Videogames, Belas artes e controvérsia surpresa de Roger Ebert

Roger Ebert e a comunidade de videojogos tentam desenhar uma linha na areia: estabelecer, de uma vez por todas, o limite territorial entre um "jogo" e "arte". Ebert irritou muitos videogames com sua afirmação de que "os videogames nunca pode ser arte ". Ebert afirma que o Super Mario Bros. deve ser categorizado juntamente com atividades como beisebol e golfe – como jogos, atividades competitivas em que há vencedores e perdedores. Filmes, literatura e balé, ao contrário, são arte. Videogames (como os criadores do site Penny Arcade e Kellee Santiago daquela empresa) parecem concordar que o xadrez e baseball são "jogos", mas eles querem argumentar que Super Mario Bros. (e outros videogames) pertencem à categoria de "arte."

O que todos parecem concordar tácitamente é que as pessoas que apreciam a arte são de alguma forma melhores que as pessoas que passam o tempo jogando jogos. No entanto, no que diz respeito ao nosso conhecimento, pode haver pouca diferença entre o que nos atrai para um jogo como beisebol, golfe ou xadrez e admirando a capela de Sistine.

É interessante ponderar estas questões à luz das ideias atuais sobre a evolução e o cérebro humano. Em um artigo sobre estética e psicologia evolutiva, o filósofo estético Dennis Dutton sugere que a arte e sua apreciação podem estar ligadas a vários fatores evolutivos. Primeiro, a arte exibe sinais ambientais associados à sobrevivência ancestral (paisagens muito verdes, frutas maduras, flores, por exemplo). Em segundo lugar, a arte pode ser vinculada à resolução de problemas adaptativos (fábulas que comunicam mensagens sobre como lidar com ameaças de bandidos ou oportunidades românticas, por exemplo). Em terceiro lugar, a arte pode ser uma avenida para a expressão de traços sexualmente selecionados (aqui Dutton depende fortemente dos argumentos de Geoffrey Miller de que a capacidade de escrever um poema bonito, tocar violão ou pintar como Picasso demonstra bons genes).

Como esses fatores associados a grandes obras de arte se aplicam a jogos, vídeos e outros?

Questões ambientais associadas ao passado ancestral

Dutton discute a pesquisa de Orians e Heerwagen (1992) mostrando que as crianças de todo o mundo preferem pinturas de paisagem que representam os ambientes verdes e verdejantes onde nossos antepassados ​​evoluíram. Stephen Kaplan na Universidade de Michigan tem feito um argumento semelhante sobre as preferências ambientais por várias décadas e apoiando esse argumento com dados. Neste argumento, a apreciação artística pode ser um subproduto de mecanismos mentais projetados para fazer outras coisas, e o argumento foi desenvolvido com mais detalhes por Steven Pinker (1997).

As cússulas ligadas ao passado evolutivo podem, obviamente, ser encontradas em filmes, (o exuberante, selvas CGI do Avatar , os tiros de helicópteros abrangentes no Lord of The Rings ), música (encontre música clássica que pareça pássaros) e em Videogames (as colinas de Zelda's Hyrule Field e o reino de cogumelos de Mario). E se você realmente quer desfrutar de um ambiente que imita a savana ancestral, talvez você possa gostar de um campo de baseball aberto, ou melhor ainda, um campo de golfe.

Prática na resolução de problemas humanos recorrentes

Dutton argumenta que as experiências artísticas estão ligadas à tendência humana de querer resolver enigmas – exercitar nossas mentes em preparação para desafios futuros. As narrativas ficcionais, por exemplo, permitem que as pessoas encontrem uma grande variedade de obstáculos e soluções potenciais, sem ter que esperar até que uma situação semelhante as confronte. John Tooby e Leda Cosmides (2001) avançaram um argumento semelhante.

Você não tem que ir a muitos filmes ou jogar muitos jogos de vídeo antes de encontrar um que mostre o herói contra mais inimigos do que você poderia enfrentar na vida real. E o mesmo se aplica a outros jogos que não são de vídeo. Como George Carlin disse: "O futebol é uma guerra". Ao competir no campo esportivo, jogar videogames e assistir filmes de ação, "praticamos" lidar com situações que podem ser mortais na vida real. E os dois jogos e arte lidam com mais que apenas derramamento de sangue. As obras de arte podem abordar pontos mais finos da interação humana, como a detecção de engano. Claro, algumas mãos de poker ou um jogo de Balderdash com seus sogros podem fazer o mesmo.

Seleção sexual.

