As nossas imagens nos salvam do crime?

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No domingo 9 de fevereiro de 1964, The Beatles fez sua estréia na televisão dos EUA. Sua aparição no The Ed Sullivan Show atraiu uma audiência estimada de 73 milhões. Entre as 8 e as 21 horas, enquanto o programa foi exibido, uma série de notícias informaram que não houve incidência de crimes juvenis em todo o país. O editor da Newsweek , BF Henry, foi tão longe como para afirmar que "não havia tanto quanto um tapacão roubado" durante a hora. Este conto apócrifo, pelo menos, mostra a aparente lógica convincente do argumento de que, quando uma atividade é tão absorvente, pode impedir que as pessoas se envolvam em outros tipos de atividade, como o crime.

Inspirado por uma postagem de blog especulativa sobre o assunto, meu amigo e colega, o Dr. Mike Sutton, não conseguiu desconfiar do que Sutton e eu chamamos de Hipótese de Substituição do Crime. Publicamos recentemente um pequeno artigo na revista Educação e Saúde que examinou até que ponto a atividade popular da juventude (nomeadamente videojogos e redes sociais) pode ter efeito sobre delitos juvenis e vitimização.

O uso da tecnologia por parte dos jovens aumentou consideravelmente ao longo das duas últimas décadas e uma proporção significativa do tempo diário desta população é gasto em frente a várias interfaces de tela. Esses "nativos digitais" nunca conheceram um mundo sem Internet, telefones celulares e televisão interativa e são muito confiantes nessas tecnologias. Uma das áreas mais pesquisadas empiricamente neste campo é o jogo de vídeo adolescente. As conseqüências negativas dos jogos podem incluir dependência, aumento da agressão e uma variedade de conseqüências médicas, como lesões por esforço repetitivo, obesidade e epilepsia fotossensível. Certamente, há evidências de que, em excesso, o jogo de videogames pode, em alguns casos, ser viciante, especialmente o jogo on-line quando o jogo nunca faz pausas nem termina e, de fato, tem potencial para ser uma atividade 24/7.

No entanto, também há muitos benefícios relatados para adolescentes que jogam videogames – educacionais, sociais e terapêuticas. Outro benefício de jogar videogames, juntamente com atividades como redes sociais, pode ser a capacidade de reduzir a criminalidade juvenil . O jogo pode ter implicações para a redução do crime em seu papel como "distraidores". É um jogo de papéis já realizado na gestão da dor, sendo o raciocínio que as "tarefas de distração" consomem algum grau de capacidade atencional que de outra forma seria dedicada à percepção da dor.

Tenho observado em uma série de artigos que os videogames fazem distratores bons são porque eles:

  • são susceptíveis de envolver grande parte da atenção ativa de uma pessoa por causa da atividade cognitiva e motora necessária;
  • permitir a possibilidade de realização sustentada devido ao nível de dificuldade (ou seja, desafio) da maioria dos jogos durante o jogo prolongado; e
  • parecem atrair mais para adolescentes

Um estudo relatou o caso de um menino de oito anos com neurodermatite sendo um videogame de mão para evitar que ele pegasse seu rosto. Quando os tratamentos anteriores haviam falhado, o jogo manteve as mãos ocupadas e, dentro de duas semanas, a área afetada havia se curado. Uma série de estudos demonstraram que os videojogos podem proporcionar distração cognitiva para crianças submetidas a quimioterapia. Todos esses estudos relataram que os pacientes com crianças distraídas relatam menos náuseas após o tratamento em comparação com os grupos de controle e que jogar videogames reduziu a quantidade de analgésicos necessários aos filhos durante o tratamento.

As próprias razões pelas quais os jogos de vídeo podem ser benéficos também podem ser aplicadas aos videogames em um contexto de redução de crime, ou seja, o jogo de videogames é tão cognitivamente distorcido que há pouco tempo para fazer ou pensar em qualquer outra coisa.

