Meu pai era um homem de jogo

Explorando o mundo dos jogos e sua conexão potencial ao jogo.

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E se você acha que eu roubei esse título de uma música popular, você está muito errado

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O Havaí introduziu recentemente alguns projetos de lei que proíbem a venda de jogos com caixas de recompra para menores de 21 anos. Para aqueles que ainda não conhecem o mundo dos jogos, as caixas de saque são efetivamente sacolas semi-aleatórias de itens dentro de videogames. . Estas caixas de saque são geralmente recebidas pelos jogadores como recompensa por alcançar algo dentro de um jogo (como subir de nível) e / ou podem ser compradas com moeda, seja moeda do jogo ou dinheiro do mundo real. Especificamente, então, as contas em questão visam jogos que vendem caixas de saque por dinheiro real, tentando mantê-las fora do alcance de pessoas com menos de 21 anos.

Assim como as empresas de tabaco não têm permissão para anunciar a menores por medo de que as crianças venham a encontrar um fumante interessante, o medo aqui é que as crianças que jogam jogos com caixas de saque possam desenvolver um gosto pelo jogo que não teriam . Pelo menos essa é a razão explícita mais comum para essa proposta. A comunidade de jogadores parece estar um pouco abalada com a questão: alguns jogadores aceitam a ideia de regulamentação governamental das caixas de saque enquanto outros são céticos quanto ao envolvimento do governo nos jogos. No interesse da revelação total do preconceito em potencial – como jogador de longa data e solitário profissional -, eu me considero parte do último grupo.

Minha esperança hoje é explorar esse debate em maior detalhe. Há muitas questões que vou discutir, incluindo (a) se as caixas de saque estão apostando, (b) por que os jogadores podem se opor a essa legislação, (c) por que os jogadores podem apoiá-la, (d) quais outras preocupações a aceitação da regulamentação dentro deste domínio, e (e) falar sobre se esse tipo de mecânica aleatória realmente gera melhores jogos.

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Vamos começar nossa investigação no ventre do jogo

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Para definir o cenário, uma caixa de saque é exatamente o que parece: um pacote randomizado de itens no jogo (saque) que são ganhos jogando ou comprados. Na minha opinião, as caixas de saque são tipos de coisas adjacentes ao jogo, mas não o jogo de boa-fé. O exemplo prototípico do jogo é ao longo das linhas de uma slot machine. Você coloca dinheiro nisso e não tem idéia do que vai sair. Você não consegue nada (na maioria das vezes), um pequeno prêmio (algumas vezes) ou um grande prêmio (quase nunca). As caixas de saque compartilham alguns desses recursos – o dinheiro pagante para resultados aleatórios – mas não compartilham os outros: primeiro, com as caixas de saque não há um resultado “vencedor” e “perdedor” da mesma forma que há com um slot máquina. Se você comprar uma caixa de saque, você deve ter algum senso geral sobre o que você está comprando; digamos, 5 itens com raridades variadas. Não é como se você, às vezes, abrisse uma caixa de saque e não houvesse itens, outras vezes houvesse 5 e outras vezes 20 (ainda que mais em um momento). O número de itens que você recebe geralmente é definido mesmo se o conteúdo for aleatório. Mais ao ponto, os itens que você “recebe” muitas vezes nem sequer possuem; não no verdadeiro sentido. Se os servidores do jogo forem desligados ou você violar os termos de serviço, por exemplo, sua conta com os itens será excluída e eles desaparecerão da existência e você não poderá processar alguém por roubar de você. Também não há nenhum desconto formal em muitos desses jogos. Nesse sentido, há menos uma aposta em saques do que o que tradicionalmente consideramos jogo.

Importante, o valor desses itens é discutível. Normalmente, os jogadores realmente querem abrir alguns itens e não se importam com os outros. Nesse sentido, é bem possível abrir uma caixa de saque e não obter nada de valor, no que lhe diz respeito, enquanto acerta jackpots em outros. No entanto, se essa avaliação for quase inteiramente subjetiva por natureza, é difícil dizer que não conseguir o que você quer é perder, e ganhar o que você faz é ganhar, pois isso varia de pessoa para pessoa. O que você está comprando com caixas de saque não é uma chance em um item específico que você quer; é um número definido de itens aleatórios de um conjunto de opções. Para colocar isso em um exemplo incompleto, mas simples, se você colocar dinheiro em uma máquina de chicletes e obter um chicletes, isso não é realmente uma aposta e você realmente não perdeu. Não se torna jogo, nem você perde, se os gumballs são cores / sabores diferentes e você quis um azul mas adquiriu um verde.

