Jogos de vídeo violentos são bons para você

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Jogos de vídeo violentos são bons para você

Música rock and roll? Ruim para você. Banda desenhada? Eles promovem o comportamento desviante. Musica rap? Perigoso.

Ditto para a Internet, heavy metal e jogos de role-playing. Todos foram temidos quando chegaram pela primeira vez. Cada um, a sua maneira, deveria corromper a juventude da América.

É difícil de acreditar hoje, mas de volta no final do século 19, mesmo o uso generalizado do telefone foi considerado uma ameaça social. O telefone incentivaria fofocas insalubres, disseram os críticos. Isso nos perturbaria e nos distrairia. Em um dos medos mais inventivos, o telefone estouraria nossas bolhas privadas de felicidade trazendo más notícias.

Basta dizer, uma nuvem de desconfiança tende a pendurar sobre qualquer fenômeno cultural novo e incompreendido. Muitas vezes demonizamos o que a geração mais nova abraça, especialmente se é sangrenta ou sexual, ou parece glorificar a violência.

O ciclo repetiu novamente com os videogames. Uma batalha legal de cinco anos sobre se os videojogos violentos são protegidos quando a "liberdade de expressão" chegou ao Supremo Tribunal no início deste mês, quando os juízes ouviram argumentos em Schwarzenegger v. Entertainment Merchants.

Em 2005, o estado da Califórnia aprovou uma lei que proibiu a venda de videogames violentos para menores de 18 anos. Em particular, a lei se opôs aos jogos "em que a gama de opções disponíveis para um jogador inclui matar, mutilar, desmembrar ou assaltar sexualmente uma imagem de um ser humano "de uma maneira" ofensiva "- em oposição aos jogos que retratam a morte ou a violência de forma mais abstrata.

Mas essa lei foi considerada inconstitucional, e agora os argumentos pro e con foram ao caminho do maior e mais mau tribunal da terra.

Além da questão da liberdade de expressão da Primeira Emenda, os juízes estão considerando se o Estado deve provar "uma ligação causal direta entre videogames violentos e danos físicos e psicológicos aos menores de idade" antes de proibir sua venda aos menores de 18 anos.

Então, agora, percebemos a cena divertida do juiz Samuel Alito, perguntando-se "o que James Madison pensaria sobre os videogames", e o juiz John Roberts descrevendo o nitty-gritty do Postal 2, um dos jogos de tiro de primeira pessoa mais extremos . Entre outras depravações, o Postal 2 permite ao jogador "ir postal" e matar e humilhar personagens no jogo de várias formas criativas: incendiando-os, urinando sobre eles uma vez que eles foram imobilizados por uma arma de choque, ou usando suas cabeças para jogar "buscar" com cães. Você entendeu a ideia.

Esta é, sem dúvida, uma experiência grosseira. O jogo é ofensivo para muitos. Não estou particularmente inclinado a jogar. Mas, afinal, é apenas um jogo.

Como com as histórias em quadrinhos, como com a música rap, 99,9 por cento das crianças – e os adultos, para esse assunto – entendem o que é violência real e o que é uma representação da violência. De acordo com um relatório emitido pelo Ministro das Obras Públicas e Serviços Governamentais no Canadá, quando as crianças chegarem ao ensino fundamental, eles podem reconhecer motivações e conseqüências das ações dos personagens. As crianças não estão por aí torcendo sapos nas bebas apenas porque vemos isso em um jogo realista.

E um forte argumento pode ser feito de que assistir, brincar e participar de atividades que retratam crueldade ou derramamento de sangue são terapêuticas. Nós vemos a violência na página ou na tela e isso nos ajuda a entender a morte. Podemos encarar o que isso pode significar fazer maldades. Mas nós não nos tornamos maus em nós mesmos. Como Gerard Jones, autor de "Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes e Make-Believe Violence", escreve: "Através da imersão em combate imaginário e identificação com um protagonista violento, as crianças envolvem a fúria que eles sufocaram. . . e tornar-se mais capaz de utilizá-lo contra os desafios da vida ".

Infelizmente, isso não impede que os jornalistas preguiçosos freqüentemente incluam em seus relatórios de notícias os detalhes que suspeitavam de assassinos tocaram um jogo como Grand Theft Auto. Porque a violência gráfica de alguns jogos é censurável para muitos, é fácil imaginar uma causa e efeito. Como resultado, um estudo do Serviço Secreto dos EUA descobriu que apenas um em cada oito de atiradores escolares de Columbine / Virginia Tech mostrava interesse em jogos de vídeo violentos. E o relatório de um cirurgião geral dos EUA descobriu que a estabilidade mental e a qualidade da vida em casa – e não a exposição da mídia – eram fatores relevantes em atos violentos cometidos por crianças.

Além disso, as chamadas influências perigosas sempre estiveram conosco. Como o juiz Antonin Scalia observou com razão durante o debate, os contos de fadas de Grimm são extremamente gráficos em sua representação de brutalidade. Quantos caçadores cortaram os corações de javalis ou príncipes, que depois foram comidos por réinas perversas? Quantas crianças foram quase queimadas vivas? Disney cai caiado Grimm, mas leia as histórias originais e mais desagradáveis. Eles não puxaram socos.

Como os jogadores assumem um papel ativo na carnificina – eles mantêm a arma, por assim dizer – alguns podem argumentar que os jogos de vídeo podem ser mais afetuosos ou perturbadores do que a literatura (ou música ou televisão). No entanto, contou ao redor do fogo, contos populares horríveis provavelmente tiveram o mesmo impacto imaginativo sobre as mentes de crianças inocentes do século 18, como jovens de hoje, jogando gore-fests como "Left 4 Dead". O que é dizer, as histórias foram emocionantes, assustadoras e A adrenalina está fluindo.

Outra razão para duvidar do poder da indústria do jogo de corrupção: mais de uma geração, incluída na mina, agora foi criada em jogos de vídeo violentos. Mas não há nenhuma prova credível de que uma maior proporção de sociópatas ou atiradores de pessoas percorrem as ruas do que em qualquer outro momento da história moderna. Na verdade, de acordo com Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, fundadores do Centro de Saúde Mental e Mídia (uma divisão do Departamento de Psiquiatria do Hospital Geral de Massachusetts) e membros da faculdade de psiquiatria da Harvard Medical School, como uso de videogames tem disparado nas duas últimas décadas, a taxa de criminalidade juvenil realmente caiu.

As crianças sempre foram atraídas pelo desagradável. Mesmo que a proibição de jogos violentos seja eventualmente considerada legal e aplicada na Califórnia, os jogos ainda encontrarão o caminho para as pequenas mãos pequenas de menores de idade. Então faça pornografia online, cigarros e cerveja. Mas esses vícios não derrubaram a civilização ocidental.

Ainda não, de qualquer forma – embora uma invasão de zumbi ou um meteorito possa ter. Por sorte, se você é um jogador suficientemente bom, provavelmente você salvará o dia.

Ethan Gilsdorf é o autor de Fantasy Freaks e Gaming Geeks: Uma busca épica pela realidade entre os jogadores do papel, Gamers online e outros moradores dos reinos imaginários , agora em brochura.