Aqui está um macaco inteligente!

Curious George (Howard et al., 2008) ainda é um programa para crianças muito popular. No programa, George é um macaco que mora com o "Homem no Chapéu Amarelo" e se comporta com ações personificadas. É quase como se George fosse o "garoto pernicioso" e o homem é o pai amoroso em uma casa normal. Todos os bons programas de crianças pré-escolares incluem vários fatores que os tornam bem-sucedidos e de longa duração, o que pode ser explicado pelo conteúdo incluído e pelo meio através do qual é entregue.

Do ponto de vista social cognitivo, educacional e multimídia, vamos dar uma olhada em George.

Primeiro, o programa contém informações de qualidade e apropriadas para o desenvolvimento de crianças (Van Evra, 2004). Em um episódio particular, George é visto plantando sua própria cenoura e fazendo bom uso dela, alimentando-a para coelhos famintos perdidos. Da mesma forma, neste episódio, George encontra um esquilo no seu jardim. Ele explica bem que o esquilo não pode armazenar suas nozes em seu jardim – em vez disso, o esquilo deve usar uma árvore. Ele também faz um sinal de "não esquilos" depois, o que aumenta o alívio cômico do programa. Se a mesma situação acontecer em um programa para crianças mais velhas, como SpongeBob SquarePants, Breadwinners ou similares, o esquilo pode ser tratado com algumas piadas ou ejetado para fora do jardim de uma maneira humorística. Esses programas são mais apropriados para a idade das crianças mais velhas (cerca de 6 anos). Essa adequação em Curious George leva a um segundo fator chave para uma mídia infantil bem-sucedida relacionada à co-visualização de cuidadores. Podemos ver a escada pode ter uma influência no desenvolvimento de mentes jovens, sem conversas úteis de cuidar durante a co-visualização.

Em segundo lugar, os pais dos filhos em desenvolvimento estão mais dispostos a permitir que seus filhos assistam programas com um giro mais educacional sobre eles. As crianças podem aprender habilidades de linguagem, habilidades matemáticas e habilidades sociais, assistindo os programas de TV corretos. Neste episódio de Curious George (Howard et al., 2008), as crianças não só aprendem sobre o básico de plantar sementes, mas também aprendem que, não importa o quanto você gosta de algo, ocasionalmente é necessário desistir, como George fez para alimentar os coelhos perdidos com fome quando nenhum outro alimento estava disponível. Essa é uma habilidade muito importante para as crianças que tendem a ser mais egocêntricas do que os adultos, como muitas vezes são citadas por Piaget (1997). Outra lição consiste em retirar as sementes da bolsa, regando-as de vez em quando e esperando pacientemente que elas cresçam. Finalmente, uma lição mais importante ocorre quando George decide desistir de sua cenoura para os coelhos para que eles possam ficar de pé, comprando tempo para George trazer seu amigo Bill para a caverna com sua caixa de coelho. Foi uma decisão difícil porque ele estava muito orgulhoso de sua cenoura perfeita. As crianças aprendem vicariamente através da televisão e podem sentir a luta e os conflitos que George atravessou (Bandura, 1999) e até mesmo é um momento de ensino para os pais se relacionarem como George sente as experiências de seus próprios filhos.

Finalmente, o show contém "conteúdo rico" desde o início até o final (Van Evra, 2004). As técnicas incluem a apresentação da informação em múltiplas modalidades para enriquecer o programa com imagens e sons (Mayer, 2001). Ao explicar o processo de plantação de sementes de cenoura, Bill diz a George como fazê-lo sem mostrá-lo. Este é um excelente exemplo de múltiplas modalidades para as crianças serem testemunhas. George vai para casa e planta as cenouras incorretamente. Quando o "Homem no Chapéu Amarelo" vem ao resgate, ele explica os passos com ambos trabalhando no jardim – ele mostra a George como plantar. O "Homem no Chapéu Amarelo" demonstra como fazer certas habilidades primeiro e depois deixa George. Embora George não seja capaz de falar, ele ainda faz alguns sons positivos para manter a representação mais vívida. Isso pode ser ótimo porque as crianças podem estar em situações em que não podem articular suas necessidades, e George apresenta um exemplo onde isso é possível. Apresentar apenas em palavras não é tão forte como apresentar em múltiplas modalidades descritas através deste exemplo (Mayer, 2005) ainda mais, porque o programa inteiro é um link para informações auditivas e visuais. As crianças podem então estar mais interessadas em plantar sementes com base nos sentimentos de diversão que são apresentados neste programa e talvez sejam mais prováveis ​​lembrar o seqüenciamento de etapas (um recurso de memória funcional e de longo prazo).

