Jogos de vídeo violentos contribuem para o assassinato?

Vários jornais do Reino Unido relatam que o aluno acusado de morte da professora Ann Maguire é fã de um video game violento promovido com o slogan "prepare-se para morrer".

Ann Maguire era uma professora de 61 anos que foi esfaqueada até a morte no Reino Unido enquanto ensina uma aula de espanhol em 28 de abril de 2014. O perpetrador tinha 15 anos quando cometeu o assassinato e foi preso à vida em 3 de novembro de 2014.

Raj Persaud
Fonte: Raj Persaud

O acusado, aparentemente, apreciou 'Dark Souls 2', em que um personagem amaldiçoado usa armas medievais para matar. A polícia confirma que as atividades on-line do suspeito foram investigadas. A perspectiva de uma futura regulamentação legal de videogames foi levantada por um anúncio de 10 Downing Street: "fazer todo o possível para evitar uma repetição do assassinato de Ann Maguire".

O regulamento ou a restrição dos videojogos pode ser eleitoralmente popular entre os eleitores de meia-idade que provavelmente, reflexivamente, desaprovam os jovens. E os jovens tendem a não votar.

A psicóloga Tobias Greitemeyer, da Universidade de Innsbruck, na Áustria, uma das principais autoridades mundiais sobre o vínculo entre videogames violentos e agressão do mundo real, acaba de publicar os resultados de um novo estudo intitulado "Intensos atos de violência durante o jogo de vídeo fazem diariamente A agressão à vida parece inócua: um novo mecanismo ".

A pesquisa publicada no "Journal of Experimental Social Psychology" foi inspirada por um paradoxo – os jogadores geralmente negam que os violentos jogos de computador os tornam agressivos, mas Greitemeyer observa que, com jogos agressivos, a revisão abrangente mais recente da pesquisa acadêmica psicológica do passado sugere ligações com pensamentos hostis, humor e comportamento.

Muitos psicólogos acreditam que o jogo vicioso desumaniza os adversários e desensibiliza os jogadores para a selvageria. Mas quanto custa algum efeito para aqueles que eram antagônicos antes de começarem a jogar, sendo atraídos por divertimentos intimidantes?

Em muitos jogos de vídeo violentos, Greitemeyer ressalta, os jogadores usam armas como armas ou mísseis para matar tantas vítimas quanto possível. O psicólogo argumenta que depois de causar um caos tão grave durante o jogo, eventos da vida real, como gritar ou empurrar outros, podem ser percebidos como relativamente não agressivos. Em contraste, aqueles que não enfrentam jogos de vídeo violentos são mais propensos a perceber a agressão da vida diária como muito mais hostil.

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Fonte: Raj Persaud

Geralmente nos impedimos de ceder aos impulsos selvagens. No entanto, quando tais desejos são vistos como relativamente inofensivos, o impulso é menos provável de ser silenciado. Por exemplo, uma bofetada em uma disputa da vida real pode parecer inofensiva em comparação com o homicídio (durante o jogo de video game), e assim você pode inibir menos o desejo de socar na vida real.

Esta teoria da comparação sugere que a realização de violentos atos violentos durante o jogo do videogame leva a uma apreciação reduzida da insatisfação do comportamento subsequente do mundo real. Essa percepção tendenciosa, por sua vez, aumenta a possibilidade de agressão.

Os experimentos de Greitemeyer descobriram que, após realizar intensos atos de violência durante o videogame, a própria vida diária, o comportamento agressivo parece relativamente inofensivo.

Mas jogaria jogos violentos torná-lo mais agressivo para os outros no mundo real? Como se criou a oportunidade ética de expressar hostilidade no laboratório de psicologia, foi resolvido ao ver o quanto os jogadores do jogo de molho de pimenta quente foram posteriormente administrados a outra pessoa.

