Por que lido em casa é tão imersivo

Gone Home, um jogo de exploração de primeira pessoa do desenvolvedor indie The Fullbright Company, está recebendo muita atenção ultimamente, devido em grande parte ao modo como envolvido nos jogadores tendem a obter. O jogo leva você ao papel de uma jovem que retorna de uma longa viagem para descobrir que a nova casa da família está vazia. Há apenas uma nota enigmática de sua irmã mais nova que inicia sua investigação sobre o que diabos aconteceu.

(Nota: Haverá apenas o mais leve de spoilers para o jogo abaixo – coisas que você obteria ao ler uma descrição de trás da caixa se este jogo tivesse uma caixa. Sinta-se livre para ler se você não jogou, ou vá e jogue, então volte. Ainda não estou esperando por você. Ainda estou digitando!)

O que é surpreendente sobre o Gone Home é que é um exemplo de livro didático de como fazer um jogo imersivo. Ou seja, você perde rapidamente a tecnologia entre você e a casa virtual que você está explorando, ao ponto de começar a sentir que está realmente nesse mundo de jogo e considerar suas ações no jogo de acordo. Eu escrevi sobre a imersão (aka, "presença espacial") nos videogames no final, mas a versão curta de como a presença espacial acontece é que é preciso duas etapas:

  1. Os jogadores formam uma representação mental do espaço com o qual o jogo os apresenta – quanto mais rico e mais detalhado, melhor.
  2. Os jogadores começam a perder o foco na mídia e tecnologia entre eles e o jogo, e assim favorecem o mundo do jogo como seu principal ponto de referência para onde eles estão.

Mas nem todos os jogos são igualmente imersivos, obviamente. Pesquisas anteriores identificaram características da mídia, a pessoa e a tecnologia que são críticas para qualquer uma das etapas acima. O Gone Home fornece excelentes exemplos de vários destes.

Primeiro, o Gone Home faz muito para criar um modelo mental rico de um ambiente familiar. Ser capaz de interagir com os objetos e ter esses objetos consistentemente comportados de uma maneira que você esperaria ajuda a tecer um mundo de jogo convincente. Um dos ganchos do jogo é que isso acontece dentro de um pequeno ambiente, mas esse ambiente é extremamente detalhado. Você pode pegar e inspecionar quase tudo – highlighters, revistas, talões de bilhetes, knickknacks, vários lembretes de que seus pais ainda fazem sexo, QUALQUER PRODUTO. Além disso, você pode girar o item e inspecioná-lo de perto. Os artistas do jogo reproduziram cuidadosamente a caligrafia de diferentes pessoas quando apropriado. E não é como se houvesse um monte de objetos idênticos copiados / colados no mundo, como em outros jogos do mundo aberto, onde você vê cinco cópias do mesmo livro em uma sala. A maioria dos flotsam no jogo do Gone Home é único.

Se você pensou que jogos como Skyrim eram super interativos porque você conseguiu pegar macacos e rodas de queijo, você não viu nada. A Gone Home tem os ambientes de jogos mais interativos, detalhados e credíveis que eu vi, e é claro que os desenvolvedores gastaram um pedaço considerável de seus recursos limitados nesses pequenos detalhes sem outra razão além da imersão. E enquanto o jogo não escapa completamente da "voz desencarnada lê seus trechos de diário", tropa a Bioshock, a maior parte da informação narrativa é apresentada através de notas, letras e outros detritos escritos de maneira realista.

Assim, o Gone Home verifica quase todos os itens na lista de verificação "Como criar um modelo mental rico de um ambiente virtual". Mas tem duas outras qualidades que falam diretamente nesse segundo passo no processo de imersão em que você perde o mundo real e adota a casa em 1 Arbor Hill, o Condado de Boon Oregon como o principal ponto de referência para onde você está.

