressivamente aos recém-chegados em uma hierarquia de status que os deslocasse. Pôr em prática, isso significa que um homem de baixo desempenho deve ser ameaçado pela entrada de uma mulher de melhor desempenho em seu jogo, pois os afasta da hierarquia do status, resultando em agressão dirigida aos recém-chegados. Em contrapartida, os homens que funcionam melhor devem ser menos preocupados com as mulheres no jogo, pois não prejudicam seu status. Em vez de ser agressivo, então, os homens de melhor desempenho podem dar aos jogadores mais comentários positivos com o objetivo de atraí-los como companheiros possíveis. Juntando isso, acabamos com as previsões de que as mulheres deveriam receber mais comentários negativos do que homens de homens que estão piorando, enquanto as mulheres devem receber comentários mais positivos de homens que estão melhorando.

Para testar essa ideia, os pesquisadores jogaram o jogo com outros sete jogadores aleatórios (duas equipes de quatro jogadores) enquanto tocavam linhas de voz masculinas ou femininas em vários intervalos durante o jogo (todos os quais eram bastante neutros a positivos em termos de conteúdo, como "Eu gosto deste mapa" jogado no início de um jogo). As gravações do que os outros jogadores (que não sabiam que estavam sendo monitoradas dessa forma, tornando seu comportamento mais natural) disseram que foram transcritas e codificadas se diziam algo positivo, negativo ou neutro, dirigido ao experimentador que tocava jogos. Os codificadores também verificaram se os comentários continham linguagem sexista hostil para procurar algo especificamente contra a mulher, em vez de apenas negatividade ou raiva em geral.

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Nada como uma raiva saudável e de raça do gênero
Fonte: Flickr / Saurabh Vyas

Através de 163 jogos, qualquer outro jogador falou em 102 deles. Nesses 102 jogos, 189 jogadores falaram no total e 100% eram do sexo masculino. Isso sugere que o Halo 3, sem surpresa, é um jogo que as mulheres não estão jogando tanto quanto os homens. Somente os jogadores que disseram algo e estavam no time do experimentador (147 deles) foram mantidos para análise. Cerca de 57 por cento desses comentários estavam na condição de voz feminina, enquanto 44 por cento na condição masculina. Em geral, então, a presença de uma voz feminina levou a mais comentários de outros jogadores do sexo masculino.

Em termos de comentários positivos, a diferença prevista apareceu: quanto maior o nível de habilidade do jogador falando no experimentador, os comentários mais positivos que eles fizeram quando a voz de uma mulher foi ouvida; quanto pior o jogador, menos comentários positivos foram feitos. Essa interação foi quase significativa ao considerar a diferença relativa, ao invés da classificação de habilidade absoluta (por exemplo, a conversa do jogador piorou ou melhor do que o experimentador). Em contrapartida, o número de comentários positivos dirigidos ao jogador de voz masculina não estava relacionado com a habilidade do falante.

    Voltando aos comentários negativos, descobriu-se que eles estavam negativamente correlacionados com a habilidade do jogador em geral: quanto maior a habilidade do jogador, menos comentários negativos faziam (e quanto menor a habilidade, mais negativa eles obtiveram. O dito diz: "Louco porque é ruim"). Entretanto, a interação com o gênero foi menos clara. Em geral, os colegas de equipe do experimentador de voz feminina fizeram comentários mais negativos do que na condição masculina. Ao considerar o impacto de quantas mortes um jogador falante teve, os jogadores foram mais negativos para a mulher quando morreram menos, mas também eram mais negativos para o homem quando morreram com muita frequência (o que procura contrariar as previsões iniciais). Os jogadores também foram mais negativos em relação a uma mulher quando não estavam sofrendo muitas mortes (com negatividade para a mulher decrescente à medida que as mortes pessoais aumentaram), mas essa relação não foi observada quando ouviram uma voz masculina (que está na linha com as previsões iniciais).

    Finalmente, apenas alguns jogadores (13 por cento) fizeram declarações sexistas, então os resultados não poderiam ser analisados ​​particularmente bem. Estatisticamente, esses comentários não estavam relacionados a nenhuma métrica de desempenho. Não há muito mais a dizer sobre isso além do pequeno tamanho da amostra.

    Flickr/Vy Vu
    O time vermelho é muito mais solidário com as mulheres no jogo
    Fonte: Flickr / Vy Vu

    Em geral, a resposta que os jogadores que falam teve para o gênero de seu companheiro de equipe dependia, até certo ponto, de seu desempenho pessoal. Aqueles homens que estavam melhorando no jogo eram mais positivos em relação às mulheres, enquanto aqueles que estavam piorando eram mais negativos para com eles, geralmente falando.

    Embora existam uma série de detalhes e declarações dentro do artigo, poderia ignorar, eu suspeito que Kasumovic e Kuznekoff (2015) estão no caminho certo com seus pensamentos. Eu acrescentaria alguns pontos adicionais, no entanto. O primeiro deles é bastante essencial para sua hipótese: se os homens estão ameaçados por perdas de status provocadas por seu desempenho relativamente fraco, parece que essas ameaças devem ocorrer independentemente do sexo da pessoa com quem eles estão brincando: se um homem executa mal em relação a uma mulher ou a outro homem, ele ainda estará perdendo status relativo. Então, por que há menos negatividade dirigida aos homens (às vezes) em relação às mulheres? Os autores mencionam uma possibilidade que gostaria de terem expandido mais, o que é que os homens podem estar respondendo não às mulheres per se tanto quanto o tom da voz do falante. À medida que os autores escrevem, o tom de voz tende a se correlacionar com o domínio, de modo que as vozes mais profundas tendem a se correlacionar com o aumento do domínio.

