O romance da arte da internet

O multimídia pode fazer o que a leitura fez uma vez?

Durante a próxima semana de outubro de 2013, fiz uma apresentação no Northwood Branch da Biblioteca Enoch Pratt em Baltimore. Ao fazer um ponto, perguntei: "Quantas pessoas aqui leram Um Conto de Duas Cidades"?

Todos na audiência disseram que tinham. A maioria deu uma exoneração de responsabilidade como: "no ensino médio" ou "há muito tempo". Eu observei como eu ainda podia ouvir o choque de rodas de carrinho contra as ruas de paralelepípedos de Londres ou Paris. Do mummer no público, parece que outros também se lembraram de um som que nenhum de nós já ouviu. Lemos isso!

O ponto que eu estava fazendo foi em discussão sobre o próximo projeto de livro em que estou trabalhando: The Bay is Dying – An Ecology Game. É um jogo para mudar, o que, espero, influenciará milhões de jogadores em todo o mundo para mudar a forma como eles pensam e atuam em direção ao meio ambiente.

Continuando a discussão em Baltimore, eu disse em algum tipo de maneira extemporânea que:

Utilizamos o Site de Recrutamento no TheBayisDying.org para montar uma equipe de escritores de ficção, organizações ambientais, programadores, designers gráficos, animadores, fotógrafos, cinematógrafos, músicos e comerciantes da Ásia, África e da América do Norte para criar uma organização interativa, multimídia, multiplataforma, autoria em grupo, romance de Internet como um jogo.

"O cenário principal para a história é o Chesapeake Bay Watershed. Baltimore foi a maior cidade da Bacia Hidrográfica até Washington ultrapassou a população em 2012, "eu briguei.

Para o poder da gamificação em The Bay is Dying , estamos adicionando o poder tradicional da narração. Acreditamos que, se Charles Dickens tivesse tido o Internet A Tale of Two Cities pode ter sido o conto de nosso mundo, com lodo de petróleo ou industrial que atravessa o rio Níger na África e o rio Amarelo na Ásia.

Os continentes agora estão tão próximos e interconectados quanto as ruas cheias de sangue de Londres e Paris durante a década de 1790! Além da Baía Chesapeake Bay, The Bay is Dying , está estabelecida na África e na China e se ramifica para outro lugar na terra onde os efeitos humanos do abuso do meio ambiente são mais dramáticos.

Para a nossa equipe criativa, estabelecemos um bar muito alto. A sabedoria das multidões sempre cria o impacto igual a um gênio solitário como Dickens, cujo Conteúdo é o romance mais lido, e talvez o mais impactante de todos os tempos.

Exercitar vaidade não era o motivo da barra alta. Nós reunimos uma equipe criativa que é tão apaixonada pela administração ambiental como Dickens foi sobre a sangria em nome do progresso na década de 1790.

A linha de log para a nossa novela é: além de uma catástrofe nuclear, a destruição ecológica pode ser a maior ameaça à sobrevivência humana. Seria ótimo se pudéssemos usar um mix multimídia de formas extremamente criativas (e há literalmente um número ilimitado deles), para impactar as mentes dos jogadores do nosso jogo com imagens tão poderosas como o clack de rodas de carrinho em ruas de paralelepípedos em Um conto de duas cidades.

Depois que cheguei em casa da apresentação de Baltimore, procurei um artigo que li há anos atrás sobre o Professor Philip Davis da Universidade de Liverpool:

"A pesquisa na Universidade de Liverpool descobriu que a linguagem de Shakespeare excita a atividade cerebral positiva, acrescentando mais drama às peças e poesia do bardo", começou o artigo. O artigo argumentou que, ao usar certas técnicas, Shakespeare força "o cérebro a trabalhar para trás, a fim de entender completamente o que Shakespeare está tentando dizer".

"Ao lançar palavras estranhas em frases aparentemente normais, Shakespeare surpreende o cérebro e a protege de uma maneira que produz uma explosão repentina de atividade", disse o professor Davis. O artigo continuou: "Os especialistas acreditam que essa atividade cerebral aumentada pode ser uma das razões pelas quais as peças de Shakespeare têm um impacto tão dramático em seus leitores".

Dickens não lançou palavras estranhas em frases aparentemente normais. Qual foi a sua técnica favorita? Talvez a montagem de palavras artisticamente escolhidas em uma imagem, por qualquer motivo, possa aumentar o impacto dramático nos leitores.

Com The Bay is Dying , planejamos usar palavras em nossa mistura de multimídia, geralmente não mais do que os 142 caracteres de um tweet no Twitter. As palavras funcionariam como faz a micro-ficção. Com a micro-ficção, a idéia é usar uma linguagem que faça funcionar a mente para criar partes não verbalizadas e, muitas vezes, não verbalizadas, de uma história. A história é ampliada pelas peças que faltam. Muitas obras de arte, música, pintura, escultura funcionam dessa maneira.

À medida que construímos nossa novela de jogo, também construiremos um texto provisoriamente denominado The Art of the Internet Novel. Talvez a arte da nossa novela na Internet seja não dar ao leitor / jogador a imagem (ou outra multimídia) que vale mais do que mil palavras, mas dando uma imagem (ou outro elemento multimídia) que faz a mente funcionar para preencher as partes faltantes.

Nosso método pode permitir que os leitores / jogadores se movam através do jogo / novela por página, ou melhor, tela multimídia por tela, com a capacidade de se mover para avançar e fazer a mente funcionar para entender completamente. E podemos esperar que a súbita explosão de atividade resultante do engajamento em missões de jogos dê maior impacto às imagens multimídia.

George Davis, como diretor criativo da Quest Digital Worldwide, reuniu uma equipe mundial de voluntários e parceiros estratégicos para criar uma novela interativa, de autor de grupo, de Internet como um jogo para o bem. O romance do jogo, The Bay is Dying, é uma luta global para salvar o meio ambiente.