Jogos de vídeo, resolução de problemas e autoeficácia – Parte 2

Na minha última publicação (Video Games, resolução de problemas e autoeficácia – Parte 1), falei sobre como os jogos são apenas uma parte do ambiente de mídia em mudança que cria novos pressupostos e expectativas sobre participação e interatividade. Nesta publicação, descreverei como os jogos funcionam como ambientes de aprendizagem.

O poder da jogabilidade para aprender e crescer

Os videojogos estiveram na vanguarda da mídia interativa e continuam a ser uma parte significativa do ambiente de mídia participativa. O pensamento de um videogame ainda pode afetar os corações de muitos, mas os videogames são apenas uma manifestação digital de um comportamento humano muito básico: o jogo. Jogar é onde aprendemos. Ao longo da história, os jogos e os jogos têm sido parte integrante da expressão humana da cultura e da identidade, facilitando a colaboração e a criatividade. O jogo é vital para o desenvolvimento social e emocional de uma criança. O jogo é onde trabalhamos através de emoções, aprendemos a compartilhar, negociamos grupos de junção ou jogando em andamento, experimentamos as perspectivas dos outros, aprendemos a lidar com nossas próprias emoções e exploramos nossas auto-percepções (Piaget, 1962). É apenas a tecnologia que é nova.

A maior parte da pesquisa relacionada ao jogo de vídeo se concentrou na interatividade, recursos cognitivos e impacto do conteúdo (). No entanto, a experiência de jogar videogames pode afetar a auto-eficácia de várias maneiras. Estes incluem: 1) a expansão e exploração da identidade, 2) geração e participação em comunidades de aprendizagem, 3) construção de conexões sociais através da colaboração e negociação, 3) promoção de resolução de problemas e tomada de decisões em situações de baixo risco, 4) desenvolvimento da motivação intrínseca, e 4) criação de emoções positivas.

Jogos Expandir o Sentido do Eu

Por mais simples ou elaborada que seja a tecnologia, os jogos são fundamentalmente um conjunto de regras e objetivos que funcionam dentro de uma cultura de comportamentos sociais e de comunicação específicos da comunidade de jogos. A cultura define a associação e cria normas sociais baseadas em jogos (Steinkuehler, 2004). Em outras palavras, os jogos fornecem estrutura e uma identidade social.

Os videojogos permitem que as pessoas adotem identidades virtuais. De acordo com Przybylski, Weinstein, Murayama, Lynch e Ryan (2012), o recurso dos videogames é em parte devido à capacidade dos jogadores de explorar aspectos de seus seres ideais que podem não encontrar expressão na vida real. As experiências de jogo que eram congruentes com a percepção do self ideal de um jogador eram as mais intrinsecamente motivadoras e emocionalmente envolventes. Klimmt e Hartmann (2009) sugerem que os sentimentos de auto-eficácia aumentada também aumentam a motivação para jogar.

A experiência de imersão na jogabilidade pode melhorar os sentimentos de identificação com o eu e os outros (Gee, 2007), que pode promover a auto-exploração () e resulta na reavaliação e rescripção de auto-narrativas (;). Para as crianças com dificuldades de aprendizagem, muitas vezes estão lutando não apenas com sua deficiência, mas também com o rótulo e o estigma social que muitas vezes se vêem como menos competentes em vários domínios, como inteligência, habilidades acadêmicas, comportamento e aceitação social ().

Jogos colaborativos abertos, como Wizard 101, incentivam a criatividade e a imaginação. Os jogos em geral fornecem um espaço de aprendizagem que funciona como o conceito de moratória psicossocial de Erikson (1956) – um lugar seguro para pensar, correr riscos e explorar. Da mesma forma, Bruner (1973) sugeriu que o objetivo do jogo é praticar e explorar padrões comportamentais que uma criança pode usar mais tarde em outras situações. Outros pesquisadores acreditam que o jogo melhora a capacidade de compreender e identificar elementos causais em meio a informações irrelevantes ()

Você precisa aprender a jogar

Se você joga com outros jogadores ou sozinho, para jogar, você deve aprender. Aprender e tocar são muitas vezes indistinguíveis porque a estrutura do jogo reflete modelos de aprendizagem bem estabelecidos (Van Eck, 2006). Se você está aprendendo em um jogo, você faz progresso. Se você fizer progresso em um jogo, você vê evidências como pontos ou níveis, reforçando sua percepção de realização e auto-eficácia (Gee, 2007).

