Jogos de azar, sexo e jogos na realidade virtual

Desde que comecei a pesquisar sobre vícios tecnológicos, sempre especulei que o "vício da realidade virtual" era algo que os psicólogos precisariam manter um olho. Em 1995, criei o termo "vícios tecnológicos" em um artigo com o mesmo nome na revista Clinical Psychology Forum . Nas conclusões desse artigo, afirmei:

"Não há dúvida de que as atividades envolvendo interatividade pessoa-máquina estão aqui para ficar e que, com a introdução de tais consoles de realidade virtual, o número de possíveis vícios tecnológicos (e adictos) aumentará. Embora existam poucas evidências empíricas para adições tecnológicas como entidades clínicas no presente, as extrapolações da pesquisa para o vício em máquinas de frutas e a pesquisa exploratória sobre o vicio de videogames sugerem que eles (e serão) ".

Embora eu escrevi o documento há mais de 20 anos, há pouca evidência científica (até agora) que os indivíduos se tornaram viciados em realidade virtual (VR). No entanto, isso provavelmente está mais relacionado com o fato de que – até muito recentemente – havia poucos modos de fones de ouvido VR acessíveis. (Devo simplesmente acrescentar que, quando uso o termo "VR addiction", o que eu realmente estou falando é o vício das aplicações que podem ser utilizadas via hardware VR em vez do próprio hardware VR).

O potencial da VR em mercados comerciais de massa parece estar finalmente decolando por causa de hardware acessível em massa, como Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR e o (ultra-barato) Google Cardboard (no qual um smartphone pode ser inserido no fone de ouvido VR de cartão quadro, Armação). No ano passado, um relatório da empresa de marketing e consultoria Tractica afirmou que o gasto em hardware de realidade virtual poderia ser até US $ 21,8 bilhões (EUA) em 2020. Um relatório mais recente da empresa de pesquisa de mercado digital e on-line, Juniper, estimou que as vendas globais de VR os auriculares aumentarão de 3 milhões em 2016 para 30 milhões até 2020. Três mercados provavelmente gerarão vendas, e todas elas são áreas em que eu pesquiso desde uma perspectiva de dependência – jogos de vídeo, jogos de azar e sexo. Tenho observado em muitos dos meus trabalhos acadêmicos ao longo dos anos (particularmente meus primeiros trabalhos sobre o vício em jogos de azar online e o vício sexual em linha) que, quando ocorrem novos avanços tecnológicos, as indústrias de sexo e jogo sempre parecem ser as primeiras a investir e produzir comercial produtos e serviços que usam essas tecnologias, e a VR não é diferente. Como um artigo on-line em Wareable by Dan Sung no sexo VR observado:

"O que os fones de ouvido [VR] oferecem é imersão; 180 graus (ou mais), ação estereoscópica com você como a estrela do show e os atores e atrizes adultas que procuram profundamente e com luxúria nos seus olhos enquanto eles tendem a sua genitália. Não é de admirar que os usuários tenham colocado seus fones de ouvido e fones de ouvido em números e rezando para o deus que ninguém entra. No entanto, o jogo e a pornografia são sinônimo de vício e, cada vez mais, estão sendo questionadas sobre se a revolução VR poderia finalmente nos atrair humanos em mundos virtuais ".

Fui entrevistado pela Sung para o mesmo artigo e fiz uma série de observações diferentes sobre sexo VR. Eu comentei que, em termos de pessoas que se sentem reforçadas, despertadas, recompensadas, o sexo é o melhor em coisas potencialmente adictivas. O sexo é uma das atividades que é altamente reforçadora, é altamente gratificante e a forma como as pessoas sentem é provavelmente melhor do que as altas e os zumbis de outros comportamentos. Teoricamente, posso ver que o vício sexual do VR seria possível, mas não acho que vai estar na mesma escala que outros vícios mais tradicionais. A coisa sobre o VR (e o sexo VR) – e de forma semelhante à internet – é que não é cara a cara, não é ameaçadora, é destigmatizante e não é alienante. VR sexo poderia ser assim, seja com parceiros fictícios, com alguém em que você está realmente ou com alguém que nunca conheceu antes. Onde VR sexo está preocupado, se você pode criar uma celebridade de forma totalmente fictícia, isso acontecerá. Pode haver celebridades lá fora que realmente endossarão isso e podem ganhar dinheiro e comercializar-se para fazer isso. Pode funcionar em ambos os sentidos. Algumas pessoas podem achar isso assustador, enquanto outros podem ver algo com o qual eles podem ganhar dinheiro.

