A ampla visão da pesquisa em videogames e agressão

Tiro de tela de Halo Neste blog, escrevi algumas vezes sobre as influências dos videogames sobre o comportamento. Discutirei os aspectos negativos e positivos dos videogames. Do lado negativo, há evidências de que jogos de vídeo violentos podem aumentar a agressão. Do lado positivo, os videojogos de ação podem promover a rápida tomada de decisões e os videogames com mensagens sociais positivas podem aumentar o comportamento de ajuda.

Quão consistentes são esses efeitos dos videogames sobre o comportamento?

Normalmente, quando escrevo sobre pesquisa neste blog, foco em um ou dois trabalhos que relatam um pequeno número de experimentos. Quando os psicólogos querem saber se um conjunto de resultados é consistente entre os estudos, o pensamento, eles usam uma técnica chamada meta-análise . Em uma boa meta-análise, os pesquisadores exploram a literatura publicada e também buscam estudos não publicados bem elaborados que abordem uma questão comum. Os estudos são então analisados ​​como um grupo. Essas análises também usam técnicas estatísticas para controlar o problema do arquivo-gaveta . Ou seja, há um viés para que os estudos sejam publicados se mostrarem uma relação confiável entre variáveis ​​- digamos, entre jogar jogos de vídeo violentos e ser agressivo. Se um estudo é conduzido e não encontra nenhuma relação entre essas variáveis, é menos provável que esse estudo seja publicado. Portanto, estudos sem efeito confiável provavelmente estarão sub-representados na literatura publicada. Sem alguma correção estatística para o problema do arquivo-gaveta, então, uma meta-análise pode superestimar a verdadeira relação entre as variáveis.

Ok, armado com uma breve introdução à meta-análise, voltemos à violência e aos videogames.

Uma extensa meta-análise da influência de videogames violentos sobre o comportamento agressivo de Craig Anderson, Brad Bushman e vários colegas foi publicada na edição de março de 2010 do Boletim Psicológico . Esta meta-análise examinou 380 estudos que envolveram mais de 130 mil participantes. Os estudos incluíram experiências em que as pessoas jogavam videogames e, em seguida, seu comportamento foi medido, estudos correlacionais em que a quantidade de jogo de videogames estava relacionada a comportamentos e estudos longitudinais em que as pessoas eram acompanhadas ao longo do tempo e as mudanças no comportamento estavam relacionadas ao montante de videogame. Os estudos envolveram participantes tanto dos Estados Unidos quanto do Japão.

Agora, para os resultados.

Olhando através de estudos, jogar jogos de vídeo violentos aumenta o comportamento agressivo. Existem dois mecanismos diferentes aqui. Primeiro, jogar um jogo de vídeo violento por um curto período de tempo parece ativar ou dominar a idéia de violência. Também aumenta o nível geral de energia ou excitação das pessoas. Portanto, um curto período de tempo jogando um jogo de vídeo violento geralmente está relacionado a um nível mais alto de agressão imediatamente depois.

Em segundo lugar, estudos longitudinais sugerem que as pessoas que jogam videogames violentos durante um longo período de tempo são mais agressivas do que as que não jogam jogos de vídeo violentos. Além disso, um pequeno número de estudos descobriram que jogar jogos de vídeo violentos torna as pessoas menos sensíveis aos aspectos negativos da violência. Então, jogar jogos de vídeo violentos repetidamente parece ensinar as estratégias das pessoas para agir de forma agressiva e, ao mesmo tempo, as torna menos sensíveis aos aspectos negativos da violência.

Existem duas outras descobertas interessantes desta meta-análise que vale a pena mencionar. Primeiro, jogos de vídeo violentos parecem ter os mesmos efeitos em homens e mulheres. Ou seja, homens e mulheres expostos a jogos de vídeo violentos aumentam o nível de agressão. No entanto, é também o caso de os homens (e os meninos) serem muito mais propensos a jogar jogos de vídeo violentos em geral do que as mulheres (e as meninas).

Em segundo lugar, há um efeito de cultura nesses dados. No geral, tanto os americanos quanto os japoneses tendem a ser mais agressivos se jogarem jogos de vídeo violentos do que se não o fizerem. No entanto, em estudos longitudinais que seguem pessoas ao longo do tempo, esses efeitos são mais fortes nos participantes americanos do que nos japoneses. Os autores especulam que quando a violência é retratada no Japão, tende a ser mais provável que se concentre nos resultados negativos dessa violência do que quando é retratado na América. No entanto, é claro que muito mais trabalho é necessário para entender essa diferença.

Finalmente, não é inteiramente claro o que fazer desses resultados. Por um lado, há claramente uma influência de jogar videogames violentos na agressão. Os efeitos são consistentes, mas também são relativamente pequenos. Obviamente, um objetivo da ciência é gerar medidas precisas de um fenômeno. Esta meta-análise demonstra claramente que jogar jogos de vídeo violentos aumenta a agressão no curto prazo e no longo prazo. Mas, um segundo objetivo da ciência é ajudar a descobrir o que deve ser feito, dado um conjunto de descobertas. Para ajudar a responder a esta pergunta, será importante entender melhor o quanto jogar jogos de vídeo afeta o comportamento das pessoas que as desempenham. Responder a essa pergunta requer mais pesquisas.

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