Escolhas de fantasia e o eu real

As escolhas que uma pessoa faz em um cenário de fantasia podem revelar muito sobre sua personalidade. O comportamento real de uma pessoa na vida real é limitado pelas exigências da sociedade, mas a fantasia não é restringida dessa maneira. Uma série de estudos sugerem que, em contextos de fantasia (por exemplo, escrita de histórias e jogos de role-playing), as pessoas tendem a fazer escolhas que refletem sua personalidade real. Isso é interessante porque um cenário de fantasia permite que uma pessoa desenvolva uma identidade que seja completamente diferente do que eles realmente são, de modo que as pessoas possam explorar aspectos não realizados de sua psique, mas as pessoas geralmente parecem preferir não se afastar muito de seus seres reais . Por exemplo, em um jogo de role-playing de fantasia, as pessoas de extrema conveniência são mais propensas a criar personagens bons do que malignos, mesmo que suas escolhas não tenham consequências do mundo real. Isso pode refletir uma forma implícita de pensamento mágico, onde as semelhanças psicológicas entre ações simbólicas e ações reais são muito atraentes para ignorar.

Parte do apelo da fantasia é que fornece às pessoas uma saída para promulgar livremente coisas que não poderiam fazer na vida real. Portanto, talvez uma pessoa possa gostar de criar uma identidade de fantasia que seja bastante diferente do seu eu normal – por exemplo, se eles são uma pessoa boa e respeitadora da lei na vida real, pode ser divertido fingir ser o oposto completo em um contexto de fantasia, soltar as restrições da realidade mundana. Pelo contrário, no entanto, uma série de estudos realmente sugerem que as promulgações de fantasia mais frequentemente que não refletem, em vez de complementar as características-chave da personalidade.

Um estudo intrigante (Wilson, Near, & Miller, 1998) fez com que as pessoas escrevessem uma breve história sobre naufrágios em uma ilha deserta por alguns dias com outras duas pessoas do mesmo gênero que elas mesmas, que não conheciam bem. Os participantes também completaram um questionário avaliando o maquiavelismo, a propensão de alguém a manipular e explorar outros para ganhos pessoais. Os pesquisadores selecionaram as histórias escritas pelos cinco maiores e os cinco autores de pontuação mais baixos de cada sexo no Maquiavelismo e outras pessoas leram. Os leitores desconheciam o propósito do experimento e não sabiam nada sobre os escritores das histórias. Os leitores foram convidados a marcar os escritores da história no Maquiavelismo, e não teve problemas para resolver quem era alto e quem estava com pouca importância. Os leitores também foram solicitados a avaliar os autores em vários outros atributos. Os leitores classificaram os escritores da história de baixa maquiavelismo como mais confiáveis, capazes de ser um bom amigo, cooperativo e útil do que os escritores de alta maquiavelismo. Por outro lado, eles classificaram os escritores de alta maquiavelismo como mais egoístas, indecentes, agressivos, dominantes e suspeitos dos escritores do Machiavellismo. Escritores baixos no Maquiavelismo escreveram histórias agradáveis ​​sobre se comportar bem com os outros personagens e rapidamente se tornando amigos com eles, enquanto escritores no alto do Maquiavelismo escreveram contos bastante perturbadores em que os outros personagens eram seus inimigos e descreveram como eles queriam descartar-los tão rapidamente que possível. Eu achei isso interessante porque mostrou que, quando as pessoas tiveram a oportunidade de escrever uma história de qualquer maneira que gostassem sem as consequências do mundo real, eles escolheram fazê-lo de uma maneira que revelou seu eu interior.

Outro estudo usando um jogo de role-playing em linha teve resultados comparáveis ​​(Ewell, Guadagno, Jones e Dunn, 2016). Neste estudo, as pessoas foram convidadas a criar um personagem para uso em um jogo online baseado em uma premissa semelhante a Dungeons and Dragons. Eles foram informados de que eles iriam jogar esse personagem em uma versão solo do jogo e que eles poderiam criar o personagem de qualquer maneira que eles desejassem. Uma das características deste jogo, assim como em Dungeons and Dragons, é que os jogadores podem selecionar as dimensões morais e éticas de seu personagem. Para o alinhamento moral, os jogadores podem escolher entre opções boas, neutras ou malignas. Para o alinhamento ético, eles podem escolher entre opções legais, neutras ou caóticas.