A teoria cognitiva social de Bandura (1986, 1994, 2002) enfatiza o papel dos modelos e exemplos vicários para moldar a maneira como pensamos. Ele indicou que o comportamento de um indivíduo provavelmente poderia ser formulado indiretamente ao visualizar outros modelos de comportamento. Os espectadores podem aprender observando os outros e as experiências vicárias são a maneira típica pela qual os seres humanos interagem com o ambiente envolvente. Bandura (1994) descreve a modelagem como dois processos de aquisição de resposta que podem ter tanto impacto quanto a experiência direta. A capacidade de usar essa informação ou símbolos define os seres humanos além do mundo limitado de estímulo-resposta dos animais. Os seres humanos interpretam os estímulos, ao invés de apenas responder a eles. Usamos símbolos para entender o mundo. Somos capazes de regular e refletir não apenas sobre nossas próprias ações, mas em um sentido indireto sobre as ações dos outros. Uma vez que a disponibilidade de mídia aumentou ao longo dos anos, as crianças provavelmente serão moldadas pelo que vêem como exemplos … através da televisão e dispositivos móveis. Ao fornecer uma programação de qualidade e co-visualização com a criança enquanto processam a ação, um pai pode ser um participante ativo no consumo de televisão de qualidade de uma criança.

A televisão, como um artefato multimídia, inclui componentes visuais, auditivos e, por vezes, textuais, dependendo das suas combinações e abundância (Mayer, 2001). Esta multimodalidade da informação é apresentada de uma maneira que levaria a um aumento na capacidade efetiva de memória de trabalho de acordo com Baddley (1999). A memória de trabalho inclui um loop auditivo para processamento de fala e um bloco de desenho visual-espacial para processamento de informações visuais. De acordo com essa teoria, ambos são independentes e de capacidade limitada. Ao usá-los juntos e apresentar informações com múltiplas modalidades, a capacidade de memória operacional deve aumentar (Baddley, 1999; Penney, 1989, citado em Leahy & Sweller, J. 2011). Muitos estudos mostraram que as informações auditivas e visuais apresentadas facilitam o processamento e é muito melhor que um formato unimodal (Ginns, 2005). No entanto, enquanto o modo de apresentação da informação é ótimo, a natureza intrínseca da televisão de hoje (os conceitos reais e a imagem visual) funcionam para aumentar a carga cognitiva de um espectador. Para destacar isso, uma carga mais cognitiva refere-se à carga na memória de trabalho durante a instrução, que não se limita à configuração da sala de aula (Sweller, Van Merrienboer & Paas, 1998). Crianças e adultos podem ser facilmente sobrecarregados; portanto, mantê-lo simples para crianças é essencial para programas de crianças bem-sucedidos.

Referências:

Baddeley, AD (1999). Essenciais da memória humana. Psychology Press. Bandura, A. (1986). Fundamentos sociais do pensamento e da ação: uma teoria cognitiva social. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Bandura, A. (2002). Teoria cognitiva social da comunicação de massa. Em Bryant, J. & Zillman, D. Media Effects: avanços em teoria e pesquisa. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Bandura, A. (1994). Teoria cognitiva social da comunicação de massa. Em J. Bryant e D. Zillman (Eds.), Efeitos de mídia: avanços em teoria e pesquisa (pp. 61-90). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

Bandura, A. (1986). Fundamentos sociais do pensamento e da ação. Englewood Cliffs, NJ, 1986.

DiRaffaele, G. & Borst, S. (2014). Breadwinners [série de televisão]. Nickelodeon Animation Studio.

Ginns, P. (2005). Meta-análise do efeito da modalidade. Learning & Instruction, 15 (4), 313-331.

Hillenburg. S. & Tibbit, P. (1999). SpongeBob SquarePants [série de televisão]. Nickelodeon Animation Studio.

Howard, R., Grazer, B., Kirschner, D. & Shapiro, J. (2008). Ice Station Monkey / The Perfect Carrot [episódio da série de televisão]. Em Curious George. Distribuição de Televisão NBCUniversal.

Leahy, W., & Sweller, J. (2011). Teoria da carga cognitiva, modalidade de apresentação e efeito de informação transitória. Psicologia cognitiva aplicada, 25 (6), 943-951.

Piaget, J. (1997). O julgamento moral da criança. Simon e Schuster.

Mayer, R. (2001). Uma Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia. Em Mayer, R., Aprendizagem multimídia. Nova York: Cambridge University Press.

Penney, CG (1989). Efeitos de modalidade e estrutura de memória verbal de curto prazo. Memória & Cognição, 17 (4), 398-422.

Sweller, J., Van Merrienboer, JJ, & Paas, FG (1998). Arquitetura cognitiva e design instrucional. Revista de psicologia educacional, 10 (3), 251-296

Van Evra, J. (2004). Televisão e desenvolvimento infantil. Routledge.