Em um dos meus artigos anteriores, olhei para a área de "teledildonics", uma tecnologia VR que existe há mais de duas décadas (na verdade, eu fui entrevistado pela primeira vez neste tópico em um programa de televisão [Channel] britânico Channel 4 de 1993 chamado Checkout ' 93 ). Dan Sung também entrevistou Kyle Machulis, que administra o site Metafetish teledildonics para seu artigo. Ele disse que, em relação ao sexo VR, há um problema com os hápticos (ou seja, a ciência de aplicar sensação tátil e controle para interação com aplicativos de computador):

"Nós somos bons em vídeo e áudio, mas o haptics é realmente um problema muito difícil … Muitos brinquedos lá agora são horríveis e é muito difícil encontrar alguma qualidade. Então, em vez disso, o que a indústria da pornografia está apontando para o momento é a imersão. Pode não se sentir melhor, mas eles estão muito mais próximos da ação que pode ser melhor, e acho que estamos à cúspide disso agora. "Primeiro, precisamos de hardware de consumo. Precisamos de coisas para serem divulgadas e disponíveis para os clientes para ver se realmente vai decolar ou não. Mas quando isso acontece – no final deste ano, o início do próximo – assim que os fones de ouvido estiverem disponíveis, a mídia está pronta e esperando … Claro, há mulheres heterossexas, homens gays e mulheres gays para desenvolver também, mas, por muito tempo das pessoas, a experiência perfeita da pornografia está fazendo algo que nem sequer é possível fisicamente – seja através das leis da física ou das leis da terra, e isso é algo que só a VR pode resolver … Mesmo assim, o que vimos em teledildonics no jogo é que as pessoas usou-os para começar, mas sempre há muita queda com novas tecnologias como esta. Então, haverá um conjunto incondicional de pessoas que ficam com pornografia VR, mas é difícil dizer o quão popular será além disso. Ainda estamos adivinhando no momento. Desta vez, no próximo ano, será uma história completamente diferente ".

Outra área que precisamos monitorar é como a indústria do jogo aproveitará a tecnologia VR. A aplicação mais óbvia da VR no mundo do jogo está no setor de jogos de azar online. Posso imaginar alguns jogadores online que desejam que suas experiências de jogo sejam mais imersivas e que suas sessões de jogo online sejam mais parecidas com o jogo off-line cercado pelas vistas e sons de um local de jogo off-line. Não há nenhuma razão técnica que eu saiba por que as pessoas que jogam através de seus computadores, laptops, smartphones ou tablets não podiam usar fones de ouvido VR e estar jogando poker em frente a um oponente virtual enquanto ainda estava sentado no sofá em casa. Como Paul Swaddle (CEO da Pocket App ) notou em uma edição recente de Gambling Insider :

"Nós já sabemos que a participação no jogo online é bola de neve, então, se a indústria do entretenimento puder usar o VR para simular a experiência de estar dentro de um videogame, ou os sites de redes sociais podem lhe dar a oportunidade de não apenas ver as fotos dos seus amigos, mas para atravessá-los, por que os casinos online não podem fazer o mesmo? A VR pode realmente ser o gancho que os casinos móveis e on-line precisam desenhar em mais milênios, com a idade média dos jogadores nos casinos móveis atualmente com 40 anos de idade e a idade média dos jogadores móveis em geral sendo 35 anos [anos] . Milenários simplesmente não estão se envolvendo com casinos móveis e on-line na mesma medida que as gerações mais antigas, e eu suspeito que isso é baixo para os jogadores mais jovens serem muito mais usados ​​para jogos imersivos e sociáveis, como resultado dos desenvolvimentos de ponta que são sendo constantemente lançado na indústria de jogos de vídeo ".