Os participantes também completaram as medidas dos traços de personalidade do Big Five e do desengajamento moral, o que significa o grau em que um é propenso a "perdoar ou justificar comportamentos desumanos em certas situações". A conveniência e a conscienciosidade foram associadas ao alinhamento moral, de modo que as pessoas altas nessas características eram mais propensos a escolher personagens bons do que maus, e vice-versa para aqueles baixos nessas características. Níveis mais elevados de desengajamento moral também foram associados a maiores preferências pelo mal e não por personagens bons e caóticos, em vez de legais. A concordância está associada a traços prosociais, como bondade, cooperatividade e consideração pelos outros. A consciência é associada à autodisciplina, à auto-contenção dos impulsos e às regras seguintes. Portanto, não é surpreendente que esses traços sejam associados a uma preferência por caracteres bons e não maus. No entanto, eu teria pensado que a consciência em particular seria associada a uma preferência por personagens legais e não caóticos, mas não estavam relacionados. Além disso, as mulheres eram mais propensas do que os homens a escolher alinhamentos morais (isto é, bom, e não maligno) e éticos (legais em vez de caóticos). As diferenças entre homens e mulheres na moral e, em menor medida, o alinhamento ético foram consideradas pelos homens, sendo o estudo mais moralmente desvinculado do que as mulheres. Os autores sugeriram que, geralmente, as pessoas não se desviam muito das suas características fora da linha.

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As fantasias heróicas dificilmente são um fenômeno novo
Fonte: Wikimedia Commons

Jogos de role-playing de fantasia como este permitem que uma pessoa entre em um mundo mágico imaginário, onde eles podem ter aventuras e assumir identidades que não são possíveis na vida real. Assim, uma pessoa poderia adotar uma identidade maligna se quiser, sem medo de prejudicar os outros. No entanto, relativamente poucas pessoas optam por fazê-lo, e aqueles que tendem a ser desagradáveis ​​na natureza. Um suporte adicional para isso vem de um estudo que examina as ocupações que as pessoas escolheram em jogos de roleta de fantasia e como eles estavam relacionados aos seus traços de personalidade (Park & ​​Henley, 2007). Uma das descobertas foi que a concordância foi positivamente associada às preferências para desempenhar um monge, paladino, clérigo ou druida – todas as ocupações religiosas / de ajuda – e associadas negativamente com as preferências por desempenhar um assassino ou necromante – ocupações focadas na morte e que são considerado mal-intencionado. Este estudo também encontrou diferenças de gênero em alinhamentos morais. Especificamente, a maioria das mulheres (64,9%) preferiu bons personagens, enquanto apenas 3,9% deles preferiam os mais malvados, sendo o restante neutro. Em contraste, a maioria dos homens queria que seu personagem fosse neutro (51,9%), enquanto 12,7% preferiam o mal, com o restante bom. Além disso, os machos eram mais propensos do que as mulheres a aceitar ocupações e raças desviantes (por exemplo, necromantes e orcs). Descobriu isso interessante, porque os homens tendem a ter níveis mais elevados de traços de personalidade anti-social, como a tríade negra do narcisismo, da psicopatia e do maquiavelismo, o que pode refletir-se na sua maior vontade de tocar personagens obscuros e mal-intencionados.

Estes dois estudos sugerem que a preferência de uma pessoa por adotar uma identidade boa ou má num jogo de fantasia pode ser influenciada por seus traços de personalidade e valores morais até certo ponto. Talvez seja por causa das semelhanças psicológicas entre ações puramente simbólicas, como as que ocorrem em um mundo de fantasia e reais. Portanto, as pessoas agradáveis ​​podem relutar em interpretar personagens do mal por causa das semelhanças psicológicas com o mal real. Pessoas desagradáveis ​​podem abraçar esses personagens pelo mesmo motivo.

Outro exemplo de uma instância em que as ações simbólicas de uma pessoa reflete características de sua personalidade é ilustrada em uma série de estudos usando bonecos "voodoo" (DeWall et al., 2013). Em vários estudos, os participantes foram informados de que uma boneca representava alguém próximo deles, como seu parceiro atual, e que eles poderiam liberar qualquer "energia negativa" que experimentaram durante o estudo, colocando pinos na boneca. (Os bonecos nunca foram realmente descritos aos participantes usando a palavra "voodoo", e nunca foi implícito que eles possuíam poderes mágicos reais.) Os participantes também foram avaliados em várias medidas de agressão em cada estudo, incluindo propensão a agressão física e violência , bem como agressão comportamental, dependendo do estudo particular. Uma constatação consistente nos estudos foi a vontade de usar a boneca, e o número de pinos inseridos estava positivamente correlacionado com medidas de agressão.

