A relação entre videogames e sexismo?

Um estudo publicado em Frontiers on Psychology afirma encontrar links entre jogos de video game e atitudes sexistas. Mas um olhar atento sobre o estudo sugere que pode ser um exemplo melhor de como a ciência em bruto com resultados fracos é muitas vezes apontada para reivindicações extravagantes.

O estudo, publicado por uma colaboração de pesquisadores franceses com o grupo do estado de Iowa (que tem uma história de reivindicações controversas que exageram os efeitos da mídia), utilizou uma pesquisa de uma amostra impressionante de cerca de 13.500 adolescentes na França. Eles avaliaram a visualização de TV e o uso de videogames, dos quais os autores afirmam conter conteúdo sexual considerável. Eles também analisaram a religiosidade, bem como algumas variáveis ​​básicas de controle como gênero, idade e status socioeconômico (SES).

Para o sexismo, eles pediram apenas uma única pergunta: "Uma mulher é feita principalmente para criar e educar crianças." Aqui é onde as coisas começam a derrubar para mim. Primeiro, não sou selvagem em usar uma única pergunta para representar algo tão importante e complexo quanto o sexismo. Os resultados de um único item podem produzir uma grande variedade de problemas, pois podem não ser confiáveis ​​e não sabemos muito sobre a confiabilidade desse único item. Além disso, e talvez seja a tradução para o inglês, mas a redação dessa afirmação é terrivelmente desajeitada, em particular a parte "é feita". Uma pergunta de contrapartida para os homens pode ser: "Um homem é feito principalmente para fazer esperma para criar filhos", ou algo assim. É possível que este item possa puxar um pouco do sexismo, mas também é possível que as pessoas possam interpretar o item como uma declaração sobre biologia, dado que a parte "é feita". Novamente, não sabemos nada sobre a validade desta questão ou se as pessoas realmente entenderam o que estava tentando fazer.

O segundo problema é, longe do hype, os resultados dos jogos de vídeo são fracos. Ok, algumas estatísticas aqui: a correlação bivariada (ou seja, com nada mais controlado) entre o jogo de video game e o "sexismo" foi r = 0,15 … o que é bastante engraçado, mas não é incomum para a pesquisa psicológica (que é frequentemente ho-hum apesar de muitas manchetes chamativas). Mas uma vez que algumas variáveis ​​são controladas … idade, gênero, religiosidade, SES e exibição de TV … essa relação cai para .07. Dado que os coeficientes de correlação vão de 0 a 1,00 (e podem ser negativos), esse resultado não é muito diferente de zero. Isso corresponde a variância de sobreposição de 0,49 por cento (menos de meio por cento), em linguagem estatística.

Um jeito de pensar, é certo, se você tivesse que adivinhar quais adolescentes eram sexistas, e a única coisa que você sabia sobre eles era seus hábitos de jogo, sua chance de ser correta seria cerca de 0,49% melhor do que a chance sozinha. Essas são descobertas bastante triviais, mesmo que assumamos que são verdadeiras. Mas as descobertas que são pequenas muitas vezes refletem "ruído" nos estudos … as pessoas às vezes adivinham hipóteses, ou pontuações extremas podem criar resultados pequenos mas espúrios, ou mesmo os pesquisadores escolhidos quando executam estatísticas podem criar resultados espúrios. Talvez alguns adolescentes estivessem sendo caprichosos e deram o que achavam que poderiam ser respostas ofensas para ser engraçado, ao invés de refletir o que realmente pensavam. Nós não sabemos. Então, com um resultado tão pequeno que teria sido melhor dar um encolher de ombros e seguir em frente, em vez de exagerar.

Isso é particularmente verdadeiro dado que a relação entre a TV (que os autores também diziam contém muitos conteúdos sexistas) e o sexismo não era significativo neste estudo, uma vez que outros fatores foram controlados. Então, isso parece um pouco como Cherry escolhendo uma mistura de resultados, talvez aproveitando algumas descobertas fortuitas. Presumivelmente, os autores teriam ficado felizes em criticar a relação entre TV e sexismo, se os resultados tivessem sido revertidos.

É interessante notar que foi a religiosidade que foi o maior preditor do "sexismo" (com um tamanho de efeito de r = 0,20, ou 4% de variância de sobreposição com outros fatores controlados … ainda muito pequeno, mas muito maior do que os achados do videogame.) Assim, para os conservadores religiosos ansiosos para falar sobre os males dos videojogos, eu continuaria a depender desse estudo.

No geral, no entanto, este estudo destaca o problema continuado que nosso campo tem ao lidar com resultados pequenos e inconsistentes. Ainda assim, temos o problema de se concentrar em "significância estatística" ao ignorar os tamanhos de efeitos triviais, bem como resultados nulos inconvenientes que deveriam nos dar alguma pausa antes de disparar o comunicado de imprensa.

Concedido, os jornalistas pioram as coisas. "O jogo faz os adolescentes mais propensos a ter sentimentos sexistas e estereotipados sobre as mulheres, um novo estudo como (sic) encontrado" proclamou The New York Times, agora afirmando a causalidade para um estudo de dados correlacionais. Os autores não podem ser responsabilizados por isso. E, de forma justa, em uma entrevista, o autor principal parece ter tentado um pouco abafar o entusiasmo um pouco: "Begue advertiu que, apesar do vínculo" estatisticamente significativo "entre o sexismo e os videogames, a influência dos jogos nos adolescentes "atitudes permanecem limitadas", observou um artigo da Yahoo Health. Mas isso poderia ter sido esclarecido no resumo do estudo, por exemplo. E, em geral, a pesquisa ligando videogames ao sexismo tem sido um saco misto na melhor das hipóteses, com um estudo longitudinal recente (e muito melhor) não encontrando evidências de efeitos a longo prazo.

Nada disso evita a observação de que existe uma questão real de sub-representação e sexualização de personagens femininas em muitos videogames. Melhorar essas representações é uma questão moral que eu apoio. Mas essa não é uma desculpa para a ciência de má qualidade ou reivindicações exageradas. Se vamos aprender alguma coisa das ruínas fumegantes do campo de pesquisa de violência de videogames, é que os especialistas precisam avançar com cautela ao fazer alegações sobre os links entre videogames e resultados comportamentais.

Copyright Christopher Ferguson.