Jogando, ou no Play?

Durante esse presente sem fim que antecedeu a história, os deuses gregos decidiram expandir suas circunstâncias. Foi acordado que a Terra deveria ser povoada de criaturas de todos os tipos, cada uma com seus próprios requisitos e poderes. Isso daria aos criadores coisas adicionais para observar e manipular e, ao fazê-lo, dramatizar alguns de seus próprios desejos e rivalidades.

Deixada ao fim, ou assim a história, a criação dos humanos. Neste ponto, a maioria dos poderes mais interessantes e efetivos já havia sido alocado. Então, Prometeu, que antes desse momento supervisionou o trabalho de seu irmão Epitemmeus, deu forma aos seres humanos e ofereceu-lhes alguma medida de inteligência divina. Os seres humanos conseguiram pensar e falar e, em combinação com esses traços, planejarem coletivamente. Mais do que isso, eles poderiam ponderar e discutir mundos invisíveis – eventos do passado e do futuro, bem como aqueles inteiramente imaginários. Como as pessoas poderiam especular de maneiras mais abstratas, eles receberam emoções como ansiedade, vergonha, orgulho, arrependimento e ciúmes. Como outros animais, eles sentiram prazer e dor, mas também sofreram (como a consciência prolongada de circunstâncias arruinadas) e se encolhiam nas formas de felicidade mais duradouras. Muito como hoje, as pessoas se encontraram presas entre os desafios de atender suas necessidades diárias e enfrentar suas visões mais exaltadas do que a vida poderia ser.

Favorecido, Prometeu é dito ter roubado fogo dos deuses e dado isso aos humanos. Essa habilidade – para alterar ou fazer o mundo, bem como para pensar sobre isso – completou o arsenal humano. Ao contrário dos deuses, no entanto, os humanos nasceram para morrer. Durante suas breves vidas, sonharam e planejaram e formaram coisas que não estavam lá antes. Eles também suportaram as intervenções imprevisíveis de seus criadores, que confundiram e dirigiram mal, usaram-nas como alvos de cobiça e fúria, e as consignaram no esquecimento dos espaços escuros. Para esse grau, os seres humanos funcionavam como brinquedos para nós.

Como a maioria dos estudantes de jogo humano, enfatizo as possibilidades criativas e efervescentes das pessoas. Compartilho o compromisso do historiador Johan Huizinga (1955) de ver pessoas não só como homo sapiens (isto é, sábio ou conhecido) e como homo faber (praticando ou fazendo), mas também como homo ludens. Uma parte da essência da humanidade – e uso este termo sem desculpas em nossa época de pensamento relativista e contextual – é ser um jogador. Em jogo, criamos visões das possibilidades do mundo e tentamos habitar essas visões. Nós fazemos isso não com a ambição que esses pequenos mundos devem durar ou que eles deveriam nos unir com compromissos duradouros; Nós fazemos isso por causa da experiência. Queremos descobrir alguns dos locais possíveis para ficar no mundo e para ver o que podemos fazer a partir desses pontos de vantagem.

Celebrar a criatividade e a resistência é importante. Mas aqueles que se importam com o jogo devem reconhecer o contra-tema que é fundamental para a mitologia grega. Podemos nos sentir motivados a jogar; mas também podemos estar "em jogo" à medida que realizamos nossos desejos.

Deixando de lado as questões teológicas, é evidente que todas as atividades – incluindo o jogo – são condicionadas ou "enquadradas" por amplos intervalos de circunstâncias. Vivemos em culturas, sociedades e psique. Nós habitamos corpos e ambientes. A maioria destes não são formas estáticas ou objetivadas que confrontamos conscientemente e depois manipulamos. São forças que nos fazem parar nossos movimentos e responder ao que está ocorrendo. Às vezes, como no caso de elementos sociais e culturais, esses padrões são gerenciados por outras pessoas cujas ambições rivalizam com a nossa. Às vezes, esses "gerentes" são os elementos contraditórios de nossa própria psique. Nessas ocasiões, jogar é uma colisão entre diferentes estilos de tornar-se.

Eu apresento o tópico do jogo – um que este blog revisitará frequentemente – da maneira acima por dois motivos. O primeiro é deixar claro que o jogo é um caminho especial para a ação e a experiência. Na publicação anterior, enfatizei o caráter e a importância das comunitas como outro caminho desse tipo. Communitas enfatiza as maneiras pelas quais as pessoas são atraídas pelas formas e forças da alteridade, para não resistir ou superá-las, mas para apreciá-las, abordá-las e extrair de suas energias. Para compartilhar é olhar para os outros para orientação e suporte. Nesses momentos, estimamos os relacionamentos baseados nesses envolvimentos. Entendemos que esse tipo de vínculo nos expande como pessoas.

