Por que os jogos de vídeo são importantes

Os jogos de vídeo não são meros entretenimentos. Eles poderiam fornecer narrativas de que livros, filmes e outros veículos para entrega de histórias não podem? Podem até mesmo aspirar à arte?

O novo livro de Tom Bissell "Extra Lives: Why Video Matter" (Pantheon, 240 pp., $ 22.95) visa uma morte de tentativa de morteiro para esses alvos. Vem no momento certo. Estes são dias potentes para os jogadores de video. Os passos de bebê feitos por Pong, Space Invaders e Doom tornaram-se os passos trovejantes de Halo, Gears of War e Mass Effect.

Os orçamentos de produção para grandes jogos, como o Grand Theft Auto e o World of Warcraft, rivalizam com os filmes. O setor reboca em bilhões, transformando macacos de código e piratas informáticos, em novidades menores de Lamborghini. As datas populares de lançamento de sequela de jogo tornaram-se eventos para si mesmos, inspirando os fãs a se alinharem à meia-noite fora de suas Partidas de Jogo locais.

O problema é que ninguém sabe falar sobre jogos – esses Xbox e PlayStation Binges que os pais nervosos preocupam podem transformar seus filhos em dorks cheiros e emocionalmente atrofiados, com Dorito.

Eu sou um pouco brincadeira. Mas é verdade: as pessoas se preocupam com os efeitos a longo prazo das crianças – e dos adultos – que cada vez mais jogam esses tipos de jogos elaborados, visualmente ricos e hipnoticamente imersivos, e não jogos da velha escola. Monopólio de alguém?

Como acontece com qualquer movimento de massa acelerando na pista de passagem da cultura pop, o jogo exige seu próprio discurso. No entanto, a linguagem que usamos para discutir, avaliar e dissecar este novo meio é em grande parte monossilábica: boa, ruim, como, sem gosto.

Frustrado com a falta de crítica séria de videogames, Tom Bissell escreveu seu próprio inquérito centrado no geek. Em "Vidas extras: por que os jogos de vídeo são importantes", Bissell pretende estabelecer sua própria estética para o meio.

Bissell, autor de livros de alto nível como "Deus vive em São Petersburgo e outras histórias" e "O pai de todas as coisas: um marinho, seu filho e o legado do Vietnã", faz duas entradas surpreendentes. 1. Ele se supera como um jogador sério e viciado. 2. Ele encontra os prazeres da literatura "sobrando e familiar". Ele está entediado com livros. "Eu gosto de combater alienígenas e gosto de dirigir carros rápidos", ele escreve.

Sua investigação é abordada com base na experiência pessoal, mas "Extra Lives" principalmente se afasta de memórias. Não aprendemos muito mais sobre a vida de Bissell, além de alguns detalhes pessoais (incluindo um hábito de cocaína problemático). Mas as reflexões do autor infundem tudo. Ele não conta uma história; Em vez disso, ele mapeia como seus jogos favoritos o fazem sentir.

Em sua busca por elevar a crítica de videogames, Bissell empresta termos da análise literária e cinematográfica. Ele lidou com idéias como "drama de autoria", "restrições formais" e "progressão narrativa". Ao longo do caminho, também conhecemos desenvolvedores de jogos em megalitos como Epic Games, Bio Ware e Ubisoft.

Felizmente, o livro não é um puro boosterismo fanboy. É amor / ódio. Os jogos de vídeo podem ser ótimos, diz ele, mas podem ser "grandes, burros, ruidosos". Alguns (como o amado Left 4 Dead de Bissell) se recusam a desafiar seus jogadores; eles simplesmente "restauram uma forma de inocência inabalável, vagamente repugnante – uma inocência derivada de não saber nada". Ele chama Call of Duty 4 "pornografia de guerra".

Um estilista mestre de prosa, o erudito Bissell é freqüentemente perspicaz, se apenas ocasionalmente também inteligente. (Ele extraiu cantos desnecessariamente escuros de seu tesauro por palavras como "saurian" e "dipsomaniacally".) "Extra Lives" também pode ser engraçado. Bissell se lamenta de que ele é "salvo" tantos mundos de ficção que ele "sentiu um ressurreição do republicanismo na minha mente de jogo: não podem essas pessoas [expletivas] cuidar de si mesmas?"

A estética em andamento de "Extra Lives" revela uma tendência para jogos como Fable II, que apresentam jogadores com escolhas morais difíceis e tentam que sejam ruins. Além disso, Bissell deplora jogos que não o fazem sentir nada. Ele ainda se pergunta se os atiradores de primeira pessoa "não são violentos o suficiente".

Por fim do livro, ficamos com esta questão para desenvolvedores de jogos: agora, o que? A indústria dominou o realismo do gee-whiz, o saboroso doce dos olhos e o jogo invencível. Os jogadores poderiam exigir os prazeres emocionais mais profundos fornecidos por romances e filmes. Ou talvez não. Como o desenvolvedor de jogos indie Jonathan Blow (da fama de Braid) diz: "Nós realmente não estamos tentando ter coisas importantes para dizer agora".

Então não prenda a respiração. Enquanto isso, bloqueie e carregue. Temos muitos zumbis e alienígenas para explodir.

Ethan Gilsdorf é o autor de F antasy Freaks e Gaming Geeks: uma busca épica pela realidade entre os jogadores do papel, Gamers Online e outros moradores dos reinos imaginários . Mais informações em www.ethangilsdorf.com.