É a competição ou a violência em jogos de ação?

Embora muitos pesquisadores examinem os videogames de múltiplos ângulos, é seguro dizer que muito do foco em videogames de ação permanece em conteúdo violento. Apesar das décadas de pesquisa, o resultado não foi impressionante e o campo da violência no videogame provavelmente se encaminha para uma verdadeira crise de replicação, como outras áreas da "sabedoria recebida" na psicologia social nos últimos anos.

Não tenho dúvidas de que os cruzados morais continuarão batendo a bateria de jogos de ação "ruins" por algum tempo. Mas também vale a pena examinar como e por que esse campo passou a ser tão histérico e tão pouco impressionante. Parte da razão pode ter sido uma insistência teimosa de que a questão moral do conteúdo violento deveria ser a principal via de pesquisa. Nas próximas colunas, vou explorar a idéia de que nosso foco no conteúdo na mídia, em geral, não fez muito para iluminar as maneiras pelas quais as pessoas interagem com a mídia. Vou começar nesta coluna, explorando alguns dos intrigantes trabalhos de Paul Adachi, Teena Willoughby e seus colegas da Universidade de Brock.

Uma das questões inovadoras que abordaram é a preocupação de que, em experimentos, os videogames não tenham sido cuidadosamente combinados com variáveis ​​confusas, como o ritmo de ação, a complexidade dos controles e, particularmente, a competitividade. Em seu artigo inicial sobre isso em Agressão e Comportamento Violento, eles observam que esta questão de variáveis ​​de confusão é em grande parte endêmica no campo. Isso é bastante simples métodos de pesquisa de graduação … se você permitir confusão sistemática em seus experimentos, você realmente não sabe o que causou seus resultados. Eu certamente vi isso ao revisar documentos, mesmo em versões extremas em que os estudiosos estão tentando comparar jogos de ação complexos como Call of Duty para jogos de quebra-cabeça simplistas como o Tetris. Claro, um tem conteúdo violento o outro não, mas eles diferem em muitas outras maneiras que, mesmo que você encontre diferenças, é difícil saber por quê.

Em experiências de acompanhamento em Psicologia da Violência, Adachi e Willoughby descobriram que, ao variar a violência e a competitividade em várias condições de videogame, é uma peça competitiva, e não um conteúdo violento que aumenta a agressividade. Esta descoberta foi recentemente confirmada em um estudo longitudinal de quase 1500 crianças na imprensa com The Journal of Youth and Adolescence, que descobriu que a competitividade nos jogos previa a agressividade posterior, independentemente dos jogos violentos que as crianças haviam jogado.

Essas descobertas trazem à mente duas questões, acho que as pessoas, pais e pesquisadores, deveriam estar pensando. Primeiro, parece-me que a forma como as pessoas usam a mídia pode ser muito mais importante do que o conteúdo na mídia. Na sequência de tiroteios trágicos, ocorre muita especulação sobre se um atirador é "inspirado" por jogos violentos, a menos que sejam um adulto mais velho, caso em que a questão é ignorada. A implicação parece ser que esses indivíduos são navios vazios a serem preenchidos e que, mesmo que os videogames fossem um pequeno componente de um evento criminal, eles eram, no entanto, um componente essencial eo evento nunca teria ocorrido se os videojogos violentos não existissem. Eu duvido disso muito. Nós sabemos que criminosos afirmam ser inspirados por todo tipo de mídia dos álbuns dos Beatles através da Bíblia. A remoção de uma forma de mídia da existência provavelmente faria pouco mais do que enviar indivíduos com problemas procurando por algo mais com o qual substituí-la. Ou seja, eu afirmo que as pessoas procuram inspirar-se … não acontece com elas de forma passiva ou automática.

Uma segunda questão que me ocorre é: se a concorrência é a questão-chave e não a violência, o que torna os videojogos de ação diferentes de uma miríade de atividades competitivas que endossamos como sociedade? Poderia participar de um debate, jogar ou assistir a esportes, assistir a um sermão animado, jogar um jogo de tag, jogar Monopoly, negociar no mercado de ações, etc., aumentar a "agressão" tão frouxa quanto amplamente, como esse termo é usado em social psicologia da mesma forma que os jogos de ação fazem? E, em caso afirmativo, realmente queremos restringir todas essas atividades na busca de alguma utopia Brave New World? Eu não acho que seria um mundo que me atrapalhe.