Uma possível exceção ao argumento de valor igual a isso é quando os itens abertos não estão vinculados ao abridor; isto é, eles podem ser negociados ou vendidos a outros jogadores. Você não gosta do seu sabor de chicletes? Bem, agora você pode trocar seu amigo pelo seu chicletes, ou até mesmo comprar o chicletes deles. Quando essa possibilidade existe, mercados secundários aparecem para os itens digitais, onde alguns podem ser vendidos por muito dinheiro real, enquanto outros são efetivamente inúteis. Agora, no que diz respeito aos desenvolvedores, todos os itens podem ter o mesmo valor, o que faz com que pareça menos com jogos de azar; é o mercado secundário que faz com que pareça mais com jogos de azar, mas os desenvolvedores de jogos não estão no controle disso.

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Tipo como essas coisas velhas

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Uma metáfora quase perfeita para isso pode ser encontrada na venda de cartões de beisebol (que eu comprei quando era mais jovem, embora não me lembro qual era o apelo): pacotes contendo um número definido de cartões – digamos 10 – são comprado por um preço definido – digamos US $ 5 -, mas o conteúdo desses pacotes é aleatório. O valor de qualquer cartão único, da perspectiva da empresa que os fabrica, é de 1/10 do custo do pacote. No entanto, algumas pessoas valorizam cartões específicos mais do que outros; uma carta de novato de um grande jogador é mais desejada do que a carta de um veterano que nunca conseguiu nada. Nesses casos, surge um mercado secundário entre aqueles que coletam os cartões, e esses coletores estão dispostos a pagar um prêmio pelos itens desejados. Um cartão pode ser vendido por US $ 50 (vale 10 vezes o preço de um pacote), enquanto outro pode não conseguir encontrar um comprador, efetivamente valendo US $ 0.

Essa analogia, é claro, levanta outras questões sobre a legalidade potencial de itens físicos existentes, como cartões de esportes, ou aqueles pertencentes a qualquer jogo de cartas (como Magic: The Gathering, Pokemon ou Yugioh). Se as caixas de saque digitais são consideradas uma forma de jogo e podem ter efeitos que protegem as crianças, então suas contrapartes físicas provavelmente apresentam os mesmos riscos. Na verdade, as versões físicas parecem mais com jogos de azar, porque pelo menos alguns itens digitais não podem ser negociados ou vendidos entre os jogadores, enquanto todos os itens físicos apresentam o risco de desenvolver valor real em um mercado secundário. Imagine colocar dinheiro em uma máquina caça-níqueis, acertar o jackpot e, em seguida, não conseguir nada com isso. Isso é o que muitos itens virtuais representam.

Proibir a venda de loot boxes em jogos de pessoas com menos de 21 anos provavelmente também implica a proibição de pacotes de cartas deles também. Embora as palavras “ladeira escorregadia” sejam geralmente usadas junto com a palavra “falácia”, parece haver uma inclinação muito legítima que vale a pena apreciar. Os paralelos entre as caixas de saque e os pacotes físicos de cartas são quase perfeitos (e, onde eles diferem, os pacotes de cartas parecem mais jogos de azar; não menos). Estranhamente, eu vi poucas vozes na comunidade de jogos sugerindo que a venda de pacotes de cartas deveria ser banida de menores; alguns fazem (principalmente por causa da consistência; eles não levantam a questão independentemente do problema da pilhagem digital quase tanto quanto eu já vi), mas a maioria não parece preocupada com o assunto. O projeto que está sendo apresentado no Havaí não parece mencionar beisebol ou cartões comerciais em nenhum outro lugar (a não ser que eu tenha perdido), o que seria uma omissão estranha. Voltarei a esse ponto mais tarde, quando falarmos sobre os motivos por trás da aprovação da regulamentação governamental no campo digital vindo dos gamers.

