Quando as boas intenções se tornam horríveis

Por Gina Roussos

O jogo online está crescendo – os consumidores estão jogando um pouco para jogar um número cada vez maior de jogos divertidos, gratuitos e facilmente acessíveis. Alguns empresários aproveitaram esta oportunidade para criar jogos online que visem aumentar a empatia e as atitudes positivas em relação a certos grupos marginalizados, como pessoas LGBT. Infelizmente, é preciso mais do que boas intenções e know-how tecnológico para criar um jogo que mude a atitude das pessoas. É preciso entender que, nos jogos, os jogadores conseguem controlar o resultado, tomando decisões sobre o que fazer. A crença de que as pessoas podem controlar o seu destino é, como os psicólogos sabem há décadas, uma grande parte da razão pela qual as pessoas não gostam de certos grupos, especialmente os pobres. As pessoas tendem a pensar que ser pobre é o resultado de fazer escolhas ruins e, portanto, culpar as pessoas pobres por sua situação empobrecida.

McKinney Games
Fonte: McKinney Games

Quando eu ouvi sobre um jogo on-line destinado a aumentar a empatia pelos pobres ao mostrar aos jogadores o que é viver na pobreza, fiquei animado. Estava certo de que este jogo poderia promover atitudes positivas em relação aos pobres. Eu sabia que ver os desafios enfrentados por uma pessoa em um determinado grupo e ver esses desafios através de seus olhos poderia reduzir o preconceito contra esse grupo aumentando os sentimentos de empatia; Este jogo parecia uma maneira promissora de fazer isso.

Ao invés de confiar em minha própria resposta subjetiva ao jogo, eu decidi testar o efeito do jogo nas atitudes e crenças das pessoas sobre os pobres, comparando o efeito de jogar para jogar um jogo de controle. Para realizar meu estudo, recrutei 54 universitários americanos. O objetivo do jogo é conseguir 30 dias na vida de uma pessoa pobre sem ficar sem dinheiro. A primeira tarefa no jogo é escolher um emprego e um lugar para viver.

Durante o jogo, os jogadores são apresentados com vários dilemas, quer se mantenha ou não em casa, quando estiverem doentes e se devem escolher a salada mais cara (mas saudável) para o almoço em um hambúrguer. Manter o lar do trabalho significa menos salário naquela semana, mas também menos tempo passando a ficar doente. Da mesma forma, escolher a salada é mais difícil na carteira, mas benéfico para a saúde a longo prazo. Os jogadores decidem qual das duas opções a escolher e então vêem o resultado dessa decisão (por exemplo, tendo mais ou menos dinheiro na conta bancária). As situações e os resultados são realistas e baseados em entrevistas com trabalhadores de casos e pessoas sem-teto.

Depois de analisar os resultados deste estudo, fiquei consternado ao descobrir que jogar o jogo não teve efeito sobre os sentimentos positivos em relação aos pobres. Na verdade, o jogo teve um efeito negativo sobre as atitudes entre certos participantes – incluindo algumas pessoas que simpatizavam com os pobres para começar.

O que estava faltando na minha avaliação inicial deste jogo foi uma compreensão de como a experiência de jogar um jogo difere da experiência de assistir a um filme ou ler um livro. Quando eu estou jogando um jogo, sinto que tenho controle total sobre meus resultados. Eu clico na porta A em vez da porta B, e encontro um cofre do tesouro cheio de jóias. Encontrei esse tesouro porque eu escolho a Porta A. Esse sentimento de controle sobre os resultados é chamado de agência pessoal. A crença de que as pessoas em geral têm uma agência pessoal é um componente central da ideologia americana chamada meritocracia e está altamente correlacionada com as atitudes anti-pobres.

O principal motor de antipatia para as pessoas pobres é a crença de que a pobreza é pessoalmente controlável – isto é, a crença de que ser pobre é uma conseqüência direta de tomar decisões ruins (como escolher a porta B no meu exemplo acima). Por isso, faz sentido que as pessoas com convicções de meritocracia tendem a não gostar das pessoas pobres – de acordo com a visão deles, as pessoas pobres simplesmente não estão tentando o suficiente. Dada essa relação entre crenças sobre a controle da pobreza e as atitudes anti-pobres, qualquer experiência que promova a crença de que a pobreza é controlável provavelmente diminuirá as atitudes positivas em relação aos pobres.

Aqui reside o problema inerente a este jogo de pobreza interativo. Quando eu estou jogando o jogo, eu me deparo com decisões como pagar para consertar meu carro quebrado ou começar a tomar o ônibus em vez disso. Eu tomo uma decisão (pego o ônibus) e então vejo o resultado dessa decisão (economizando dinheiro, mas às vezes atrasando o trabalho porque o ônibus não é confiável). Para cada cenário, o resultado (e suas conseqüências) é diretamente causado pela minha decisão. Eu sinto que tenho uma agência pessoal. Porque eu estou desempenhando o papel de uma pessoa pobre, estendo esse sentimento de agência pessoal para pessoas pobres em geral. No final, minhas atitudes em relação aos pobres não são influenciadas pelo jogo. Todos os sentimentos positivos evocados pela empatia de ver os desafios da pobreza são compensados ​​- ou mesmo superados – pelos sentimentos negativos provocados pela crença de que a pobreza é pessoalmente controlável, o que é o resultado inevitável de um jogo de pobreza que enfatiza a tomada de decisões, fazer.

Assim, o jogo online não teve efeito sobre as atitudes porque os efeitos de empatia foram cancelados pelos efeitos de sentir uma agência pessoal. Ainda mais preocupante é o fato de que o jogo realmente leva a atitudes mais negativas quando os participantes eram baixos em crenças de meritocracia (e provavelmente se sentiriam positivamente em relação aos pobres). Jogar o jogo os convenceu de que a pobreza era pessoalmente controlável, transformando sua positividade em negatividade.

Desde então, verifiquei que esses resultados decorrem da ênfase dos jogos na agência pessoal ao examinar os efeitos de assistir ao jogo (usando um jogo de controle diferente) com uma amostra de 227 adultos dos EUA. Quando as pessoas apenas observam uma gravação de tela deste jogo, eles mostram todos os efeitos que os criadores do jogo pretendiam – mais empatia e mais gostos. Ver o jogo remove esse sentimento de agência, permitindo que os efeitos da perspectiva se estendam.

Não se engane, criar jogos para reduzir o preconceito é definitivamente uma boa idéia; só precisamos fazer nossa lição de casa primeiro. A chave para abordar as atitudes da pobreza é mostrar os desafios da pobreza, ao mesmo tempo em que enfatiza sua incontrolabilidade. Isso pode ser feito fornecendo aos jogadores mais informações sobre como fatores externos como um salário mínimo baixo e falta de licença médica paga influenciam a pobreza ou mostrando aos jogadores uma gama de soluções para um cenário dado, mas ter as melhores soluções possíveis. Isso ilustraria como ser pobre limita suas opções. Pesquisas adicionais sobre esses tipos de jogos prosociais são importantes porque, sem uma compreensão matizada de como o jogo pode influenciar negativamente e positivamente as atitudes, poderíamos acabar promovendo as próprias crenças que devemos reduzir.

Gina Roussos é uma estudante de pós-graduação no programa de doutorado em psicologia social de Yale.