Os jogos de vídeo tornam as pessoas sexistas?

Se as advertências de certos críticos de cultura pop são corretas, há um prejuízo perpetuado contra as mulheres na forma de videogames, onde as mulheres são retratadas como carentes de agência, sexualizados ou prêmios a serem conquistados por personagens masculinos. O dano vem dos efeitos a jusante de jogar esses jogos, pois isso levaria a criações de jogadores, masculinos e femininos, sobre os papéis e capacidades de homens e mulheres de suas representações, entrincheirando atitudes sexistas contra as mulheres e, presumivelmente, matando as aspirações das mulheres para ser mais do que meros ornamentos para os homens tão facilmente como se mata as ondas de inimigos que correm diretamente na mira em qualquer atirador moderno. É um tipo de visão de personalidade humana muito em branco; um que sugere que realmente não há muita coisa dentro de nossas cabeças, mas um montículo de argila pessoa, esperando ser moldado pelo primeiro conjunto de representações de mídia que encontramos. Esta visão de ardósia em branco também é um pouco implausível, que falta muito no suporte empírico.

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A visão de ardósia em branco da mente humana, ou pelo menos uma de suas muitas variedades, aparentemente se viu um novo nome ultimamente: teoria do cultivo. Na tradição orgulhosa de abordar teorias psicológicas que na verdade não são teorias, a teoria do cultivo reafirma uma intuição: quanto mais se expor ou usar um certo tipo de mídia, mais as visões se aproximarão do que é retratado naquilo médio. Então, se alguém toca muitos videogames violentos, digamos, eles deveriam se transformar em pessoas mais violentas ao longo do tempo. Isso ainda não aconteceu e o conteúdo violento por si só parece ser o culpado de raiva ou agressão, mas não impediu as pessoas de tentar empurrar a idéia de que poderia, está ou está acontecendo. Uma idéia similar mencionada na introdução sugeriria que, se as pessoas estão jogando jogos em que as mulheres são retratadas de determinadas formas – ou não descritas – as pessoas desenvolverão atitudes negativas para elas ao longo do tempo enquanto jogam mais desses jogos.

O que é notável nessas intuições é o quanto elas parecem ser mantidas ou, pelo menos, entretidas seriamente, na ausência de qualquer evidência real de que esse cultivo de atitudes realmente aconteça. Recentemente, Breuer et al (2015) relataram o primeiro teste longitudinal dessa idéia de cultivo. Com base em alguns dados de jogadores alemães, os pesquisadores conseguiram examinar como o uso de videogames e as atitudes sexistas mudaram entre 2011 e 2013 entre homens e mulheres. Se houver algum cultivo acontecendo, alguns anos devem ser suficientemente longos para detectar pelo menos alguns deles. O estudo acabou informando sobre dados de 824 participantes (360 mulheres), com idades entre 14 e 85 (M = 38) quanto ao sexo, nível de escolaridade, freqüência de uso do jogo, preferência de gênero de jogo e atitudes sexistas. Esta última medida foi derivada do acordo numa escala de 1 a 5 sobre três questões: se os homens deveriam ser responsáveis ​​por decisões importantes na família, se os homens deveriam assumir papéis de liderança em grupos de sexo misto e se as mulheres deveriam cuidar a casa, mesmo que ambos os parceiros sejam assalariados.

Antes de entrar nas relações entre o uso do videogame e as atitudes sexistas, gostaria de anotar, no início, um pouco de notícias que deveriam ser boas para quase todos: as atitudes sexistas eram bastante baixas, com cada pergunta obtida sobre um acordo médio de cerca de 1,8 . À medida que a escala está ancorada de "fortemente em desacordo" para "concordar completamente", essas pontuações indicariam que as declarações sexistas foram encontradas com um desentendimento bastante palpável no conjunto. Houve uma modesta correlação negativa entre educação e aceitação desses pontos de vista, bem como uma correlação negativa pequena e masculina com a idade. Em outras palavras, aqueles que não concordavam com essas afirmações menos tendiam a ser modestamente menos educados e, se fossem masculinos, mais jovens. As perguntas do dia, porém, são se as pessoas que jogam mais videogames aceitam mais essas atitudes e se essa relação cresce ao longo do tempo.