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O primeiro passo para o vício dessa doce rachadura de papelão

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Mas, enquanto estamos no tópico de pistas escorregadias, vamos considerar também outra mecânica de jogo popular que pode valer a pena ser examinada: itens aleatórios caem de inimigos no jogo. Estes não são itens que você compra com dinheiro (pelo menos não no jogo), mas sim aqueles que você compra com tempo e esforço. Vamos considerar um dos jogos mais conhecidos para usar isso: WoW (World of Warcraft). Em WoW, quando você mata os inimigos com seu personagem, você pode receber itens valiosos de seu cadáver enquanto pilota os corpos. Os itens não são encontrados de maneira uniforme: alguns são muito comuns e outros bastante raros. Eu assisti um streamer matar o mesmo chefe dezenas de vezes ao longo de várias semanas, na esperança de finalmente conseguir um item em particular para soltar. Há muitos momentos de desilusão e desânimo, completos com sentimentos de perda de tempo, depois de muitas tentativas sem recompensa. Mas quando o item finalmente cai? Há um momento de alegria e celebração, completo com uma sala de bate-papo cheia de espectadores animados. Se você pudesse ver apenas a reação emocional das pessoas em obter sua recompensa e não o ambiente ao seu redor, meu palpite é que você teria dificuldade em diferenciar um jogador de uma queda rara que queria de alguém abrindo o item desejado de um saque caixa para a qual eles pagaram dinheiro.

O que eu não estou dizendo é que eu sinto que saques aleatórios em World of Warcraft são jogos de azar; O que estou dizendo é que, se alguém está preocupado com os efeitos que as caixas de saque podem ter sobre as pessoas quando se trata de jogos de azar, elas compartilham o suficiente com notas aleatórias que vale a pena examinar seriamente também. Talvez seja o caso que o item que um jogador tem depois tenha um efeito psicológico fundamentalmente diferente, se as chances de obtê-lo forem compradas com dinheiro real, moeda do jogo ou tempo de jogo. Então, novamente, talvez não haja diferença significativa; Não é difícil encontrar histórias de jogadores que gastaram mais tempo do que o razoável tentando obter itens raros no jogo ao ponto de poder ser facilmente rotulado como um vício. Se comprar itens com dinheiro ou tempo tem efeitos diferentes é uma questão que precisaria ser resolvida empiricamente. Mas e se eles fossem fundamentalmente semelhantes em termos de seus efeitos nos jogadores? Se você vai banir as caixas de saque vendidas em dinheiro sob o medo do impacto que elas têm sobre a propensão das crianças a jogar ou desenvolver um problema, você também pode acabar com uma boa justificativa para banir os saques aleatórios em jogos como World of Warcraft. também, já que ambos se parecem com puxar a alavanca de uma máquina caça-níqueis de maneira significativa.

Apesar disso, eu vi muito poucas pessoas no campo pró-regulação levantar a preocupação sobre os efeitos que as mesas de saque de World of Warcraft estão tendo sobre as crianças. Talvez seja porque ainda não pensaram nisso, mas isso parece duvidoso, já que o assunto foi levantado e não foi recebido com nenhuma preocupação. Talvez seja porque eles vêem os custos de pagar dinheiro real por itens como mais prejudiciais do que pagar com o tempo. De qualquer forma, parece que, mesmo depois de pensar sobre isso, aqueles que favorecem a regulamentação das caixas de saque em grande parte não parecem se importar tanto com os jogos de cartas, e menos ainda com as mesas de saque aleatórias. Isso sugere que existem outras variáveis ​​além da presença de mecânicas do tipo jogos de azar subjacentes a seus pontos de vista.

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“Bem; as crianças podem comprar alguns bilhetes de loteria, mas apenas os mais baratos ”

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Mas vamos falar um pouco mais sobre o medo de prejudicar as crianças em geral. Não faz muito tempo, havia um exame de outros aspectos dos videogames: especificamente, o componente da violência frequentemente encontrado e representado dentro deles. De fato, a pesquisa sobre o assunto ainda é uma coisa hoje. O medo parecia plausível para muitos: se a violência é retratada nesses jogos – especialmente no contexto de conseguir algo positivo, como ganhar matando os personagens da equipe adversária – aqueles que jogam os jogos podem ficar insensíveis à violência ou pensar é aceitável. Por sua vez, eles próprios se comportariam mais violentamente e estariam menos interessados ​​em aliviar a violência dirigida contra os outros. Esse medo foi especialmente pronunciado quando se tratava de crianças que ainda estavam se desenvolvendo psicologicamente e potencialmente mais influenciadas pelas representações de violência.

