A Psicologia Cognitiva do Jogo

Um dos momentos mais orgulhosos da minha carreira acadêmica foi quando meu estudo de 1994 sobre o papel do viés cognitivo no jogo de máquina de caça-níqueis publicado no British Journal of Psychology foi introduzido como um estudo obrigatório de que todos os alunos de "A" [Advanced] Level no OCR O programa tem que aprender aqui no Reino Unido. O blog de hoje analisa esse estudo de 1994 em contexto.

Comecei um doutorado na psicologia das máquinas caça-níqueis em 1987 e passei os primeiros três ou quatro meses lendo tudo o que pude sobre como os métodos de pesquisa psicológica foram usados ​​para estudar esta área de pesquisa relativamente nova. Como estudante de doutorado, o artigo que realmente me inspirou foi um estudo pioneiro de Anderson e Brown (também publicado no British Journal of Psychology em 1984). Até meados da década de 1980, quase todo o trabalho experimental sobre a psicologia do jogo havia sido feito em ambientes de laboratório e a questão da validade ecológica era algo que eu tinha grandes preocupações. Eu não queria estudar jogadores em um laboratório de psicologia, queria examiná-los nos próprios ambientes de jogo. Anderson e Brown estudaram o papel da excitação no jogo e usaram as medidas da freqüência cardíaca como um indicador de excitação. Eles descobriram que as frequências cardíacas regulares dos jogadores aumentaram significativamente em cerca de 23 batidas por minuto (em comparação com os níveis de repouso basais) quando estavam apostando em um cassino, mas quando faziam a mesma atividade em um ambiente de laboratório, não houve aumento significativo na freqüência cardíaca. Para mim, isso talvez tenha explicado por que os estudos anteriores sobre a excitação durante o jogo de laboratório não conseguiram encontrar aumentos significativos da freqüência cardíaca acima dos níveis basais.

Anderson e Brown alegaram que a teoria do reforço skinneriano não poderia explicar a fenomenologia do jogo viciante (especialmente a recaída após a abstinência). Como resultado de seu estudo experimental ecologicamente válido, Anderson e Brown postularam um modelo teórico centrado nas diferenças individuais na excitação cortical e autonômica em combinação com agendas de reforço irregulares. Eles defenderam um modelo neo-pavlovense em que a excitação desempenhou um papel central no processo de dependência. De acordo com Anderson e Brown, este modelo responde por reintegração após a abstinência e permite a manutenção do comportamento por sugestões internas de estado de estado / estado / excitação, além de indícios de situação externa. Eu achei essa perspectiva teórica também restritiva e acreditava que o vício em jogos de azar era um processo mais complexo e era a conseqüência de uma combinação da predisposição biológica / genética de uma pessoa, sua maquiagem psicológica (personalidade, atitudes, crenças, expectativas, etc.) e o ambiente em que foram criados. Isso é o que a maioria das pessoas agora reconheceria como uma perspectiva biopsicossocial que atravessa grande parte da minha escrita e pesquisa subsequentes. Além disso, acreditei apaixonadamente por outros fatores importantes, incluindo os fatores situacionais de onde a atividade ocorreu, como o design do ambiente de jogo e as características estruturais da própria atividade, como a velocidade do jogo e os fatores ambientais como luzes, cor, ruído e música.

Meu estudo de 1994 descobriu que os jogadores regulares produziram significativamente mais verbalizações irracionais que os jogadores não regulares. (O comitê de ética não me permitiu usar os não jogadores, pois eles não queriam que os participantes fossem introduzidos no jogo através de um estudo de pesquisa universitário!). Uma das maiores observações do meu estudo foi que os jogadores regulares personificaram a máquina e, muitas vezes, trataram a máquina como se fosse uma pessoa. Eles atribuíram processos de pensamento a ele e conversariam com ele como se realmente pudesse ouvi-los. Outra das observações mais interessantes dizia respeito à "psicologia da quase falta" (ou com mais precisão. "A próxima vitória"). Notei que, quando usei o "método de pensamento em voz alta" como forma de obter acesso cognitivo direto ao que os jogadores pensavam enquanto jogavam uma slot machine, os jogadores regulares freqüentemente explicavam suas perdas e mudaram a situação clara perdida para quase vencedores. Em um nível cognitivo, os jogadores não perderam constantemente, eles estavam constantemente quase vencendo, e isso, argumentava, era psicologicamente e fisiologicamente gratificante para eles. (Eu também fiz um estudo onde eu medei as taxas cardíacas dos jogadores em uma arcada de diversão onde, como Anderson e Brown, eu encontrei jogadores regulares, aumentaram significativamente as freqüências cardíacas quando comparado aos níveis basais de repouso).

