Os jogos de vídeo ajudaram Sink Gun Control?

Recentemente, um esforço bipartidário para expandir as verificações de antecedentes para compras de armas não conseguiu passar pelo Senado dos EUA. Aclamado como uma das abordagens mais promissoras para melhorar o controle de armas, seu fracasso (foi tecnicamente posto em prática pelo líder da maioria Harry Reid) no Senado é surpreendente. Do meu final, também é a relativa falta de avaliação pós-morte desde que o Senado vote no que, exatamente, deu errado. Os defensores do controle de armas ficaram lívidos, naturalmente, embora uma recente pesquisa do Washington Post / Pew Research Center sugira que menos de metade dos americanos estão chateados com o voto no Senado.

Deixe-me afirmar que estou tão neutro quanto ao problema de controle de armas como qualquer um pode ser. Eu entendo os argumentos de ambos os lados e acho que esta é uma discussão importante. Além disso, os motivos da falha no controle de armas nos EUA são, obviamente, complexos. A falha no esforço de verificação de antecedentes certamente não pode ser atribuída a nenhuma coisa.

Mas como um elemento contribuinte, talvez a obsessão contínua com a idéia de que meios de comunicação violentos e videogames contribuam particularmente para homicídios em massa devem ser consideradas. Após o massacre de Columbine de 1999, os EUA pareciam (conscientemente ou inconscientemente) concentrar quase toda a sua atenção nos videojogos violentos, fazendo muito pouco em relação ao controle de armas ou à reforma da saúde mental. Apesar de mais de uma década de pesquisa, financiamento e esforços legislativos (muitas vezes defeituosos e orientados para a agenda), esse foco fez pouco para enfrentar a violência armada. Parece que podemos estar repetindo esse padrão. A reforma da saúde mental parece ter quase excluído toda a consciência nacional. Embora o controle de armas tenha sido uma área de foco desta vez, obviamente não obteve a compra política que se poderia esperar.

Após a filmagem de Sandy Hook, a National Rifle Association (NRA) convocou uma conferência de imprensa em que eles transferiram a culpa das armas reais para as imaginárias, culpando os meios de comunicação de massa e os videogames especificamente para a violência social. Eles foram ajudados (de forma deliberada ou involuntária) por políticos que vão desde o senador Rockefeller até o Wolf representativo e, mais recentemente, o governador de Nova Jersey, Christie, que propõe a regulamentação da venda de jogos violentos a menores, apesar de isso ter sido deliberadamente inconstitucional pelo Tribunal Supremo dos EUA em 2011 . Alguns elementos da comunidade acadêmica também alimentaram a especulação sobre o papel prejudicial dos videogames, muitas vezes ignorando qualquer evidência em contrário ao fazê-lo.

Na minha opinião, um erro que os adeptos do controle de armas, inclusive a Casa Branca, fizeram foi não apagar todas as conversas sobre videogames. A minha impressão é que os defensores do controle de armas tentaram argumentar que estavam tomando uma abordagem "abrangente", falando sobre as necessidades de mais pesquisas na mídia ou, em alguns casos, como o senador Feinstein, ameaçando alguma forma de ação do Congresso. Assim, eles poderiam argumentar, eles não estavam identificando proprietários de armas. Esta abordagem não conseguiu fazer nada para acalmar os ativistas dos direitos das armas e apenas alimentou a narrativa de que eram videojogos, e não pistolas reais, aquela violência com armas de fogo.

Naturalmente, essa única coisa não, por si só, afunda o controle de armas. Mas os defensores do controle de armas permitiram que a mensagem claramente cínica da NRA fipsse (mesmo que a NRA logo lançou seu próprio videogame com temas de armas) ao não desafiar rigorosamente e, em alguns casos, encorajá-la. A ARN, tudo o que você pensa deles, aprendeu a lição de como um pânico moral pode atuar como um poço de atenção nacional. Os defensores do controle de armas foram menos habilidosos ao aprender essa lição.