Por que o "Nascimento de Venus" de Botticelli e a "Criação de Adão" de Michelangelo foram consideradas grandes obras de arte? Como muitas outras obras de arte amplamente apreciadas, elas realmente não nos dizem muito sobre como sobreviver. E se alguém estivesse atrás de suas representações vivas de configurações naturais, pode-se obter o real, evitando as longas filas nos Uffizi e na Capela Sixtina, e dar um passeio na adorável paisagem italiana. Mas há algo especialmente atraente sobre esses pigmentos artificiais de pigmento, um deles pintado por um artista suspenso no alto de uma imensa cúpula da catedral. Somos levados a maravilhar as habilidades dos seres humanos que criaram essas obras de arte. Em The Mating Mind, Geoffrey Miller avançou argumentos elegantes sobre como as habilidades artísticas e outras formas de inteligência são provavelmente produtos de seleção sexual. E, de acordo com esses argumentos, Vlad Griskevicius e seus colegas (incluindo Geoffrey Miller) demonstraram em uma série de experimentos que os homens estão mais inclinados a mostrar, e até mesmo se tornar mais criativos, quando estão em um estado de espírito de acasalamento.

Este fator "como eles fizeram isso" também vende muitos videogames – um jogo como o Gears of Wa r realmente não parece tão bom quanto um filme da Pixar, mas sabendo que a pequena caixa abaixo da sua TV está fazendo isso em tempo real, demonstra uma façanha de programação que as pessoas uma década atrás dificilmente poderiam ter sonhado possível. E eu conheço pelo menos um cara que perdeu a virgindade de duas garotas impressionado com a habilidade de vencer todos no arcade local no jogo Street Fighter II . Quando se trata de esportes, exemplos como este também são bastante abundantes. Em uma situação de sobrevivência, a fliperação da Shaun White causaria grande diferença? Provavelmente não, mas sua capacidade de aperfeiçoar esses truques demonstrou recursos que quase certamente aumentaram o valor de seu colega. E é só eu, ou, ocasionalmente, parece que os Globetrotters se preocupam mais com a exibição do que com a liderança sobre os Generais?

Então, em última instância, os videogames, esportes e artes plásticas podem estar explorando muitos dos mesmos mecanismos em nossos cérebros. Então, se não há uma linha significativa a ser desenhada na areia, por que todo o barulho?

As pessoas podem, de fato, associar arte à " auto-atualização " de Maslow, fazendo o que você é melhor por causa própria. Enquanto os atletas praticam esportes para se mostrarem então e lá, geralmente é aceito que os artistas criem arte como auto-expressão, e que qualquer fama ou fortuna derivada da arte é simplesmente frosting. No entanto, na próxima semana, discutiremos um próximo artigo em Perspectives on Psychological Science, que argumenta que não existe uma distinção significativa entre a auto-atualização artística mais alta e as tentativas mais diretas para conquistar potenciais companheiros.

Co-autor de Douglas T. Kenrick

Referências

Dutton, D. (2003). Estética e psicologia evolutiva. Em J. Levinson (Ed.) Oxford Handbook for Aesthetics . NY: Oxford University Press.

Ebert, R. (2010). Os videojogos nunca podem ser arte. Roger Ebert's Journal.

Griskevicius, V., Cialdini, RB, & Kenrick, DT (2006). Pavões, Picasso e investimento parental: os efeitos de motivos românticos sobre a criatividade. Jornal de Personalidade e Psicologia Social, 91, 63-76.

Griskevicius, V., Tybur, JM, Sundie, JM, Cialdini, RB, Miller, GF e Kenrick, DT (2007). Benevolência flagrante e consumo conspícuo: quando motivos românticos provocam sinais estratégicos e caros. Jornal de Personalidade e Psicologia Social, 93, 85-102.

Miller, GF (2000). A Mente Mata: como a escolha sexual moldou a evolução da natureza humana. Nova Iorque: Doubleday.

Kaplan, S. (1995). Os benefícios restaurativos da natureza: para um quadro integrativo. Journal of Environmental Psychology, 15, 169-182.

Orians, GH e Heerwagen, JH (1992). "Respostas evoluídas para paisagens", em J. Barkow et al. (eds.), The Adapted Mind. Nova York: Oxford University Press.

Pinker, S. (1997). Como funciona a mente. Nova Iorque: WWNorton.

Tooby, J., & Cosmides, L. (2001). A beleza constrói mentes adaptadas? Rumo a uma teoria evolutiva da estética, da ficção e das artes. Subance, 94/95, 6-27.