    O que eu gostaria que eles tenham acrescentado de forma mais explícita é que a agressão não deve ser implantada indiscriminadamente. Ser agressivo em relação às pessoas que estão sujeitas a vencê-lo em um concurso físico não é uma estratégia brilhante. Uma vez que os homens tendem a ser mais fortes do que as mulheres, o comportamento agressivo em relação a outros homens, especialmente aqueles que o superam, deveria ter levado diferentes conjuntos de conseqüências imediatas, historicamente falando (embora não haja muitos custos em ambientes online modernos, e é por isso que as pessoas se comportam de forma mais agressiva do que pessoalmente). Pode não ser que os homens estejam menos irritados com a perda quando outros homens estão em sua equipe, mas que eles podem não ser igualmente agressivos (em todos os casos), devido a possíveis retribuições físicas (novamente, historicamente).

    Existem outros pontos que considero além disso. A primeira delas é a natureza dos insultos em geral. Se você se lembra da interação que eu tive com um oponente irritado inicialmente, você deve se lembrar que o objetivo de sua mensagem era me insultar. Eles estavam tentando me fazer sentir mal ou, de alguma forma, me arrastar para baixo. Se você quiser fazer alguém se sentir mal, você faria bem em se concentrar em suas falhas e coisas sobre eles, o que faz você parecer melhor em comparação. A esse respeito, insultar alguém chamando a atenção para algo que você compartilha em comum, como seu gênero, é um insulto muito fraco. Por esses motivos, podemos esperar mais insultos de gênero contra as mulheres, dado que os homens são, de longe, a maioria desses jogos. Agora, porque muitos insultos hostis e sexistas não foram observados no presente trabalho, o ponto pode não ser muito aplicável aqui. Contudo, leve-me ao meu próximo ponto: não insulte as pessoas, chamando a atenção para coisas que refletem positivamente sobre elas.

    Flickr/Tatiana T
    "Ha! Esse perdedor só pode pagar carros muito mais caros do que eu posso! "
    Fonte: Flickr / Tatiana T

    Como as mulheres não jogam jogos como Halo quase tanto quanto os homens, isso corresponde a menor habilidade nesses jogos em nível populacional. Não porque as mulheres sejam inerentemente pior no jogo, mas simplesmente porque elas não as praticam tanto (e as pessoas que jogam esses jogos mais tendem a se tornar melhores nelas). Se você olhar para o melhor desempenho competitivo em jogos online competitivos, você notará que as listas são em grande parte, se não exclusivamente, masculinas (e não todas as pessoas que falaram no artigo atual). Independentemente das causas dessa diferença de sexo no desempenho, a diferença existe da mesma forma.

    Se você soubesse nada sobre uma pessoa além do seu gênero, você preveria que um homem seria melhor no Halo do que uma mulher (pelo menos, se você queria que suas previsões fossem precisas). Como tal, se você acabou de se submeter a este jogo e está se sentindo muito bravo com isso, alguns jogadores podem estar tentando criticar os seus companheiros de equipe que claramente causaram o problema (como nunca seria a habilidade do falante no jogo , é claro – pelo menos não se você estiver falando sobre as pessoas gritando com estranhos).

    Se você quisesse descobrir quem era o culpado, você pode consultar os resultados da partida: fatores como mortes e mortes. Mas essas não são representações perfeitas da habilidade do jogador (essa variável nebulosa, que é difícil de conseguir), e eles não são a única coisa que você pode consultar. Afinal, as pontuações em um único jogo não são necessariamente indicativas do que aconteceria em um número maior de jogos. Por isso, os jogadores dessas equipes ainda têm informações limitadas sobre a habilidade relativa de seus colegas de equipe. Dada essa falta de informação, algumas pessoas podem recair em estereótipos geralmente precisos na tentativa de encontrar um bode expiatório plausível para sua perda, atribuindo uma culpa relativamente maior pela perda para as pessoas que poderiam ser mais responsáveis ​​por isso. O resultado? Mais culpa atribuída às mulheres, pelo menos inicialmente, dado o conhecimento ao nível da população.

    Flickr/Wyatt Fisher
    "Eu não teria culpado você se eu conhecesse você melhor, então, que tal nos conhecermos pelo café?"
    Fonte: Flickr / Wyatt Fisher

    É aí que o ponto final que eu adicionei também entra. Se as mulheres apresentam um desempenho pior em um nível de população do que homens, os homens de baixo desempenho sofrem de um golpe de status duplo quando estão superados por uma mulher: não só há outro jogador que está fazendo melhor do que eles, mas pode-se esperar que esse jogador esteja piorando, sabendo apenas seu gênero. Como resultado, ser superado por esse jogador torna mais difícil culpar causas externas pelo resultado. Em uma frase, ser espancado por alguém que não se espera que desempenhe bem é um sinal mais honesto de habilidade pobre. O resultado, então, é mais raiva, quer na tentativa de persuadir os outros de que eles são melhores do que eles realmente realizaram, ou na tentativa de tirar as pessoas de lá que os fazem parecer ainda pior. Isso também caberia dentro da hipótese inicial dos autores, e provavelmente valeria a pena mencionar.