Agora, como se vê, esses medos parecem ser em grande parte infundados. A violência não tem aumentado à medida que crianças mais novas vêm jogando videogames cada vez mais violentos com mais frequência. O fator de risco aparente para aumentar o comportamento agressivo (pelo menos temporariamente, não cronicamente) foi perder no jogo ou achar frustrante jogar (como quando os controles se sentem difíceis de usar). O conteúdo violento, por si só, não parecia estar causando muita coisa quando veio mais tarde a violência. Enquanto os jogadores que são mais habitualmente agressivos podem preferir jogos um pouco diferentes do que aqueles que não são, isso não significa que os jogos estejam causando violência.

Isso nos dá um precedente para nos preocuparmos com a validade aparente das alegações de que as caixas de saque tendem a tornar o jogo mais atraente em uma escala de longo prazo. É possível que a preocupação com as caixas de saque represente mais um pânico moral por parte das legislaturas do que uma questão real que tenha um impacto prejudicial. As crianças que estão bem em arrancar a cabeça de um oponente em um jogo de videogame provavelmente não terão problema em matar alguém de verdade, e a violência nos videogames não parece fazer com que a matança pareça mais atraente. Da mesma forma, pode ser que a abertura de caixas de saque não torne as pessoas mais propensas a apostar em outros domínios. Novamente, este é um assunto empírico que requer boas evidências para provar a conexão (e eu enfatizo a palavra bom porque existe uma abundância de evidência de baixa qualidade que tem sido usada para apoiar a conexão entre a violência nos jogos de vídeo causando isso na vida real) .

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Jogos de vídeo inspiram cosplay; não violência

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Se não está claro neste ponto, acredito que as razões pelas quais uma parte da comunidade de jogos apóia esse tipo de regulamentação pouco ou nada tem a ver com suas preocupações com o jogo de crianças. Na maioria das vezes, as crianças não têm acesso a cartões de crédito e, portanto, não podem comprar muitas caixas de saque, nem têm acesso a muito dinheiro que podem ser canalizados para vales-presente online. Como tal, suspeito que muito poucas crianças prejudicam a si mesmas ou ao seu futuro financeiro quando se trata de comprar caixas de saque. A preocupação ostensiva com as crianças é mais uma justificativa plausível do que a que realmente está fazendo a maior parte do puxão metafórico do carro. Em vez disso, acredito que a preocupação com as caixas de saque (pelo menos entre os jogadores) é impulsionada por duas preocupações mais mundanas.

O primeiro deles é simplesmente o custo percebido de um jogo “completo”. Há muito tempo existe um descontentamento crescente na comunidade de jogos sobre o DLC (conteúdo para download), onde novas partes de conteúdo são adicionadas a um jogo após o lançamento por uma taxa. Embora isso possa parecer a simples compra de um pacote de expansão (o que não é grande coisa), surge o descontentamento de um desenvolvedor ter feito um jogo “completo”, mas depois cortar seções dele propositalmente para vender mais tarde como conteúdo “adicional”. Para colocar isso em um exemplo, você poderia ter um jogo de luta que foi lançado com oito caracteres. No entanto, o jogo tornou-se muito popular, resultando nos desenvolvedores mais tarde reunindo quatro novos personagens e vendendo-os porque a demanda era tão alta. Alternativamente, você poderia ter um desenvolvedor que criou 12 caracteres na frente, mas apenas disponibilizou oito no jogo para começar, conscientemente salvando os outros quatro para vender mais tarde, quando poderiam ter sido lançados no original. Nesse caso, a intenção é importante.

As caixas de saque fazem algo semelhante psicologicamente às vezes. Quando as pessoas vão à loja e pagam US $ 60 por um jogo, leve para casa e descubra que o jogo quer que eles paguem US $ 10 ou mais (às vezes muito mais) para desbloquear partes do jogo que já existem no disco. muito desonesto. Você pensou que estava comprando um jogo completo, mas não conseguiu exatamente isso. O que você conseguiu foi mais uma versão incompleta. À medida que os jogos se tornam cada vez mais propensos a usar essas caixas de saque (como parecem ser lucrativas), o custo real dos jogos (com acesso a todo o conteúdo) aumentará.

