Os Videogames podem impedir as Cataratas Idosas?

Mediatheque L'Echo// Le Club des Seniors Gamers// Flickr
Fonte: Mediateca L'Echo // Le Club des Seniors Gamers // Flickr

As postagens de blog anteriores das séries de blog Aging Brain, Aging Body abordaram os potenciais impactos negativos da ansiedade – ou, o medo de cair – pode impor às habilidades dos adultos mais velhos para manter a segurança e a estabilidade ao caminhar. (Se você ainda não leu estas postagens anteriores, uma breve visão geral de como o medo de cair pode aumentar o risco de queda de idosos pode ser encontrada no post do mês passado). Como resultado, há uma necessidade urgente de desenvolver intervenções destinadas a segmentar essas aspectos psicológicos do risco de queda.

Embora os programas de treinamento tradicionais destinados a reduzir as quedas nas populações idosas se concentrem predominantemente nos componentes físicos do risco de queda (por exemplo, força, flexibilidade e mobilidade), pesquisas mais recentes demonstraram a eficácia de intervenções que também visam o funcionamento psicológico. Por exemplo, Huang e colegas (2016) descreveram reduções significativas no medo de cair em adultos mais velhos que participaram de 8 semanas de terapia cognitivo-comportamental combinada com treinamento de força. Esses indivíduos também apresentaram aumentos significativos na força e na mobilidade, bem como na redução da incidência de quedas. Isso sugere um claro benefício das intervenções que visam o funcionamento físico e psicológico.

O papel dos videogames na redução de quedas de idosos

Para ser mais específico, refiro-me a exergames-videogames que combinam jogabilidade com exercício. Jogos que exigem o comando físico de uma interface virtual para atingir o objetivo dentro do jogo. Você sabe, jogos que você pode comprar para o seu Wii Balance Board. E, embora as primeiras pesquisas desta área utilizassem exergames comercialmente disponíveis com algum sucesso para treinar o equilíbrio dos adultos mais velhos, mais recentemente, os pesquisadores demonstraram a eficácia de programas de treinamento com exergames personalizados (ou seja, Whyatt et al., 2015; Young, Ferguson , Brault, & Craig, 2010).

Então, por que os exergames são tão eficazes para o equilíbrio de treinamento em adultos mais velhos?

Para iniciantes, os jogos podem ser projetados para direcionar as áreas específicas do equilíbrio em risco (como balanço postural anormal ou a incapacidade de fazer um passo reacionário rápido) em vez de simplesmente treinar as amplas áreas de funcionamento físico que podem contribuir para o risco de queda (como força). Por exemplo, se um indivíduo tiver dificuldades em manter o equilíbrio ao fazer um passo lateral, os objetivos dentro do jogo podem ser projetados para treinar esse movimento. Através do treinamento dessas áreas de equilíbrio diretamente, o desempenho bem sucedido dentro do jogo, portanto, corresponde aos benefícios do mundo real.

Os Exergames também podem maximizar os efeitos positivos do treinamento do equilíbrio no funcionamento psicológico, com pesquisas que demonstram que o treinamento do saldo do exergame pode aprimorar com sucesso o equilíbrio funcional e a confiança do equilíbrio (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).

Mas através de quais mecanismos podem exergenar promovem mudanças no funcionamento psicológico ligadas ao risco de queda?

A teoria da auto-eficácia de Bandura (1997) postula que a auto-eficácia, a crença de um indivíduo em suas habilidades para executar com sucesso um comportamento para produzir um resultado desejado, é derivado principalmente de realizações de desempenho passadas. A auto-eficácia reduzida está intrinsecamente ligada ao aumento do medo de queda. De fato, a definição mais comum de medo de queda descreve essa construção como "baixa auto-eficácia percebida para evitar quedas durante atividades essenciais e não perigosas da vida diária" (Tinetti, Richman & Powell, 1990). Portanto, pode ser possível reduzir o medo de cair – e todas as conseqüências negativas disto, como a perda de independência, a prevenção de atividades e o treinamento futuro de equilíbrio que aborda a auto-eficácia perceptível de um indivíduo para evitar quedas.

E os exergames podem fazer exatamente isso. Mas como? Vamos rever onde Bandura (1977) sugere que a auto-eficácia é derivada principalmente de: realizações de desempenho passado . Como os exergames podem ser projetados para treinar diretamente as áreas específicas de equilíbrio que o indivíduo tem dificuldade em executar (e provavelmente contribuem para essa auto-eficácia reduzida), quaisquer melhorias / realizações observadas provavelmente serão atribuídas a uma melhoria na capacidade de equilíbrio, levando a aumentou o equilíbrio da auto-eficácia. (Em contraste com os programas que, por exemplo, formam a força, onde as melhorias observadas são susceptíveis de levar a aumentos na auto-eficácia em relação ao treinamento de força em vez do equilíbrio geral.)

Observações finais

Ao projetar exergames para reduzir o risco de queda de idosos (incluindo o funcionamento psicológico) é uma área emergente de pesquisa, os resultados são promissores. No entanto, os mecanismos específicos através dos quais diferentes elementos do design do jogo podem ser modificados para maximizar o impacto positivo do treinamento sobre os mediadores psicológicos das quedas de idosos permanecem relativamente pouco explorados. Para este fim, a pesquisa está em andamento no nosso laboratório FP² (Laboratório de Prevenção e Prevenção de Quedas) da Brunel University, Londres, que esperamos que continue a iluminar como alguns elementos do design do jogo podem contribuir para aspectos específicos do funcionamento psicológico relacionados ao risco de queda.