Os participantes tocaram um videogame violento (Wolfenstein) ou neutro (Tetris), ao acaso, por 15 minutos, depois foram solicitados a administrar molho de pimenta quente, depois de terem dito que os molhos seriam testados em contexto de outro estudo de marketing, por indivíduos que não o fizeram Como especiarias quentes.

Os Gamers foram então mostrados seis frascos contendo entre 5 ml e 100 ml do molho de pimenta quente, sendo solicitado a administrar um. Eles ainda foram informados de que os provadores deveriam consumir todos e que nunca aprenderiam quem administrou o que.

Os participantes que jogaram o jogo beligerante foram mais agressivos com o pimentão que eles administraram para que outros consumissem, em comparação com os que estavam em condição neutra.

Tobias Greitemeyer conclui que suas experiências revelam atos como levar as coisas dos outros pela força, ou insultos, são percebidos como menos agressivos depois de jogar um video game violento. Essa percepção tendenciosa do que conta como agressivo, por sua vez, pode explicar o aumento do comportamento agressivo após o jogo violento de videogames.

Mas antes que os videogames sejam condenados fora de controle, é importante notar que os psicólogos acham que o impacto dos jogos difere drasticamente, dependendo do tipo de jogo e de como é jogado.

Outro novo estudo intitulado "Efeitos do jogo cooperativo e personalização do avatar no subsequente comportamento de ajuda espontânea" descobriu que os participantes que cooperaram nesse modo de jogo, pegou significativamente mais canetas derramadas pelo confederado depois do que as que competiam.

Os autores do estudo, Igor Dolgov, William Graves, Matthew Nearents, Jeremy Schwark e Brooks Volkman, também encontraram às vezes um efeito positivo maior para quem usava avatares personalizados ou genéricos (representações digitais dos jogadores no ambiente do jogo).

Os autores baseados na Universidade Estadual do Novo México, ressaltam que pesquisa anterior descobriu que a personalização do avatar amplifica a negatividade para os outros associados ao jogo de videogames agressivos. Outros psicólogos especularam que a personalização do avatar e experiências similares de jogos de realidade virtual poderiam estar levando ao surgimento de "eus virtuais". Os jogadores podem estar experimentando para se tornarem personalidades contrastantes em suas vidas reais. Ainda não conhecemos o potencial impacto a longo prazo sobre isso no comportamento.

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Fonte: Raj Persaud

No entanto, como Igor Dolgov, Brooks Volkman e colegas indicam em seu estudo, o relatório da Entertainment Retailers Association UK para 2012 mostra que os títulos de videogames representaram 53% das vendas de mídia on-line e quase 40% do mercado total de mídia (rivalizando com vendas de vídeo por exemplo, DVD, Blue-ray, downloads digitais pela primeira vez). E eles também apontam que quase 90% das crianças e adolescentes jogam videogames regularmente, então essas diversões ainda podem ter impactos maciços sobre o futuro do comportamento.

Os autores acreditam que suas descobertas e outros sugerem que a estrutura do jogo, particularmente se um jogo envolve cooperação, tem maiores implicações para o comportamento futuro do que o conteúdo do jogo. Eles concluem que o surgimento mundial de jogos multiplayer pode até ter benefícios pro-sociais positivos inesperados.

Tobias Greitemeyer ressalta que as representações de jogos de vídeo ultravioleta de lesões humanas e a morte estão se tornando cada vez mais realistas. A agressão diária da vida pode parecer ainda mais inócua em comparação com o que é experimentado nesses novos jogos. Os efeitos dos videojogos ultravioleta sobre o comportamento agressivo podem, portanto, ser ainda mais pronunciados.

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Raj Persaud e Peter Bruggen são editoras conjuntas de podcasts para o Royal College of Psychiatrists e também possuem um aplicativo gratuito no iTunes e na loja do Google Play, intitulado 'Raj Persaud in conversation', que inclui muita informação gratuita sobre os últimos achados de pesquisa em mental saúde, além de entrevistas com especialistas de todo o mundo.

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