Por que este jogo é tão viciante?

Um guia de videogame para pais.

Para pais de crianças interessadas em videogames, pode ser difícil entender o que torna um jogo prejudicial e outro benigno. Como você sabe se deve comprar um jogo para o seu filho?

O Entertainment Software Rating Board (ESRB) classifica a maioria dos jogos tradicionais em um sistema desde a primeira infância (EC) até o adulto (AO). É semelhante às classificações dadas filmes; um jogo classificado como “Maduro” equivale aproximadamente a um filme classificado como “R.” Esse é um bom indicador do conteúdo dos jogos, mas não da mecânica . Por exemplo, Candy Crush não contém violência, conteúdo sexual ou linguagem imprópria, mas é altamente viciante; Há relatos de pessoas jogando o jogo em vez de passar tempo com amigos e familiares e negligenciando pegar seus filhos na escola.

Muitos pais se sentem desamparados, por boas razões. Os jogos mudaram nas décadas desde que Pacman foi lançado, e é difícil acompanhar. Os criadores de jogos estão a melhorar todos os dias para tornar os seus jogos mais atraentes, mais imersivos e mais difíceis de eliminar.

Aqui estão alguns fatores a serem observados.

“Grátis para jogar”

Muitos jogos usam um modelo “Free to Play”, que permite acumular rapidamente um número considerável de seguidores. Porque um pode jogar o jogo de graça, não há desvantagem óbvia para experimentá-lo. A maioria dos jogos nesta categoria começa com um tutorial que apresenta todos os conceitos. Eles são então instruídos a realizar várias tarefas simples, todos recompensados ​​com gráficos coloridos e mensagens positivas.

Por exemplo, depois de completar o primeiro nível de Toon Blast , um jogo no qual os jogadores tocam grupos de quadrados coloridos em uma grade, o jogo proclama “Toon Blast!” E fogos de artifício substituem vários quadrados que detonam e dão milhares de pontos extras . Imediatamente depois, a tela escurece à medida que mais fogos de artifício explodem em chuveiros coloridos, chuvas de confete, “Level Completed!” Aparecem, e três personagens de desenhos animados exultantes saltam para o ar usando chapéus de festa. Então, o jogo mostra ao jogador que ele ganhou três estrelas (animadas e brilhantes) nesse nível e imediatamente começa a próxima. Essa estrutura é típica porque os designers de jogos sabem que os jogadores anseiam por esse tipo de recompensa.

Uma vez que o jogador esteja interessado, o jogo se torna cada vez mais difícil, mas oferece maneiras de aumentar o jogo, pagando alguns dólares por chances extras de tentar um nível ou removendo barreiras da mecânica do jogo. Estes são detalhados abaixo.

Esperando para jogar

Muitos jogos free-to-play ganham dinheiro forçando os jogadores a aguardarem para concluir as ações – a menos que paguem para ignorar esse atraso.

Por exemplo, um jogo pode dar ao jogador uma pedra suficiente para construir um pequeno campo de mineração, que produzirá mais pedra ao longo do tempo. Depois que vários prédios são construídos de graça, o jogador pode ter que esperar por 10 segundos enquanto economiza recursos para criar outro. Depois disso, pode levar 60 segundos para obter o suficiente. Então cinco minutos. Então uma hora. Depois de atingir altos níveis em alguns jogos, essa espera pode se estender por uma semana ou mais.

Outros jogos permitem aos jogadores um certo número de tentativas em um nível, dando-lhes um número de “vidas” para usar. Uma vez que essas vidas são gastas, elas são “recarregadas” com o tempo, muitas vezes a uma taxa de uma vida por hora.

Parece contra-intuitivo que um jogo faça um jogador esperar para continuar jogando, mas esta espera serve a dois propósitos. Isso requer que o jogador continue abrindo o aplicativo, o que se torna um hábito. Mais importante, é uma maneira eficaz de ganhar dinheiro com os jogadores. Jogos como esses oferecem uma maneira de evitar a espera, pagando com a moeda do jogo. Uma vez que o montante com o qual o jogador começa acaba, não há maneira fácil de reabastecer a moeda, exceto pagando com dinheiro real.

Mover traves

World of Warcraft é frequentemente considerado um dos jogos mais viciantes da indústria, por um bom motivo. É imersivo, divertido, social e quase impossível de vencer.

Mesmo que os jogadores consigam concluir todos os objetivos, os criadores lançam uma expansão massiva do jogo a cada dois anos. Novas missões e áreas ajudam a manter o jogo interessante, mas também negam aos jogadores qualquer sensação de conclusão.

Finais perfeitos ajudam as pessoas a avaliar quando parar de fazer qualquer atividade. É difícil parar de navegar no Facebook, em parte por causa do recurso de “rolagem infinita”, em que os usuários nunca podem alcançar a parte inferior da página. Se houvesse um fim óbvio, as pessoas parariam de rolar quando chegassem lá. É parte da razão que poucas pessoas vão para a segunda página de buscas no Google.

Se os jogadores pudessem “pegar” e completar todo o conteúdo disponível, muitos parariam de jogar.

Barras de progresso

Muitos jogos modernos vêm com uma representação visual de quão perto estamos de completar um objetivo, chamado de “barra de progresso”. Esses geralmente são um retângulo horizontal que se preenche lentamente à medida que se aproxima de uma realização.

