Frustração e videojogos violentos

Se você conversar com pessoas que gostam de jogos de vídeo violentos, eles dão muitas razões para jogar. Alguns, como a chance de fazer coisas que nunca fariam na vida real. Outros aproveitam a oportunidade para se juntar com amigos e jogar. Ainda outros vêem videogames violentos como uma chance de escapar do estresse do cotidiano e demitir um pouco de vapor.

Claro, um problema em perguntar às pessoas por que eles se envolvem em um comportamento é que muitas vezes não têm uma visão real dos fatores que influenciam seu comportamento. Como costumo dizer, a razão pela qual tantas pessoas precisam de terapia e aconselhamento em suas vidas é porque não estão inteiramente seguras porque fazem o que fazem.

Um artigo interessante na edição de abril de 2013 da Psychological Science de Jodi Whitaker, Andre Melzer, Georges Steffgen e Brad Bushman explorou o papel dos comportamentos tabu e a frustração no interesse dos homens em jogos de vídeo violentos.

Os comportamentos Taboo são coisas como trapacear e roubar que as pessoas sabem que estão erradas. Quando as pessoas estão tentadas a fazer algo errado, está despertando. Eles se envolvem em uma batalha entre a força da tentação e sua força de vontade. E, como ensinaram estudos de Dan Ariely e seus colegas, muitas vezes falhamos em nossos esforços para fazer o que é certo.

Presumivelmente, no entanto, se você ceder à tentação, então a excitação que vem com a tentação diminui. Se você tem a chance de roubar uma barra de doces e você faz isso, então você não sente mais a tentação com tanta força. Se você tem a chance de roubar essa barra de doces, e de repente percebe que você está sendo observado, então você não pode ceder à tentação, mas você ainda pode sentir a força dessa tentação. Isso pode causar frustração.

Whitaker, Melzer, Steffgen e Bushman sugerem que essa frustração pode tornar os videojogos violentos mais atraentes para jogar do que seria de outra forma.

Para testar esta proposta, os homens da faculdade foram levados ao laboratório e pediram para estimar o peso de dois objetos comuns usando trimestres. Eles levariam uma pilha de quartos fora de uma tigela e tentariam encontrar uma pilha que fosse aproximadamente igual em peso ao objeto. (Homens foram executados neste estudo porque as mulheres são muito menos propensas do que os homens a estar interessados ​​em jogar jogos de vídeo violentos).

Alguns participantes não tiveram chance de roubar. A porta da sala de experiências foi mantida aberta, e o experimentador ficou de pé observando o participante durante todo o estudo. Um segundo grupo de participantes foi informado de que a porta ficaria fechada ao longo do estudo. Esses participantes tiveram a oportunidade de roubar alguns trimestres se quisessem. Um terceiro grupo de participantes foi informado de que a porta ficaria fechada ao longo do estudo, mas no meio do experimento, o experimentador voltou e disse que na verdade a porta precisava ser mantida aberta. Este grupo teve a tentação de roubar feito ativo, mas foi bloqueado de roubar.

Depois de estimar o peso dos objetos, os participantes classificaram seu humor atual, que incluiu uma medida de seu nível de frustração. Então, eles completaram uma pequena pesquisa sobre videogames. Eles listaram os jogos que jogam com freqüência e também avaliaram a atratividade de oito jogos. A metade desses jogos eram jogos violentos, e a outra metade não eram jogos violentos.

Os participantes que estavam em uma sala fechada ao longo do estudo roubaram alguns trimestres. Em média, os participantes tomaram quase 75 centavos. Aqueles que tiveram apenas uma chance limitada de roubar levaram cerca de 35 centavos em média. Os participantes que estavam em uma sala aberta para toda a experiência raramente roubaram. Como você poderia esperar, o grupo que teve uma breve oportunidade de roubar ficou significativamente mais frustrado no final do estudo do que aqueles que tiveram a chance de roubar ou não tiveram chance de roubar.

No geral, os participantes classificaram os videojogos não-violentos mais atraentes do que os jogos violentos. No entanto, o grupo que brevemente teve a chance de roubar achou os jogos violentos significativamente mais atraentes do que os outros grupos. O grupo que teve a chance de roubar ao longo do estudo descobriu os mais violentos jogos de vídeo do que aqueles que não tinham chance de roubar. As análises estatísticas demonstraram que o grau de atratividade dos videojogos violentos para esses grupos poderia ser explicado pelo nível de frustração das pessoas.

Um segundo estudo obteve o mesmo padrão de resultados usando trapaça em um questionário em vez de roubar como o comportamento do tabu.

Esta pesquisa sugere que as pessoas são atraídas por jogos de vídeo violentos quando são despertadas por uma tentação e frustradas na busca dessa tentação. No entanto, ainda há uma questão aberta sobre o porquê isso acontece. Uma possibilidade é que as pessoas se atraem para jogos de vídeo violentos quando frustrados, porque esperam que jogar o jogo alivie a frustração. Uma segunda possibilidade é que essa frustração cria excitação e que essa excitação torna a ação atrativa.

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