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Na verdade, não; eles não são. Em 2011, os coeficientes de regressão para uso de videogames e atitudes sexistas foram de 0,4 e 0,06 para mulheres e homens, respectivamente (em 2013, esses números foram de -0,08 e -7,0). Ao longo do tempo, não mudou muito: a associação feminina entre o uso de videogames em 2011 e as atitudes sexistas em 2013 foi de 0,12, enquanto a associação masculina foi de -0,08. Se os videojogos estivessem fazendo as pessoas mais aceitando o sexismo, não estava aparecendo aqui. A análise foi novamente tentada, desta vez levando em consideração gêneros específicos de jogos, incluindo role-playing, ação e atiradores em primeira pessoa; gêneros em que as mulheres são pensadas para serem particularmente sub-representadas ou representadas em modas sexistas. (Divulgação total: eu não sei o que uma representação sexista de uma mulher em um jogo deve parecer, embora pareça ser um termo guarda-chuva para muitas coisas diferentes da presença versus ausência, para a sexualização, para ter mulheres seqüestrados, nenhum dos quais me atinge como sexista, no sentido estrito da palavra. Em vez disso, parece ser um termo que representa algum desgosto pessoal por parte da pessoa que faz a avaliação.) No entanto, considerações específicas os gêneros não renderam nenhuma associação notável entre o jogo e o endosso das declarações sexistas, o que parece deixar a teoria do cultivo morta na água.

Breuer et al (2015) observam que seus resultados parecem inconsistentes com o trabalho anterior de Stermer & Burkley (2012) que sugeriu uma correlação entre a exposição sexista do videogame e o endosso ao "sexismo benevolente". Nesse estudo, 61 homens e 114 mulheres eram perguntou sobre os três jogos que mais jogaram, classificaram cada uma em uma escala de 1 a 7 quanto a quanto o sexismo estava presente (novamente, este termo não parece ser definido de forma clara) e, em seguida, completou o sexismo ambivalente escala; uma medida duvidosa que já toquei antes. Os resultados relatados por Stermer & Burkley (2012) descobriram que os participantes relatavam uma quantidade muito pequena de sexismo percebido em seus jogos favoritos (M = 1,87 para homens e 1,54 para mulheres) e, replicando o trabalho passado, também não encontrou diferença de endosso ao sexismo benevolente entre homens e mulheres em média, nem entre aqueles que jogavam jogos que perceberam serem sexistas e aqueles que não o fizeram, embora os homens que percebessem mais sexismo em seus jogos endossassem os itens benevolentes relativamente mais (β = 0,21). Finalmente, vale a pena notar que não havia conexão entre a pontuação do sexismo hostil e o jogo de videogames. Uma questão pode suscitar sobre este design preocupações perguntando explicitamente às pessoas sobre se suas atividades de lazer são sexistas e, em seguida, imediatamente perguntando sobre o quanto eles valorizam as mulheres e sentem que devem ser protegidas. As pessoas podem ter razão ao começar a pensar em como as características experimentais da demanda poderiam afetar os resultados nesse ponto.

Tell me about how much you hate women and why that’s due to video games
Conte-me sobre o quanto você odeia as mulheres e porque isso é devido a jogos de vídeo
Fonte: Conte-me sobre o quanto você odeia as mulheres e porque isso é devido a jogos de vídeo

Então, há muito espaço para se preocupar quando se trata de jogos de vídeo transformando pessoas em sexistas? De acordo com os resultados atuais, eu diria que provavelmente não. Não só a conexão entre o sexismo eo videogame era pequena até o ponto de inexistência na amostra maior e longitudinal, mas o endosso geral e a percepção do sexismo nessas amostras são próximas de um efeito de piso. Em vez de moldar nossa psicologia de maneiras apreciáveis, uma hipótese mais provável é que vários tipos de mídia – de videogames a filmes e além – refletem aspectos dele. Para usar um exemplo simples, os homens não são atraídos por serem soldados por causa de videogames, mas os videogames refletem o fato de que a maioria dos soldados são homens. Por qualquer motivo, esta hipótese parece receber consideravelmente menos atenção (talvez porque isso faz um pânico moral menos emocionante?). Quando se trata de videogames, certas características, nossa psicologia pode ser mais fácil de traduzir em um jogo convincente, levando a certos aspectos mais típicos da psicologia masculina sendo mais fortemente representados. Nesse sentido, seria estranho dizer que as mulheres estão sub-representadas no jogo, uma vez que se precisa um ponto de referência para o que significaria a representação apropriada e, tanto quanto eu posso dizer, essa parte está em grande parte ausente; tipo como a maioria da pesquisa sobre estereótipos começa por assumir que eles são inteiramente falsos.

Referências : Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Jogos sexistas = jogadores sexistas? Um estudo longitudinal sobre o relacionamento entre o uso de videogames e as atitudes sexistas. Ciberpsicologia, comportamento e redes sociais, 18, 1-6.

Stermer, P. & Burkley, M. (2012). SeX-Box: A exposição a videojogos sexistas prevê um sexismo benevolente. Psicologia da cultura da mídia popular, 4, 47-56.