Esquema de Incentivo Recursivo para Obter Lotes de Ajuda em uma Pressa

O fato de tentar um grande grupo de pessoas ajudá-lo em uma tarefa às vezes é chamado de "crowdsourcing". Existem várias estratégias aceitas para fazer isso, mas um estudo recente divulgado em Science por Galeb Pickard e seis colegas em um laboratório de mídia do MIT revela uma abordagem Isso pareceu funcionar quando eles tiveram que completar a tarefa com pressa. Como eles apontam, obter o crowdsourcing realizado com pressa é particularmente relevante para problemas comuns práticos como as operações de busca e resgate, rastreando um fora da lei, gerenciando respostas de saúde pública em um surto de doença e até mesmo promovendo a candidatura de um candidato político.

O impulso para esta pesquisa foi um concurso patrocinado pelos Projetos de Pesquisa de Projetos Avançados de Defesa (DARPA). Nenhuma explicação foi dada para a vantagem militar de tal projeto de pesquisa, mas DARPA colocou dinheiro em prêmios para um concurso nacional que era como uma caça ao tesouro. O desafio do concurso foi ser o primeiro grupo de pesquisa do país a encontrar 10 balões meteorológicos vermelhos que a DARPA escondeu em todo o país e denuncie as coordenadas dos locais do balão. O grupo MIT escolheu usar a Internet, especialmente o Twitter, como uma forma para mobilizar um grande número de pessoas em todo o país para ajudá-los a serem os primeiros a encontrar os 10 balões. A Internet é o caminho óbvio para um grande número de "caçadores" amplamente dispersos para colaborar no relatório de suas descobertas, e o Twitter fornece um ambiente de comunicação condensado para recrutar ajudantes. O desafio da estratégia de pesquisa foi encontrar uma maneira de incentivar os estranhos a participar com entusiasmo e a compartilhar suas descobertas.

O grupo MIT ganhou o desafio em pouco menos de 9 horas, depois de terem tempo para recrutar voluntários via Twitter, que arrecadou 4400 ajudantes em pouco mais de 36 horas. O colecionador do MIT encontrou os 10 balões, enquanto o vice-campeão Georgia Tech encontrou nove. Outras duas equipes encontraram oito. Mais de 50 dessas equipes competiram, cada uma utilizando sua própria estratégia baseada na Internet.

A chave para o sucesso do MIT foi a estrutura do mecanismo de incentivo. O incentivo foi o prêmio de US $ 40.000, que os pesquisadores se comprometeram a alocar na taxa de US $ 4.000 para cada balão localizado. Muitas pessoas que estiveram envolvidas na busca de um relatório de um balão receberam uma parte do prêmio. US $ 2.000 foram para a primeira pessoa a enviar a localização correta de um balão, US $ 1.000 para a pessoa que convidou essa pessoa para a equipe de caça ao tesouro, US $ 500 para o invitador do invitador, US $ 250 para a pessoa que convidou essa pessoa, e assim por diante até a alocação do orçamento foi alcançada. Assim, vê-se que as recompensas foram para várias pessoas na cadeia de sucesso, desde os convidados até a pessoa que finalmente fez a descoberta, e todos poderiam pensar que tinham boas chances de conseguir algo. O design é um para poucos para alguns mais para ainda mais, avançando para uma grande rede de colaboradores incentivados. Este mecanismo era presumivelmente eficiente o suficiente para realizar a tarefa mais rapidamente do que poderia ser feito com outras abordagens.

Diagrama de sourcing (ou nuvem) e incentivação recursiva, mostrando como as pessoas (indicadas em círculos negros) são recrutadas via Twitter para uma cadeia de sucesso onde as recompensas são compartilhadas e escaladas dentro dessa cadeia (1x é o prêmio concedido ao grande vencedor, com outros recrutados dentro dessa cadeia, compartilhando os fundos orçados em escala). Outros participantes (círculos brancos) não compartilharam o prêmio porque as pessoas que recrutaram (cadeias tracejadas, deixadas incompletas para simplificar o desenho) não ajudaram a recrutar o vencedor. No entanto, mesmo aqui, os "perdedores" sabiam que eles tinham a chance de compartilhar os prêmios e presumivelmente trabalharam duro por esse motivo.

Os pesquisadores apontam que esse esquema não é inteiramente original, aparentemente pré-existente sob a forma de um modelo conhecido de consulta de rede. Mas o que era diferente aqui era o tamanho enorme da árvore da rede e o fato de que os incentivos fossem dimensionados com o tamanho da árvore. A "recursividade" refere-se ao fato de que o processo de incentivo foi repetido de forma "auto-similar", que é matemática para etapas individuais ou objetos com as mesmas propriedades, mas dimensionados (como em fractals e conjuntos de Mandelbrot).

Os autores deram uma breve discussão de estratégias usadas por outras equipes que não conseguiram vencer, mas sim bastante em encontrar balões. Uma boa estratégia envolveu o uso de um punhado de "celebridades do Twitter" com um grande número de seguidores para se pronunciar. Um grande grupo de ajudantes se inscreveu nessas equipes, mas o recrutamento não foi sustentado, presumivelmente por falta de incentivo para recrutar mais ajudantes. Algumas equipes operaram em uma filosofia altruísta, com dinheiro em prêmio prometido à caridade. Notavelmente, eles não ganharam.

Não houve muita especulação psicológica no papel. No entanto, é óbvio que os interesses egoístas são motivadores fortes. Além disso, uma sensação de equidade pode estar envolvida. As pessoas que ajudam a criar os vencedores de US $ 2.000 para cada balão podem se sentir enganadas se não receberem recompensa por ajudar. Saber como o jogo foi estruturado tornou conscientes de que eles tinham a chance de ganhar alguma coisa.

O popular programa de TV, "Survivor Island", é um estudo de caso sobre as falhas da filosofia do vencedor-take-all. Aqui, para ganhar o prêmio de US $ 1 milhão, você deve tirar todos os votos do jogo. Alianças e cooperação são temporárias. Em algum momento, os colaboradores de uma camarada começam a trair lealdades porque aqueles que ainda não votaram "fora da ilha" se tornaram concorrentes sérios. Não há benefício para chegar no segundo ou terceiro, etc.

Fonte: Picard, G. et al. (2011). Mobilização social de tempo crítico. Ciência 334: 509-512.