Por exemplo, no jogo Skyrim , no qual os jogadores navegam em um mundo de fantasia, suas habilidades no jogo se tornam mais poderosas quando usadas repetidamente. Por exemplo, depois que um jogador usa uma espada um número definido de vezes, sua habilidade com essa espada aumenta. Os jogadores recebem uma barra de progresso para mostrar o quão perto estão de alcançar o próximo nível.

Quando se está perto de subir de nível uma habilidade, é fácil justificar jogar por mais alguns minutos para alcançar o próximo nível antes de desistir. Como mencionado anteriormente, é mais fácil parar de jogar quando uma meta foi atingida.

Quando os jogadores recebem várias barras que são preenchidas em taxas diferentes, forma uma armadilha sutil; há sempre uma barra quase cheia. Um jogador pode perceber que sua habilidade com um arco está perto de aumentar, então eles decidem ir dormir assim que o fazem. Mas assim que subir de nível, sua habilidade de conjurar magias está quase pronta para subir de nível, então eles decidem jogar até que isso aconteça. Assim que isso é preenchido, sua capacidade de bloquear ataques está quase cheia. É um ciclo potencialmente interminável.

Jogando com amigos

A capacidade de compartilhar uma experiência de jogo com os outros é uma ótima maneira de fazer e manter amizades, especialmente para pessoas tímidas. Muitas vezes é mais fácil falar enquanto fazemos algo juntos. No entanto, jogar com outras pessoas vem com certos riscos.

Quando se está em uma equipe em qualquer ambiente, isso vem com certas expectativas; as pessoas se comprometem a gastar tempo e energia apoiando todos os outros. Na maioria dos casos, esta é uma experiência positiva; Estar em equipe é uma maneira natural de conhecer outras pessoas e construir relacionamentos. No entanto, isso pode rapidamente se tornar um problema. Quando uma criança tem colegas que estão contando com ele, pode ser difícil dizer-lhes que ele quer fazer lição de casa ou ir dormir, em vez de jogar outra rodada.

Estudo de caso: Fortnite

Fortnite é atualmente um dos videogames mais populares do mundo. Quase todos os meus clientes jogam, e a preocupação mais comum que ouço dos pais é que seus filhos brincam demais.

Claramente, o jogo conseguiu fazer algo para seus fãs que os mantém jogando. O que é isso?

Wait to Play: Fortnite não faz os jogadores esperarem para jogar ou usar um sistema de energia. Isso faz parte do apelo do jogo; as pessoas podem jogar o jogo quantas vezes quiserem pelo tempo que quiserem.

Postes em movimento: A cada poucos meses, começa uma nova “temporada” do jogo. O progresso de todos é redefinido e um novo conjunto de recompensas é introduzido. As recompensas são ganhas jogando o jogo e completando desafios. Novos desafios são adicionados semanalmente e incluem tarefas como lidar com “500 pontos de dano usando armas explosivas”.

Essas recompensas são cosméticas, o que significa que elas não melhoram as habilidades do seu personagem ou lhe dão uma vantagem; eles puramente fazem os personagens parecerem mais legais, mais engraçados ou mais exclusivos de outros jogadores. Essas atualizações cosméticas são mantidas em todas as estações, para que os jogadores possam personalizar seus personagens usando uma combinação de atualizações previamente desbloqueadas.

Barras de Progresso: Os desafios e pontos de experiência acima mencionados são rastreados usando barras de progresso.

Jogando com amigos: Este é o elemento que tem o maior impacto nos jogadores. Os pais costumam reclamar que seus filhos não param de brincar quando solicitados. A realidade é que, do ponto de vista dos jogadores, eles simplesmente não podem. Porque eles estão jogando com outras pessoas, eles não podem pausar o jogo. O personagem de um jogador pode morrer no primeiro ou segundo minuto, mas também pode sobreviver pela rodada completa de 20 a 30 minutos. Além disso, como os jogadores têm a habilidade de jogar em uma pequena equipe com seus amigos, sair no meio de uma rodada pode fazer com que todos os seus amigos percam. Para muitos jovens, isso simplesmente não é uma opção.

O que os pais devem fazer?

Pode ser útil para os pais que estão preocupados com o uso de videogames de seus filhos para experimentar os jogos. Verificar para ver quais dessas mecânicas existem no jogo pode ajudar a decidir se um jogo pode ser problemático para jovens que têm dificuldade em equilibrar a atração dos videogames com o resto de suas vidas.

Referências

Andersson, H. (2018, 4 de julho). Aplicativos de mídia social são “deliberadamente” viciantes para os usuários. Obtido em https://www.bbc.com/news/technology-44640959

Docterman, E. (2013, 15 de novembro). Candy Crush Saga: A ciência por trás do nosso vício. Tempo. Obtido de http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/

Feldman B. (2018, julho). O videogame mais importante do planeta. Revista de Nova York. Retirado de http://nymag.com/intelligencer/2018/07/how-fortnite-became-the-most-popular-video-game-on-earth.html

Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). A relação entre o envolvimento de videogames on-line e as amizades relacionadas a jogos entre indivíduos emocionalmente sensíveis. Ciberpsicologia, comportamento e redes sociais 17 (7). Obtido de https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4080869/

Messner, S. (2018, 23 de março). Este jogador completou todas as 3.314 conquistas de World of Warcraft e levou apenas 6 anos. PC Gamer. Obtido em https://www.pcgamer.com/this-player-completed-all-of-world-of-warcrafts-3314-achievements-and-it-only-took-him-6-years/

Shelton, K. (2017, 30 de outubro). O valor dos rankings de resultados de pesquisa. Forbes Obtido de https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/10/30/the-value-of-search-results-rankings/#4010d0f944d3