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Só brincando! Na verdade, é 20 vezes mais caro

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Aqui é onde a distinção entre caixas de saque cosméticas e funcionais (pay-to-win) surge. Para aqueles que não sabem disso, as caixas de saque que os jogos vendem variam em termos de conteúdo. Em alguns jogos, esses itens não são nada mais do que roupas coloridas adicionais para seus personagens que não têm efeito sobre o jogo. Em outros, você pode comprar itens que realmente aumentam suas chances de ganhar um jogo (itens que fazem seu personagem causar mais dano ou automaticamente melhorar sua mira). Muitas pessoas que não gostam de caixas de saque parecem estar mais OK (ou mesmo perfeitamente felizes) com elas, desde que os itens sejam apenas cosméticos. Contanto que eles consigam ganhar o jogo com um gasto tão bom de $ 0 quanto poderiam gastar $ 1000, eles sentem que possuem a versão completa. Quando parece que o jogo que você comprou dá uma vantagem aos jogadores que gastaram mais dinheiro com isso, novamente parece que a cópia do jogo que você comprou não é da mesma versão deles; que não é uma experiência tão completa.

Outra distinção surge aqui em que eu notei gamers parecem mais OK com loot boxes em jogos que são Free-to-Play. Estes são jogos que não custam nada para baixar, mas grande parte do seu conteúdo é bloqueado na frente. Para desbloquear conteúdo, você costuma investir tempo ou dinheiro. Em tais casos, a sensação de mentir sobre o custo do jogo não existe realmente. Mesmo que esses jogos gratuitos sejam mais caros do que os tradicionais, se você quiser desbloquear tudo (geralmente muito mais caro se quiser fazê-lo rapidamente), o custo real do jogo seria de US $ 0. Você não mentiu muito sobre isso e qualquer outra coisa que você gastou depois foi completamente voluntária. Aqui as caixas de saque parecem mais uma parte do jogo do que um add-on para ele. Agora, isso não quer dizer que algumas pessoas não gostam de caixas de pilhagem mesmo em jogos free-to-play; só que eles se importam com eles menos.

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“Comparativamente, não é tão ruim assim”

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A segunda preocupação relacionada, então, é que os desenvolvedores podem estar tomando decisões de design que acabam piorando os jogos para tentar vender mais caixas de saque. Para colocar isso em perspectiva, há alguns casos de cenários de ganho / ganho, como quando um desenvolvedor tenta vender caixas de saque ao criar um jogo tão bom que as pessoas gostam de gastar dinheiro em conteúdo adicional para mostrar o quanto gostam dele. Efetivamente, as pessoas estão bem em pagar pela qualidade. Aqui, o desenvolvedor ganha mais dinheiro e os jogadores recebem um ótimo jogo. Mas o que acontece quando há um conflito? Uma decisão precisa ser tomada para (a) melhorar a experiência de jogo, mas vender menos caixas de saque, ou (b) piorar a experiência de jogo, mas vender mais caixas de saque? No entanto, com frequência, essas decisões precisam ser tomadas, elas certamente são feitas em alguns pontos.

Para usar um exemplo recente, muitos dos itens raros no jogo Destiny 2 foram encontrados dentro de uma loja no jogo chamada Eververso. Em vez de desbloquear itens raros através de meses de conteúdo de jogos repetidas vezes (como no Destiny 1), muitos desses itens cosméticos raros foram encontrados apenas no Eververso. Você poderia desbloqueá-los com o tempo, em teoria, mas apenas a taxas muito lentas (que foram encontradas para ser intencionalmente desaceleradas pelos desenvolvedores se um jogador colocar muito tempo no jogo). Na prática, a única maneira de desbloquear esses itens raros era gastar dinheiro. Então, ao invés de colocar conteúdo interessante e desejável no jogo como uma recompensa por ser bom ou comprometido com ele, foi em grande parte cercado por uma loja. Este foi um grande problema para a motivação das pessoas em continuar jogando, mas negociou contra a disposição das pessoas em gastar dinheiro no jogo. Esses conflitos criaram uma experiência pior para muitos jogadores. Também rendeu o termo “conteúdo de jogo gasto” para substituir o “conteúdo do jogo final”. Mais caixas de saque em jogos potencialmente significam que mais decisões como essa serão tomadas quando razões para jogar o jogo são substituídas por razões para gastar dinheiro.

