Frustração, violência de videogames e agressão da vida real

Muito para o aborrecimento de muitos jogadores, se a violência no videogame causa violência no mundo real é um tópico freqüentemente estudado em psicologia. Uma resposta definitiva a esta questão, no entanto, ainda está faltando apesar do fato de os psicólogos terem procurado por décadas.

Ou melhor, há muita discordância. Muitos grupos de defesa de políticos, pesquisadores e crianças apontam para estudos de laboratório, pesquisas e meta-análises que mostram comportamentos violentos e agressivos após a exposição a jogos violentos (por exemplo, Anderson et al., 2010) e argumentam que seu caso é incontestável. Outros pesquisadores dizem que podem … controvert-lo. (É "controvert" uma palavra? Digamos que "controvert" é uma palavra.) Eles fazem isso apontando para outros estudos e meta-análises que não conseguem mostrar um link, bem como falhas na teoria e projetos experimentais do campo opositor (por exemplo, Ferguson & Kilborn, 2010).

Os detalhes teriam que ser abordados em uma publicação separada, mas o objetivo é que os resultados da pesquisa sobre violência e agressão nos jogos sejam mistos. Existem várias razões possíveis, mas, quando estudei recentemente esta literatura, ocorreu-me que uma razão pode ser que esses estudos historicamente tenham tomado uma visão muito pouco sofisticada dos videogames. Os jogos diferem amplamente no seu design e, portanto, certamente diferem amplamente nas formas em que interagem com nós e nos afetam psicologicamente. Algumas pesquisas, por exemplo, mostram que o contexto da violência é importante e que disparar zumbis enquanto defende um colega de equipe pode afetar o nosso estado mental interno de forma diferente do que disparar os mesmos zumbis com as mesmas armas por nenhum outro motivo que para o esporte (Gitter et al ., 2013).

Mas pode ser ainda mais fundamental do que isso. Um estudo de 2004 realizado por vários dos maiores apoiantes do campo "Violência do videogame leva ao campo da violência no mundo real" encontrou os resultados que eles estavam procurando quando eles fizeram que alguns assuntos jogassem um jogo não-violento e outros jogassem com violência. Os pesquisadores descobriram que aqueles que jogavam o jogo violento tinham pensamentos e estados de ânimo mais agressivos do que aqueles que jogavam o não-violento. Mas vamos dar uma olhada mais de perto. No jogo não-violento, Glider Pro 4, os jogadores usam apenas duas teclas para guiar um avião em papel através de um ambiente simples e bidimensional. O jogo violento, Marathon 2, é um shooter de primeira pessoa padrão onde os jogadores usam um mouse e 20 chaves para navegar por um ambiente complexo e tridimensional.

Existe um problema possível com este design. Os pesquisadores concluíram que a natureza violenta da Marathon 2 era culpada pelo aumento de pensamentos e humor agressivos, mas poderia ter sido que a natureza complexa dos controles era demais para os novos jogadores sentir como se eles pudessem fazer o que eles queriam o jogo. Isso poderia levar à frustração e a um humor ligeiramente hostil. Na linguagem de pesquisa, essa diferença na complexidade do controle entre os jogos é conhecida como uma "confusão" porque oferece uma explicação alternativa para os resultados.

Este é exatamente o pensamento que Andrew Przybylski (pronunciado "Shuh-Bill-Skee") e seus colegas (pronunciados "colegas") tiveram, e os leva a um estudo interessante que acabou de ser publicado no Journal of Personality and Social Psychology. (Przybylski et al., 2014). Nesse estudo, eles se perguntaram quanto frustração a incapacidade de dominar os controles do jogo contribuiu para a agressão, ao contrário do conteúdo violento de um jogo.

Przybylski e seus colegas pesquisadores usaram a teoria da autodeterminação como um quadro orientador para sua pesquisa. Em suma, esta teoria postula que as pessoas estão motivadas para jogar videogames na medida em que eles risquem três coceiras psicológicas: a necessidade de se sentir competente no que você está fazendo, a necessidade de sentir que você tem escolhas significativas ao decidir como fazer e a necessidade de se sentir conectado e relacionado aos outros no processo. Os pesquisadores postularam que, quando os controles são difíceis de dominar, isso frustra a necessidade de competência. Isso leva à frustração. A frustração leva à raiva. A raiva leva ao ódio. Odeio eventualmente leva a explodir Alderaan apenas para mostrar uma princesa uppity que é chefe.

Para testar essa idéia, Przybylski e seus colegas realizaram uma série de sete experimentos, incluindo uma recreação do estudo Glider Pro 4 vs. Marathon 2 descrito acima. Eles também modificaram Half-Life 2 Deathmatch para criar uma versão não-violenta onde os oponentes foram marcados indoloramente e teletransportados para uma caixa de penalidade em vez de serem explodidos em pedaços sangrentos. Meus favoritos, no entanto, eram Estudos 3 e 6, onde eles faziam questão de jogar o jogo mais não-violento imaginável, Tetris, mas depois ferrou com eles.