Qualquer pessoa que lê meu artigo de 1994 instantaneamente verá o que parece ser uma grande limitação do estudo – o fato de que não houve confiabilidade inter-avaliador na codificação das verbalizações que transcreti. Isso poderia ser (como alguns argumentaram) o Aquels Heel do estudo? Argumentou que, no contexto desse estudo, ter um segundo avaliador poderia ter adicionado uma variável confusa em si mesma. Outro avaliador não teria tido o tempo com os dados que eu tinha e não teria estado lá no momento do experimento. Em suma, "não estar lá" teria sido uma grande desvantagem para um segundo codificador, pois eles não entenderiam o contexto no qual várias verbalizações foram feitas. Eu transcrevi cada fita diretamente após cada julgamento para que eu pudesse lembrar o contexto de tudo o que foi dito por cada jogador. Eu também acrescentaria que este era um estudo que foi feito em conjunto com muitos outros simultaneamente (os detalhes que são fornecidos abaixo).

O trabalho de Paul Delfabbro na Austrália baseou-se na minha ideia de analisar os jogadores dentro da sessão e postulou que o jogo é mantido através da conquista e perda de sequências dentro do paradigma do condicionamento operante (ou seja, que as únicas recompensas e reforçadores no jogo são puramente monetárias). Eu então discuti em resposta a esse artigo (em uma edição de 1999 do British Journal of Psychology ) que a contribuição de Delfabbro era muito estreita em seu foco na medida em que eles não haviam tomado em consideração a "near miss" em relação à teoria do condicionamento operante e que pode haver outros reforçadores que desempenham um papel no processo de manutenção (como recompensas fisiológicas, recompensas psicológicas e recompensas sociais). Eu também argumentava que o jogo era um comportamento biopsicossocial e, portanto, deveria ser explicado por uma conta biopsicossocial.

Meu estudo de 1994 mostrou que os jogadores podiam ser estudados em contextos da vida real e que dados úteis poderiam ser coletados. Também mostrou a complexidade do jogo e que os jogadores poderiam transformar resultados aparentemente objetivos (ou seja, perder) em aqueles que eram altamente subjetivos (ou seja, perto de vencedores). Eu também mostrei que isso tinha implicações para o tratamento e que talvez esses viés cognitivos pudessem ser usados ​​pelos psicólogos como uma forma de "reeducar" os jogadores através de algum tipo de técnica de "correção cognitiva". Também devo salientar que este estudo experimental foi uma pequena parte de uma serra de vaivém muito maior. O que quero dizer com isso é que meu 1994 não deve ser visto isoladamente, mas lido junto com meus estudos de observação simultânea de jogadores de arcade, meus outros estudos experimentais, meus estudos de entrevista semi-estruturada, pesquisas e meus estudos de caso. Todos esses estudos como um todo foram apresentados no meu primeiro livro ( Adolescent Gambling , publicado em 1995).

O meu trabalho no papel do viés cognitivo no vício do jogo e do jogo também me levou a estudar dependências comportamentais de forma mais geral. Desde que terminei o meu doutoramento, abordei e realizei pesquisas (entre outros) em vícios de videojogos, dependência de internet, dependência sexual, dependência de trabalho e dependência de exercícios. Muitos psicólogos não vêem o comportamento excessivo como um vício, mas para mim, o jogo é o vício de "avanço". Tenho argumentado que, quando o jogo é levado ao excesso, pode ser comparável a outros vícios mais reconhecidos, como o alcoolismo. Se você aceita que o jogo pode ser um vício genuíno, não existe uma razão teórica pela qual os outros comportamentos quando tomados em excesso não podem ser considerados potencialmente viciantes se existir "vício de jogo".

Uma diferença fundamental entre o uso excessivo eo vício são os efeitos prejudiciais (ou falta de) que surgem como resultado desse comportamento. Quando as pessoas são viciadas em um comportamento que se torna a única coisa mais importante em sua vida, eles comprometem tudo o resto em sua vida para fazê-lo. O trabalho / trabalho de uma pessoa, relacionamentos pessoais e passatempos são severamente comprometidos. A diferença básica entre um excessivo entusiasmo saudável e um vício é que os entusiasmos saudáveis ​​aumentam a vida – os vícios adquirem. Esta é uma visão muito (não psicológica), mas há muita verdade nela.

Eu sou o primeiro a admitir que meu estudo de 1994, quando tomado isoladamente, não está lá em cima com os estudos "clássicos" de Freud, Watson, Skinner ou Milgram. No entanto, como parte de duas décadas de outras pesquisas sobre jogos de azar e outros comportamentos potencialmente excessivos, eu gostaria de pensar que eu tive uma influência no meu campo. Só o tempo irá dizer.

Referências e leituras adicionais

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