Outro sistema desse tipo foi discutido em relação a uma possível patente da Electronic Arts (EA), embora, até onde eu saiba, ainda não tenha entrado em um jogo real. Este sistema girava em torno de jogos multiplayer online com itens disponíveis para compra. O sistema seria projetado de tal forma que os jogadores que gastassem dinheiro em algum item específico fossem intencionalmente comparados com jogadores de menor habilidade. Como os jogadores com menos habilidades seriam mais fáceis para o comprador bater com seus novos itens, isso faria com que o comprador se sentisse como se a decisão de comprar valesse a pena. Por outro lado, o jogador de nível inferior pode ficar impressionado com a qualidade do desempenho do jogador com o item comprado e sentir que ficaria melhor no jogo se também o comprasse. Embora isso possa encorajar os jogadores a comprar itens no jogo, isso renderia um sistema de matchmaking menos competitivo e interessante. Embora tais sistemas sejam realmente ruins para a experiência de jogo, é pelo menos digno de nota que tal sistema funcionaria se os itens fossem vendidos vindos de caixas de saque ou fossem comprados diretamente.

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“Compre o rei de ouro agora para obter correspondência contra o total de scrubs!”

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Se estou certo e os motivos pelos quais os jogadores que favorecem a regulação se concentram no custo e na direção do design dos jogos, por que não dizer apenas que, em vez de falar sobre crianças e jogos de azar? Porque, francamente, não é muito persuasivo. É muito egoísta preocupar-se em reunir muito apoio social. Seria tolice dizer: “Quero ver as caixas de saque regulamentadas dos jogos porque não quero gastar dinheiro com elas e acho que elas geram experiências de jogo piores para mim”. As pessoas simplesmente me diziam não compre caixas de saque ou não compre jogos com caixas de saque. Como as duas sugestões são razoáveis ​​e já posso fazê-las, a necessidade de regulamentação não existe.

Agora, se eu decidir votar com minha carteira e não comprar jogos com caixas de saque, isso não terá nenhum impacto na indústria. Meu impacto pessoal é muito pequeno. Enquanto o suficiente para que outras pessoas comprem esses jogos, eles continuarão a ser produzidos e o meu aproveitamento dos jogos será reduzido por causa dos custos e problemas de design mencionados anteriormente. O que eu preciso fazer, então, é convencer pessoas suficientes a seguir minha liderança e não comprar esses jogos também. Não seria até que os jogadores não estejam comprando os jogos que haveria incentivos para os desenvolvedores abandonarem esse modelo. Uma razão para falar sobre as crianças, então, é porque você não acredita que o mercado vai se mover a seu favor. Em vez de permitir que o mercado decida livremente, você pode dizer que as crianças são incapazes de fazer boas escolhas e estão sendo ativamente prejudicadas. Isso trará mais apoio para derrubar a balança desse mercado a seu favor, forçando a intervenção do governo. Se você não confia em um número suficiente de pessoas, ele votará com sua carteira como você, e será ilegal que jogadores mais jovens possam votar de qualquer outra forma.

Uma preocupação real sobre as crianças, então, pode não ser que elas venham a ver o jogo como normal, mas sim que elas venham a ver as caixas de saque (ou outras formas de conteúdo adicionado, como o DLC desonesto) nos jogos normalmente. Eles aceitarão que os jogos geralmente têm caixas de saque e não serão impedidos de comprar títulos que os incluam. Isso significa mais consumidores agora e no futuro que estão dispostos a tolerar ou comprar caixas de saque / DLC. Isso significa menos jogos sem eles, o que, por sua vez, significa menos opções disponíveis para aqueles que votam com suas carteiras e não as compram. As crianças e os jogos de azar são criados não porque são o principal alvo de preocupação do jogador, mas porque são úteis para um fim estratégico.

É claro que há problemas reais quando se trata de crianças e dessas microtransações: elas não tendem a tomar grandes decisões, às vezes têm acesso às informações do cartão de crédito dos pais e depois passam a loucos gastos em seus jogos. Esse tipo de fraude familiar tem sido objeto de disputas legais anteriores, mas é importante observar que este não é um problema de saque em si. As crianças terão o mesmo desperdício de dinheiro de seus pais em quantidades conhecidas de recursos do jogo do que em caixas de saque. Também é mais uma questão de responsabilidade dos pais e de verificação de compras do que o cerne da questão. Mesmo que as crianças ocasionalmente façam muitas compras não autorizadas, não acho que as grandes empresas de jogos estejam contando com isso como uma fonte pretendida de receita vital.