Em um artigo recente, Matthias Hofer, Werner Wirth e seus colegas colocaram este modelo de formação de presença espacial à prova usando uma configuração que parece uma semelhança com o Gone Home. Os assuntos de pesquisa foram sedados, marcados e colocados na frente de um computador carregado com um programa conhecido como "A Casa da Aprendizagem". Dentro do ambiente virtual do programa havia uma mansão de dois andares com dez salas cheias de exposições sobre a vida de Wolfgang Amadeus Mozart . Eu gosto de pensar que os assuntos estavam constantemente esperando que o famoso fantasma do compositor pulasse e assustasse. Independentemente disso, os participantes do estudo atravessaram a casa e investigaram diferentes salas. Parte do estudo foi examinar a importância de dois fatores relacionados na criação de presença espacial: interesse e envolvimento específico do domínio.

O interesse específico do domínio é uma medida de quanto os temas, configurações ou outros conteúdos de um jogo flutuam no seu barco. Se você é um caminho para o western spaghetti, por exemplo, você terá um alto nível de interesse específico do domínio no Red Dead Redemption. A Gone Home provavelmente irá lançar muitos barcos nos portos de seu público-alvo, uma vez que trata de temas com os quais todos nos relacionamos e temos experiência com: amor jovem, rebelião adolescente, fazer amigos e perceber o quão ruim seu gosto na música usou ser estar. Além do mais, o jogo está definido em 1995, e qualquer pessoa que tenha passado por adolescentes formativos naquela época se deleitará em muitas referências a sua cultura pop. Tampas de vídeo, fitas de música, cartazes de concertos, brinquedos, jogos SNES e outros ícones da época estão em toda parte em sua casa.

Hoffer, Wirth e seus co-autores argumentam – e descobriram no curso de seu estudo – que esse tipo de interesse específico do domínio motiva os usuários de mídia a concentrar mais sua atenção preciosa no jogo e a interagir com ele mais profundamente. O que, por sua vez, resulta no próximo motivo pelo qual o Gone Home é tão imersivo: envolvimento.

O envolvimento, dizem os pesquisadores, é intenso, foco prolongado de atenção e pensamento sobre a mídia. Está pensando muito sobre o ambiente virtual do jogo e se perguntando como isso se relaciona com você e com o que você está fazendo. Mas não é simplesmente prestar atenção a algo. Em vez disso, é um processamento mental esforçado e deliberado do mundo virtual.

Gone Home é muito fácil de se envolver com. Na verdade, exige envolvimento, porque muito pouco é explicado para o jogador, que tem que juntar os restos da narrativa do jogo através de informações coletadas de todos esses objetos, notas e outras pistas intrincadas modeladas. Você precisa buscar fontes de informação, descobrir a partir de qual perspectiva essa informação se originou, como ela se enquadra cronologicamente, quão confiável é e muitos outros fatores. As pistas são muitas vezes vagas, muito do prazer do jogo vem de deixá-las cair em sua mente e construir uma narrativa que faz sentido. Além disso, a escrita no jogo é tão boa que você QUER saber mais sobre o que está acontecendo, o que requer um envolvimento cada vez maior, o que, de acordo com a pesquisa citada acima, leva a mais presença espacial (isto é, imersão).

Por todas estas razões, o Gone Home é um exemplo de livros didáticos de muitas maneiras de criar imersão e penso honestamente que pesquisadores de mídia que estudam presença espacial devem usá-lo em suas pesquisas. É muito mais provável criar uma presença espacial do que uma casa cheia de infografia de Mozart. Existem outros aspectos do jogo que facilitam um modelo mental rico e a adoção desse modelo como ponto de referência para a localização, mas seu ambiente incrivelmente interativo e detalhado, interesse específico de domínio amplo e demandas de envolvimento são suficientes para fazer o truque.

REFERÊNCIAS

Wirth, W., hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., e Jancke, P. (2007). Um modelo de processo para a formação de experiências de presença espacial. Media Psychology , 9, 493-525.

Hoffer, M., Wirth, W., Kuehne, R., Scramm, H., & Sacau, A. (2012). Modelagem de Equação Estrutural de Presença Espacial: Influência de Processos e Traços Cognitivos. Media Psychology , 15 (4), 373-395.