Figura 1, retirada de Przybylski et al., 2014

No Estudo 3, a metade dos indivíduos tocou Tetris com controles normais e intuitivos (veja a Figura 1 acima), enquanto a metade jogou com controles que foram deliberadamente feitos contra intuitivos e difíceis de dominar logo após o morcego (veja a Figura 2 abaixo). Basta imaginar tentando lembrar que o botão do triângulo era para mover para a esquerda, mas que o gatilho esquerdo era para mover para a direita e o botão quadrado era para soltar um bloco ao fundo da tela – tudo sob pressão de tempo constante. No estudo 6, os pesquisadores ultrapassaram a competência frustrante apenas tornando os controles complicados; eles realmente aumentaram a dificuldade do jogo. Os sujeitos mais uma vez jogaram Tetris, mas, para alguns deles, os pesquisadores frustraram seu senso de competência, modificando o jogo de modo a analisar a situação no final do quadro e depois dar-lhes o pior bloqueio possível. Precisa de um bloco longo e magro para deslizar para um espaço de 1 × 4 e completar quatro linhas ao mesmo tempo? Dane-se. Aqui está um bloco de 2 × 2. Sentindo-se agressivo agora?

Figura 2, tirada de Przybylski et al., 2014

Durante todos os sete experimentos, os pesquisadores incluíram medidas de controle de domínio, competência em geral e pensamentos agressivos, emoções e estados mentais. A versão curta dos resultados é que os videojogos podem fazer com que as pessoas se sintam agressivas e pensem pensamentos violentos, simplesmente por frustrar seu senso de competência, seja através de controles difíceis de dominar ou de dificuldade geral. Isso foi verdade mesmo na ausência de imagens violentas.

Isso faz muito sentido para mim. Muitos de nós estiveram em jogos para vários jogadores, onde sua equipe simplesmente é uma merda, e não importa o que faça, você não pode impedir a oposição dos pontos de captura ou da sua bandeira. Isso prejudicando sua competência é frustrante e leva a abandono da raiva, de modo que podem usar controles difíceis de usar em qualquer jogo. Recentemente, eu estava brincando no novo jogo de Ladrão e fiquei frustrado com isso quando eu não consegui fazer uma linha de Garrett para pular e agarrar uma corda pendurada para que eu pudesse tirá-lo de um guarda de patrulha. Na verdade, abaixei minha mesa de frustração após a terceira tentativa porque senti que isso deveria ser TÃO SIMPLES, mas não consegui fazê-lo. Senti como se estivesse usando algo como a configuração do controlador abaixo.

Figura 2, NÃO extraída de Przybylski et al., 2014

Vale ressaltar que o artigo de Przybylski e outros de 2014 não aborda a questão de saber se os jogos violentos podem ou não violar, a curto ou a longo prazo. Por exemplo, não olhava se os jogos violentos e não-violentos, com igual dificuldade e potencial de frustração, poderiam afetar as crianças da mesma forma ou de forma diferente. Mas isso não era necessariamente a intenção, Przybylski me contou por e-mail. O objetivo era mostrar que os jogos são complexos, assim como nossas interações com eles, e há muitas teorias sobre o que faz um jogo divertido, frustrante ou divertido, além de tudo o que é vermelho na tela. Explicações alternativas para os efeitos da violência nos videojogos abundam e os psicólogos que estudam videogames precisam entender melhor sua natureza e seus sistemas antes de projetar pesquisas neles. É por isso que algumas das melhores pesquisas sobre videogames e psicologia estão começando a sair de pessoas que cresceram com o hobby e agora estão se estabelecendo em universidades e laboratórios.

A cena "violência nos videogames" precisa ir além de "fazer ou não" e olhar mais atentamente para saber quais as qualidades do jogo podem ou não ser mais importantes para uma variedade de resultados.

[Jamie Madigan escreve sobre a sobreposição entre psicologia e videogames em www.psychologyofgames.com. Acompanhe-o no Twitter: @JamieMadigan]

Referências

Anderson, C., et al. (2010). Efeitos violentos do videogame sobre agressão, empatia e comportamento prosocial nos países orientais e ocidentais: uma revisão meta-analítica. Boletim psicológico, 136 (2), 151-173.

Ferguson, C. e Kilburn, J. (2010). Muita barulho sobre nada: a Misestimação e a sobreinterpretação de efeitos de jogos de vídeo violentos nas Nações orientais e ocidentais: comente sobre Anderson et al. (2010). Boletim psicológico, 136 (2), 174-178.

Gitter et al. (2013). Homocidio praticamente justificável: os efeitos de contextos prosociais sobre o vínculo entre videogames violentos, agressão e cognição prosocial e hostil. Comportamento agressivo, 39 (5), 346-354.

Przybylski, A., Deci, E., Rigby, CS, Ryan, R. (2014). Competence-Impeding Electronic Games e sentimentos agressivos de jogadores, pensamentos e comportamentos. Revista de Personalidade e Psicologia Social, 106 (3), 441-457.