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Eles começam a sair tão jovens hoje em dia

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Por que vale a pena, acho que caixas de saque correm certos riscos para a indústria, conforme descrito acima. Eles podem tornar os jogos mais caros do que precisam e podem resultar em decisões de design que considero desagradáveis. Em muitos aspectos, não sou fã deles. Por acaso, penso que (a) eles não estão apostando e (b) não necessitam de intervenção do governo para remover porque estão prejudicando as crianças, persuadindo-os de que o jogo é divertido e levando a mais do mesmo no futuro. Acho que qualquer tipo de microtransação – aleatória ou não – pode resultar nos mesmos tipos de danos, dependência e gastos imprudentes. No entanto, quando se trata de psicologia humana, acho que as caixas de saque são mais uma ferramenta para se adequar à nossa psicologia do que aquela que a molda, não diferente de como a água toma a forma do recipiente em que está e não o contrário. Como tal, é possível que algumas facetas das caixas de saque e outras mecânicas de geração de itens aleatórios façam com que os jogadores se envolvam com o jogo de uma forma que produza experiências mais positivas, além dos custos que eles carregam. Se essas mecânicas de jogos de azar não fossem, em certo sentido, pessoas divertidas simplesmente evitariam jogos com elas.

Por exemplo, ter conteúdo que o objetivo é desbloquear pode fornecer uma motivação muito importante para continuar jogando, o que é um grande negócio se você quer que seu jogo dure e seja interessante por um bom tempo. Meu exemplo mais recente disso é Destiny 2 novamente. Embora eu não tenha jogado o primeiro Destiny, tenho um amigo que me contou sobre isso. Nesse jogo, os itens caíram aleatoriamente e caíram com vantagens aleatórias. Isso significa que você pode obter várias versões do mesmo item, mas todas elas serão diferentes. Isso lhe deu uma razão e uma motivação para ficar empolgado em conseguir o mesmo item pela centésima vez. Este não foi o caso em Destiny 2. Nesse jogo, quando você tem uma arma, você tem a arma. Não havia necessidade de tentar obter outra versão, porque isso não existia. Então, o que aconteceu quando o Destiny 2 removeu as rolagens aleatórias dos itens? A motivação para os jogadores hardcore continuarem jogando a longo prazo, em grande parte, caiu de um penhasco. Pelo menos foi o que aconteceu comigo. No momento em que recebi o último equipamento que estava tentando alcançar, uma sensação de “por que estou jogando?” Me inundou quase instantaneamente e desliguei o jogo. Eu não toquei desde então. A mesma coisa aconteceu comigo em Overwatch quando eu destranquei a última pele na qual eu estava interessado na época. Se todo esse conteúdo estivesse disponível desde o início, o ponto de virada provavelmente teria chegado muito antes.

Como outro exemplo, imagine um jogo como o World of Warcraft, onde um chefe tem uma chance aleatória de largar um item incrível. Digamos que essa chance seja de 1 em 500. Agora imagine uma realidade alternativa em que essa prática é banida porque é considerada muito parecida com jogos de azar (sem dizer que será; imagine que sim). Agora o item é obtido da seguinte maneira: sempre que o chefe é morto, ele deixa um token garantido. Depois de coletar 500 desses tokens, você pode entregá-los e obter o item como recompensa. Você acha que os jogadores teriam um tempo melhor sob esse tipo de sistema de jogo, onde cada chefe mata representa a atração metafórica de uma alavanca de caça-níqueis ou na condição consistente? Eu não sei a resposta para essa pergunta de improviso, mas o que eu sei é que coletar 500 fichas com certeza soa chato, e isso vem da pessoa que valoriza consistência, economia e não gosta de jogos tradicionais. Ninguém vai fazer um vídeo de compilação de pessoas reagindo a finalmente coletar 500 itens, porque tudo o que você teria era outro momento, assim como os últimos 499 momentos em que a mesma coisa aconteceu. As pessoas fazem – e fazem – vídeos de compilação de streamers finalmente obtendo itens valiosos ou raros, pois esses momentos são mais divertidos para visualizações e jogadores.