O jogo tem um espírito diferente. Quando jogamos, resistimos, testamos e provocamos. Nós fazemos coisas e admiramos nossas criações. Então separamos essas criações. Em jogo, podemos ser intensamente sérios (como quando pintamos uma imagem ou competimos em um jogo). Mas também podemos ser rebeldes, descuidados e irreverentes (como quando falamos piadas, cantamos violentamente ou provocamos nossos amigos). As pessoas podem jogar sozinhas – ou podemos brincar com outras pessoas. Em ambos os casos, a intenção é criar uma realidade dominada por percepção pessoal e improvisação flutuante. Apontadamente, não jogamos para ser acalmado pelas qualidades transcendentes do mundo; Nós jogamos para agitar as coisas.

Esse tema à frente e a raiva é fundamental. Como Brian Sutton-Smith (1999, p. 253), talvez a autoridade mais importante da atualidade sobre este assunto, o jogo gera excitação e otimismo. O oposto do jogo não é seriedade, mas depressão. Os jogadores são pessoas que acreditam que podem fazer algo com suas circunstâncias, mesmo que os efeitos dessas transformações sejam tão evanescentes quanto o próprio evento.

Em outros lugares, tentei definir o jogo e distingui-lo dos outros caminhos da experiência (Henricks, 2015). Aqui, eu simplesmente enfatizo que o jogo assume muitas formas e essa parte está determinada pelo que está jogando. Jogar com elementos poderosos às vezes significa fazer marcas em objetos proibidos, lançar pedras e fugir. Esses atos de rebelião são importantes para o desenvolvimento pessoal. Em contraste, jogar com elementos fracos ou inertes concentra-se em atos de manipulação e controle, como no caso de construir coisas com areia ou blocos. Diferente novamente é jogar com elementos de status relativamente igual. Essa peça, como jogos envolvendo pessoas igualmente correspondentes, tem uma qualidade dialógica. As pessoas dão e aceitam – e acham que elas são atraídas pela complexidade de suas trocas (ver Eberle, 2014). Finalmente, há a peça que permite que as pessoas permaneçam à distância e considere, para executar as possibilidades na mente. Esse estilo mais marginal é chamado de jogo exploratório. Por mais diferentes que sejam essas expressões de jogo, todos são guiados pelo desejo das pessoas de moldar o caráter dos eventos e compreender as implicações de suas posições sempre em mudança. Mas esses pontos de vista diferentes, em jogo como em outros lugares, oferecem perspectivas diferentes sobre o funcionamento do mundo.

Como discuti na minha publicação anterior, as sociedades com mitologias individualistas enfrentam dilemas distintos a essa maneira de ver o mundo. A individualidade e o compromisso social podem ser configurados como opostos ou combinados em formas problemáticas, mesmo perigosas. Em Homo Ludens Huizinga identifica dois desses perigos. O primeiro é o que ele chama de "falso jogo". Isso ocorre quando os jogadores têm uma visão tão estreita de sua própria atividade (talvez com foco na realização técnica, sucesso competitivo ou consideração social) que eles não vejam que as diretrizes para o que são fazendo – e os principais significados que são anexados a estes – são controlados por grandes organizações. Huizinga, que morreu em um campo de reféns em 1945, estava pensando aqui especialmente nos eventos esportivos, desfiles e comícios patrocinados pelos governos totalitários de seu tempo. Mas podemos perguntar se sua análise também se aplica às organizações comerciais, políticas e educacionais de nossa época. Quem se beneficia com esta peça?

O segundo e o perigo relacionado são o puerilismo. Este é um jogo preguiçoso e barulhento que se limita a temas e associados familiares. Pensando mais uma vez em eventos de seus próprios tempos – como a festa raucosa da cervejaria – Huizinga se opôs a jogar agressivo, bêbado, excludente ou infantil. Os jogadores não devem recuar na ociosidade; eles devem enfrentar os desafios mais complicados da vida.

Após Huizinga, e referenciando a discussão prévia das comunitas, todos nós hoje devemos nos desafiar a superar algumas de nossas formas mais constrangidas de engajamento e a construir padrões expansivos de conexão social e cultural. Pode haver um lugar para o jogo regressivo (e digressivo) e para explorações do individualismo defensivo. De fato, um papel apropriado para jogar é explorar estratégias de proteção. Mas a vocação mais elevada do jogo é promover as possibilidades de um mundo onde todos possam se expressar e viver plenamente.

Na melhor das hipóteses, o jogo expande as pessoas pedindo-lhes que manifestem suas capacidades criativas. A esse grau – e de uma forma que será desenvolvida mais tarde – o jogo expressa o projeto da liberdade humana. Inevitavelmente, as pessoas sempre estarão expostas a forças mais poderosas do que elas mesmas que ameaçam transformá-las em brinquedos. O desafio do jogo é responder a este processo de objetivação de uma maneira que honra a subjetividade de todos.

Referências

Eberle, S. (2104). Os elementos do jogo: Para uma filosofia e definição de jogo. American Journal of Play. 4 (1): 19-51.

Henricks, T. (2015). Jogue e a condição humana. Urbana, IL: University of Illinois Press.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: um estudo do elemento de jogo em cultura. Boston: Beacon.

Sutton-Smith.B. (1999). Evoluindo uma consiliência de definições de jogo: brincadeira. Em S. Reifel (Ed.), Contextos de reprodução revisados: Play and Culture Studies 2 (pp. 239-256). Stamford, CT: Ablex.