BattleKasting um caminho para a alfabetização

O empresário Alane Adams preocupa-se com o fato de as crianças não lerem o suficiente. Isto, juntamente com um pouco de cutâneo de seu filho, a inspirou a colocar a caneta no papel e criar a série de livros de fantasia, The Legends of Orkney, baseada na mitologia nórdica. A série está cheia de magia e aventura, a fim de atrair as crianças a ler. Mas como você motiva as crianças a querer abrir um livro em primeiro lugar? A resposta para Alane foi apresentar seus livros para potenciais leitores estendendo a série Legends of Orkney a outras plataformas, começando por um jogo móvel chamado BattleKasters 1 . Alane estabeleceu o objetivo de ler a alfabetização, mas criou um campo de treinamento para alfabetizações essenciais do século XXI que extraem da leitura, do jogo e da construção de narrativas transmedia.

Crianças (e adultos) não lêem tantos meios de comunicação tradicionais como costumavam. Common Sense Media, por exemplo, publicou um relatório de pesquisa de 2014 que mostra que as taxas de leitura caíram consideravelmente entre os adolescentes nos últimos 30 anos e revelaram uma persistente diferença racial e de gênero nos níveis de leitura.

Antes de pular conclusões e culpar o Facebook, no entanto, existem muitas razões pelas quais o tempo de leitura diminuiu. Os adolescentes têm obrigações mais estruturadas, como o trabalho escolar e as atividades extracurriculares; Além do tempo que passam mensagens de texto. A leitura está se movendo em linha e para os leitores eletrônicos e os comportamentos parentais e o ambiente doméstico também são muito importantes. Mas o sucesso dos Jogos da Fome e Harry Potter também mostra que as crianças vão ler se conseguirem encontrar uma história com personagens que possam se relacionar ou que inflamem sua imaginação.

Artifact Technology
Fonte: Tecnologia Artefato

Assim, quando o filho de Alane pediu-lhe para escrever algo que ele gostaria de ler, tanto o narrador quanto o advogado de alfabetização não conseguiram resistir. Mas, reconhecendo a proliferação da tecnologia interativa e do jogo, a Alane queria criar outros pontos de entrada para a alfabetização. Game designer e cofundador da Artefato Tecnologia, Brent Friedman, fez parceria com os Alane Adams Studios para estender o Legends of Orkney storyworld. Usando a interface Mixby do Artifact Technology e uma série de beacons (pequenos transmissores Bluetooth que permitem a aquisição de conteúdo móvel), eles desenvolveram um jogo de aventura de lançamento de feitiços inovador chamado BattleKasters que se conecta sem fio com o smartphone de um jogador. O jogo está sendo lançado gratuitamente em convenções de fãs neste ano. Combina componentes de ação ao vivo, realidade alternativa e realidade aumentada em torno da experiência social de jogo. Os jogadores podem coletar e compartilhar cartões comerciais e artefatos encontrados nas Legends of Orkney, conhecer personagens e lançar feitiços em outros jogadores enquanto tentam fechar o portal stonefire a tempo. Ele é projetado para capturar a imaginação de ambos os filhos e seus pais de jogo e, em última análise, atraí-los para explorar a série de livros.

Nota: Sim, os jogadores crescem e têm filhos. A idade média dos jogadores nos EUA é de cerca de 30 anos e é quase dividida em homens / mulheres (ESA, 2014). Trinta e nove por cento dos jogadores nos EUA têm 36 anos e mais. De acordo com Rob Salkowitz (2012), a divisão de idade para os participantes da convenção de fãs é de cerca de 50/50 para mais ou menos de 30 anos. Os pais muitas vezes trazem tween e adolescentes para compartilhar as convenções divertidas e grandes, como Comic-Con, têm opções de assistência à infância.

A ponte entre jogos e leitura é importante. Os pais que amam o jogo passarão pelo seu entusiasmo, assim como os amantes dos livros fazem. Os jogos são, afinal, narrações imersivas que desencadeiam a imaginação. Ambas as plataformas desenvolvem e reforçam as habilidades de alfabetização necessárias para o século XXI. As extensões Transmedia, enquanto comuns em Hollywood, são uma abordagem crítica para os projetos de alfabetização porque fornecem múltiplos pontos de entrada em diferentes níveis de alfabetização, visando diferentes pontos fortes.

A psicóloga Carol Dweck (2006) mostrou que a conquista não é sobre "inteligência" mensurável. É muito mais relacionado a ter uma mentalidade de crescimento – acreditando que você pode aprender e melhorar. Estes são os fatores críticos no sucesso e na satisfação da vida acadêmica, profissional e geral.

O estudioso da educação e jogos James Gee (2007) argumenta que o jogo desenvolve um novo conjunto de alfabetização. Sua visão dos benefícios do jogo se encaixa bem com o desenvolvimento de uma mentalidade de crescimento, como encontrar e adaptar-se a novas estruturas e capacidades de regras como nível de jogos, recebendo feedback preciso e freqüente para reafirmar progresso e competências, ter um ambiente seguro para experimentar risco e fracasso, bem como vitória, e criando ambientes colaborados e fluidos.

A paisagem digital criou um conjunto novo e expandido de alfabetização que requer a capacidade de navegar, gerenciar, comunicar e dar sentido a informações de todos os tipos: texto, imagem, vídeo, som e, em pouco tempo, sem dúvida, toque e cheira – tudo de que têm significado que deve ser curado, decodificado e construído (Rutledge, 2014).

Assim, apesar do foco inicial de Alane na leitura, ela está lançando seu feitiço mais amplo (BattleKasters chatigo) para facilitar um conjunto mais profundo e oportuno de habilidades de alfabetização.

Referências

Dweck, C. (2006). Mindset: A Nova Psicologia do Sucesso : Random House LLC.

ESA. (2014). Fatos essenciais sobre o setor de computadores e videogames . Retirado de http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.

Gee, JP (2007). O que os videojogos têm para nos ensinar sobre aprendizagem e alfabetização (revisado e atualizado) (2ª edição). Nova York: Palgrave Macmillan.

Rutledge, P. (2014). Alfabetização Transmedia: Expansão da Fronteira de Alfabetização de Mídia. The Amplifier Magazine , Fall / Winter, de http://div46amplifier.com/2014/12/11/transmedia-literacy-expanding-the-m….

Salkowitz, R. (2012). Comic-Con e o negócio da cultura pop: o que a feira mais selvagem do mundo pode nos contar sobre o futuro do entretenimento . Nova Iorque: McGraw Hill.

Notas de rodapé:

1 Estou usando BattleKasters e Alane Adams para ilustrar a importância de expandir a definição de alfabetização em vez disso; não é para ser um plug sem vergonha para Legends of Orkney. Divulgação completa, no entanto, eu estou no conselho consultivo Legends of Orkney.