Nos jogos multijogador, os recém-chegados aprendem com a participação total. Não existe tal como World of Warcraft 'Light'. Você tem que jogar para aprender e você tem que jogar com os outros, porque é negociando relações sociais e desenvolvendo habilidades colaborativas que permitem aos jogadores adquirir conhecimentos genuínos.

A experiência em qualquer campo é o capital social e valorizada pelos pares. Isso motiva os novos jogadores a se engajar em um período de "sobre-aprendizagem" de prática estendida, auxiliado por feedback imediato do sistema de jogo, como a morte produzida por erro do seu avatar e incentivo de outros participantes, "Dude que foi incrível!"

Onde os resultados educacionais tradicionais tendem a ser baseados em notas e graus, o aprendizado em ambiente de jogo, seja individual ou colaborativo, é focado na aquisição de habilidades em torno de uma atividade porque o objetivo é o domínio para a futura jogada (Steinkuehler, 2004). Não há acumulação sustentada de capital social ou intelectual em recompensas de curto prazo. O sucesso da jogabilidade através do domínio provoca elogios e validação de outros jogadores dentro do círculo mágico da jogabilidade, mas também na comunidade maior de jogadores que jogam esse jogo específico.

Os jogos criam comunidades de prática – grupos de pessoas que compartilham uma competência e interesse comuns, seja Farmville ou Call of Duty . A participação cria um entendimento compartilhado e reforça a identidade social que vem de ser incluída no grupo ().

O conhecimento e habilidade do jogo é uma linguagem social que fornece conexão e contexto, como qualquer outro esporte, arte ou esforço especializado. O conhecimento compartilhado de um jogo popular cria o que James Paul Gee (2007) chama de "grupos de afinidade" fornece uma maneira de identificar outros membros do grupo. Funciona para o Call of Duty da mesma forma que funciona para NFL Football. O terreno comum funciona como uma ponte social, permitindo a interação social com colegas que tem pouco a ver com o conteúdo do jogo e um grande negócio a ver com demonstração de competência, associação e validação social. A validação de pares reafirma e reforça a identidade baseada na comunidade e a moeda social da aprendizagem como um recurso de valor comunitário ().

Em jogos multijogadores como o World of Warcraft, a cultura do jogo muitas vezes encoraja os jogadores a fazer perguntas sobre aqueles mais realizados ou a oferecer conselhos para os menos experientes. Os produtores de jogos reconhecem o valor na promoção desses tipos de culturas colaborativas, pois as experiências de reprodução gratificantes se traduzem em lucrativas comerciais. Assim, os jogos multiplayer incluem funcionalidades integradas para suportar o discurso do jogador, como canais de bate-papo. Além de demonstrar conhecimentos ou facilitar a aprendizagem, o jogo com missões colaborativas exige dominar uma habilidade social muito mais séria, cooperação como a negociação de comportamentos morais e relações de confiança necessárias para completar quests e desafios ().

Jogos Incentivam o conforto com a tomada de decisões

Os jogos, como a maior parte da vida, são uma série de enigmas e decisões. Ao contrário da vida, no entanto, os jogos tornam a tomada de riscos fácil. Muitas vezes, eles criam situações em que os jogadores não só devem tomar decisões, devem fazê-los rapidamente e devem se adaptar continuamente a mudanças de circunstâncias e regras. Essas circunstâncias incentivam a flexibilidade cognitiva, a tolerância de ambiguidade e conforto com a tomada de decisões sem informações completas – habilidades excelentes para lidar com situações do mundo real no trabalho, na escola e em casa ().

Reeves et al (2008) chegam a dizer que o World of Warcraft fornece um excelente campo de treinamento para estratégias de liderança efetivas, em grande parte porque ensina a compreensão dos tipos de ambientes que facilitam a tomada de decisões adaptativas.

Na Parte 3, concluirei com uma discussão de como o desenvolvimento e a implementação pensantes de princípios de design de jogos podem acender a resolução de problemas, a criatividade e a aprendizagem e criar emoções positivas. As emoções positivas sentam os alicerces para aumentar a auto-eficácia e a capacidade de resistência, que também apoiam a capacidade de uma criança se tornar auto-defensora da sua própria experiência de aprendizagem num ambiente educacional.

Referências

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