Assim, as pessoas que estavam dispostas a causar danos simbólicos a uma boneca vudu também eram mais propensas a prejudicar os outros na vida real. Os autores propuseram que em algum nível, embora talvez não conscientemente, "as pessoas transferem características de uma pessoa para uma boneca vudu representando essa pessoa. Como resultado, causar danos a uma boneca voodoo apontando-a com pinos pode ter importantes semelhanças psicológicas para causar danos reais à pessoa que a boneca vudu representa. "Eles sugeriram que as pessoas em geral são propensas ao pensamento mágico, e mesmo que o façam não conscientemente acredito que os efeitos mágicos podem ocorrer, as pessoas geralmente agem como se pudessem. Ou seja, mesmo que as pessoas possam conscientemente se considerarem bastante racionais, em um nível mais primitivo, as pessoas muitas vezes acham difícil resistir a atuar em sentimentos intuitivos que refletem idéias mágicas. Mais especificamente, os psicólogos descrevem uma lei mágica de semelhança, na qual a imagem de algo é tratada como se fosse a coisa em si, e qualquer coisa que aconteça com a imagem também acontecerá ao que representa.

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Alguém com problemas de raiva talvez?
Fonte: Wikimedia Commons

Talvez a lei mágica da semelhança possa ajudar a explicar por que, quando as pessoas entram em contextos de fantasia, muitas vezes tendem a se identificar com personagens com valores morais semelhantes. As pessoas que são elevadas em conveniência, por exemplo, podem se sentir mais perturbadas pelo pensamento de fazer coisas más, numa fantasia, devido à sua sensibilidade de machucar os outros. Pessoas mais desagradáveis, por outro lado, podem particularmente aproveitar a oportunidade de expressar seus impulsos mais escuros e, de fato, apreciam as semelhanças mágicas entre atos de agressão simbólicos e reais. Por conseguinte, se as pessoas geralmente não se desviam muito das características da vida real, pode ser porque, em algum nível, as pessoas sentem que a fantasia deles representa magicamente o seu eu real. Desviar-se muito das próprias características pode ser psicologicamente perturbador no sentido de criar um sentimento de que um não é mais o verdadeiro eu mesmo, mesmo quando se está promulgando um personagem fictício.

Essas descobertas sugerem algumas questões interessantes que poderiam ser exploradas na pesquisa futura. Por exemplo, quando as pessoas escolhem representar personagens malignos, isso é simplesmente uma saída inofensiva para suas tendências desagradáveis? Ou pelo contrário, as promulgações simbólicas do mal enfraquecem as inibições das pessoas contra o comportamento antisocial na vida real? Da mesma forma, se uma pessoa puder ser persuadida contra o seu melhor julgamento a praticar um personagem maligno, quando naturalmente estão mais inclinados a promulgar um bom, tal experiência causaria problemas psicológicos, como sentimentos perturbadores de dissonância ou a maioria das pessoas faça exame de seu passo, sabendo que o personagem não é real, afinal? Em qualquer caso, as pessoas que jogam jogos de RPG podem querer ter cuidado em se associar na vida real com outros jogadores que praticam personagens malignos.

Créditos de imagem

São Jorge e o Dragão , Peter Paul Rubens, 1607

Pino preso com bonecas, do Museu da Feitiçaria, via Wikimedia Commons

Referências

DeWall, CN, Finkel, EJ, Lambert, NM, Slotter, EB, Bodenhausen, GV, Pond, RS,. . . Fincham, FD (2013). A tarefa de boneca voodoo: Introdução e validação de um novo método para estudar inclinações agressivas. Comportamento agressivo, 39 (6), 419-439. doi: 10.1002 / ab.21496

Ewell, PJ, Guadagno, RE, Jones, M. e Dunn, RA (2016). Boa pessoa ou personagem ruim? Preditores de Personalidade de Moralidade e Ética na Seleção de Avatar para Jogo de Vídeo Game. Ciberpsicologia, comportamento e redes sociais, 19 (7), 435-440. doi: 10.1089 / cyber.2015.0207

Park, AE, & Henley, TB (2007). Personality and Fantasy Game Character Preferences. Imaginação, Cognição e Personalidade, 27 (1), 37-46. doi: 10.2190 / IC.27.1.d

Wilson, DS, Near, DC, & Miller, RR (1998). Diferenças individuais no maquiavelismo como uma mistura de estratégias cooperativas e de exploração. Evolução e Comportamento Humano, 19 (3), 203-212. doi: 10.1016 / S1090-5138 (98) 00011-7