Conseqüentemente, há uma escola de pensamento em desenvolvimento que a participação das pessoas, especialmente seu uso excessivo, jogos de vídeo e redes sociais podem ser fatores contributivos para a recente queda nas taxas de criminalidade. O economista Larry Katz sugeriu em The Economist em 2010 que jogar videogames pode desempenhar um papel na redução da criminalidade. O raciocínio de Katz é simples: manter as pessoas ocupadas mantém-os fora de problemas. Parece haver algum suporte estatístico para essa hipótese; a diminuição das taxas de criminalidade dos EUA parece mostrar uma relação correlacional inversa com o aumento das vendas de consoles de videogames. Esta evidência correlacional deve ser tratada com cautela, pois não diz nada sobre a causalidade. No entanto, ele fornece uma hipótese que poderia ser objeto de futuros testes empíricos.

Um aumento nos jogos e redes sociais pode ser uma das principais causas do que os criminologistas afirmam ser uma queda insondável no crime – e, se não, então, por que não? A teoria da atividade de rotina prevê que, se um número substancial de jovens não estiverem nas ruas, seja como vítimas ou infratores, então as "oportunidades de crime" em grande escala diminuirão, resultando em uma queda geral nas taxas de criminalidade de alto volume. Ainda não temos idéia se o que chamaremos de "hipótese de substituição do crime" é plausível. Portanto, em nosso artigo recente, Sutton e eu apresentamos algumas idéias que o sustentam como possivelmente merecedor de uma maior exploração.

Conforme destacado acima, pesquisas sugerem que alguns jovens estão gastando muitas horas de jogo ou redes sociais. A pesquisa também sugere que os videojogos podem ser absorventes, viciantes e, em alguns casos, compulsivos. Além disso, a pesquisa não estabeleceu que a mídia violenta seja uma condição necessária ou suficiente para causar crime. Portanto, tomando uma Abordagem de Atividades de Rotina, parece que um aumento no jogo pode conduzir potencialmente a um aumento no mercado ilícito de computadores roubados e consoles de jogos. No entanto, pode haver menos ladrões para fornecê-lo se:

  • menos infratores potenciais estão ficando viciados em opiáceos e outras drogas, e / ou abusando do álcool por tédio porque escaparam do tédio no mundo real entrando no mundo mais emocionante do ciberespaço para brincar e interagir com os outros;
  • potenciais ofensores e vítimas estão jogando excessivamente e / ou compulsivamente verificar o Facebook e / ou outros sites de redes sociais;
  • os jogadores do jogo e outros "internautas" estão jogando em casa para (a) menos infratores potenciais nas ruas e menos vítimas em potencial, e (b) as casas estão ocupadas por mais tempo e, portanto, menos suscetíveis ao roubo;
  • A imersão e a proeza e a reputação dos jogos podem ser substituições suficientes para as mesmas coisas no mundo offline (real); e
  • A Internet permite que mais pessoas trabalhem em casa, pelo que o teletrabalho pode reduzir o pool de vítimas "disponíveis" na rua e também garantir que menos casas estejam vazias durante o dia.

A evidência fornecida para a hipótese de substituição do crime em nosso artigo era de natureza anedótica e / ou correlacional, mas argumentaríamos que isso proporcionaria um caminho frutífero para novas pesquisas. Essa pesquisa pode envolver:

  • (i) medir o tempo gasto no jogo e as redes sociais por grupos que a pesquisa empírica prevê que correm maior risco de se tornarem infractores;
  • (ii) realização de estudos etnográficos com jovens para avaliar se, e em caso afirmativo até que ponto, o jogo e as redes sociais são usados ​​como um substituto para atividades de risco no mundo off-line (real), e faça isso em relação a potenciais ofensas e vitimização;
  • (iii) examinar questões de status de pares offline e on-line e como isso pode afetar o comportamento conseqüente (incluindo atividades criminosas); e
  • (iv) examinar ainda mais a correlação entre vendas de consoles e jogos e todos os dados sobre tempo de jogo e tipo de jogos com a tendência geral de crime nos últimos 20 anos.

Referências e leituras adicionais

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