Eu concordo com as observações de Swaddle, já que a indústria do jogo está constantemente pensando nas maneiras de trazer jogadores mais novos. As criadoras modernas de hoje adoram a tecnologia e não parecem ter problemas para usar tecnologia portátil, incluindo o Fitbit e o Apple Watch . Como Swaddle continua dizendo:

"Ao usar a tecnologia VR para transportar jogadores e seus amigos para locais excitantes para sua experiência de jogo online, como um cassino famoso em Las Vegas, ou um quarto de cave esfumaçado na década de 1920 Nova York, ou mesmo para a mesa de poker no filme de James Bond Casino Royale, casinos móveis e on-line podem ter uma melhor chance de atrair público mais jovem se eles usam a VR para conquistar a experiência do cassino ".

Mais uma vez, isso faz muito sentido para mim e eu não aposto contra isso acontecer. Swaddle pensa que tais experiências de jogo VR se tornarão comuns nos próximos anos e que a indústria do jogo precisa entrar no movimento VR agora.

Talvez a maior preocupação psicológica seja o uso de VR em jogos de vídeo. Existe uma pequena minoria de jogadores que já estão experimentando vícios genuínos em jogos online. VR leva jogos imersivos para o próximo nível, e para aqueles que usam jogos como um método de lidar e fugir dos problemas que têm no mundo real, não é difícil ver como uma minoria de indivíduos preferirá gastar uma quantidade significativa de seus tempo de vigília em ambientes VR em vez de sua vida real.

Referências e leituras adicionais

Ashcroft, S. (2015). VR receita para atingir US $ 21,8 bilhões até 2020. Armazenável, 29 de julho. Localizado em: http: //www.wareable.com/vr/vr-revenues-could-reach-dollar-218-billion-by…

Griffiths, MD (1995). Adições tecnológicas. Fórum de Psicologia Clínica, 76, 14-19.

Griffiths, MD (1996). Jogos de azar na internet: uma breve nota. Journal of Gambling Studies , 12, 471-474.

Griffiths, MD (2001). Sexo na internet: observações e implicações para o vício do sexo. Journal of Sex Research, 38, 333-342.

Griffiths, MD (2003). Jogos de azar na Internet: questões, preocupações e recomendações. CyberPsicologia e Comportamento, 6, 557-568.

Griffiths, MD (2012). Vício do sexo na Internet: uma revisão da pesquisa empírica. Addiction Research and Theory, 20, 111-124.

Griffiths, MD, Király, O., M. Pontes, HM & Demetrovics, Z. (2015). Uma visão geral dos jogos problemáticos. Em Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Saúde Mental na Era Digital: Grave Dangers, Great Promise (pp.27-55). Oxford: Oxford University Press.

Pesquisa Juniper (2016). Livro Branco: o surgimento da realidade virtual. Disponível em: http://www.juniperresearch.com/document-library/whitepaperspapers/the-rise-of…

Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, MD e Demetrovics, Z. (2015). Avaliação do uso problemático de internet e jogos de vídeo online. Uma visão geral dos jogos problemáticos. Em Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Saúde Mental na Era Digital: Grave Dangers, Great Promise (pp.46-68). Oxford: Oxford University Press.

Stables, J. (2016). Jogos de azar, jogos e pornografia: a pesquisa diz que o VR está pronto para explodir. Armazenável , 15 de setembro. Localizado em: http: //www.wareable.com/vr/gaming-gambling-and-porn-research-says-vr-is-…

Swaddle, P. (2016). A realidade virtual é o futuro do jogo móvel e online? Insider de jogo, 23, 3 de junho, p.9

Sung, D. (2015). VR e vice: Nós estamos indo para o vício em massa para fantasias de realidade virtual? Armazenável , 15 de outubro. Localizado em: http://www.wareable.com/vr/vr-and-vice-9232

Tractica (2015). Realidade virtual para mercados de consumo. Disponível em: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/