Os dados superimpostos sobre videogames e agressão

Quando os pesquisadores de videogames vendem sua ciência às custas da verdade

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Fonte: Creative Commons

Este ensaio é co-autoria de Patrick Markey na Villanova University.

“Se seus filhos estão jogando esses jogos, ou esses jogos estão tendo um efeito de distorção no certo e errado ou eles têm um senso distorcido de certo ou errado e é por isso que eles são atraídos por esses jogos.” Essa afirmação extremamente forte não foi feita por um político ou um defensor moral preocupado com crianças jogando videogames violentos como o Fortnite. Em vez disso, foi dito por Jay Hull, autor de um estudo recente da Universidade de Dartmouth. Este estudo, e o comunicado de imprensa que o acompanha, afirmou ter encontrado novas evidências ligando videogames violentos à agressão juvenil. No entanto, uma leitura do trabalho de pesquisa em si, em vez do comunicado de imprensa, sugere que o estudo de Dartmouth é na verdade um argumento melhor contra a crença de que os jogos violentos são perigosos. Acontece que este é apenas mais um exemplo de como a ciência social é freqüentemente vendida para um público sem o conhecimento estatístico para avaliar alegações problemáticas.

No estudo de Dartmouth, os autores realizaram uma meta-análise de estudos de jovens para ver em que medida os videogames violentos contribuíram para a agressão física. Quando a maioria das pessoas ouve que os pesquisadores investigam algo como “agressão física explícita”, eles podem presumir que examinaram coisas como agressão física real – ataques agravados, brigas ou até mesmo homicídios. No entanto, na meta-análise eles se concentraram em estudos de auto-relatos de comportamentos ou pensamentos de jovens que a maioria das pessoas não consideraria necessariamente ser particularmente perigosa. Por exemplo, numerosos estudos incluídos em sua análise examinaram as respostas a itens como “Eu fiquei tão louco que eu quebrei as coisas” e “Se eu tiver que recorrer à violência para proteger meus direitos, eu irei”. Embora estes possam ser negativos Comportamentos parece ser um esforço para caracterizar tais respostas como “agressão física explícita” no sentido de considerar ataques criminais ou lutas no pátio da escola.

Mesmo com o exagero do resultado como agressão física, os resultados do estudo em si sugerem que os jogos violentos estão associados a menos de 1% de mudança nos auto-relatos de agressões de jovens. Dito de outra forma, se a única coisa que você sabia sobre um grupo de garotos eram seus hábitos de jogo, sua capacidade de prever qual garoto diria que eles são agressivos seria essencialmente melhor do que um sorteio. Efeitos tão baixos são geralmente o resultado de artefatos da própria pesquisa em ciências sociais. Se você perguntar às pessoas se elas praticam jogos violentos, pergunte a elas se elas quebraram as coisas, as respostas tenderão a se aproximar uma da outra. Em outras palavras, um conjunto de perguntas distorce as respostas ao segundo conjunto de perguntas, e isso pode resultar em pequenas correlações que não refletem a realidade. Essa é uma razão pela qual os pequenos efeitos, como aqueles vistos no estudo de Dartmouth, são tipicamente considerados “triviais”.

De fato, as estatísticas do estudo de Dartmouth são em grande parte idênticas a uma meta-análise realizada em 2015, mas, nesse caso, os resultados foram interpretados como evidência contra os efeitos dos videogames, e não para eles. O estudo de Dartmouth, na verdade, forneceu poucas evidências novas, além de como os acadêmicos podem deixar de colocar efeitos triviais no contexto adequado e exagerar suas descobertas para o público em geral.

Em contraste com o estudo de Dartmouth, como documentamos em nosso livro Moral Combat: Por que a guerra contra videogames violentos está errada , quando as pessoas estão jogando ou consumindo videogames violentos atos de agressão do mundo real – agressão agravada, homicídios e tiroteios em escolas – foram encontrados para diminuir. Os países que consomem mais videogames têm níveis mais baixos de crimes violentos do que aqueles desprovidos dessa mídia. Meses em que as pessoas estão jogando videogames violentos são mais seguras do que as pessoas do mês não estão em casa jogando videogames. Mesmo quando videogames violentos como o Grand Theft Auto são lançados, há diminuições observáveis ​​nos homicídios e assaltos. Tais descobertas foram reproduzidas por criminologistas, psicólogos e economistas de diferentes universidades, levando em consideração inúmeras outras possíveis variáveis. Tais resultados consistentes são por que cerca de 90% dos cientistas que estudam videogames ou crimes são céticos em relação às ligações entre os videogames e a violência no mundo real.

Como os autores do estudo de Dartmouth escolheram “vender” suas pesquisas para o público é um reflexo de uma questão maior para as ciências sociais. A psicologia tem experimentado uma crise de replicação, na qual se sabe agora que muitas descobertas exageradas são, na verdade, difíceis de replicar. Muito do que nós, como psicólogos da pesquisa, diz ao público simplesmente não é verdade. Mas os métodos da ciência psicológica podem ser limpos e tornados mais transparentes. A sobreposição de achados minúsculos é uma questão diferente, que reflete a cultura da ciência psicológica. Demasiado frequentemente essa cultura assemelha-se a uma companhia que introduz no mercado um produto melhor que uma avaliação honesta da evidência demasiado frequentemente fraca.

Então, de fato, o estudo de Dartmouth fornece poucas evidências novas. Esses dados basicamente já estão disponíveis e são a base para o fato de a maioria dos estudiosos, de fato, rejeitar a noção de que jogos violentos ou mídia contribuem para uma séria agressão no mundo real. A divisão de psicologia e tecnologia de mídia da American Psychological Association divulgou um comunicado em 2017 alertando políticos e meios de comunicação para que parem de vincular jogos violentos a graves agressões do mundo real, já que os dados simplesmente não estão lá para apoiar tais crenças. O estudo de Dartmouth, ao descobrir que os efeitos de jogos violentos em autorrelatos de agressão são próximos de zero, na verdade, confirmam essa posição. As declarações desses estudiosos aos pais de que seus filhos são “deformados” se jogarem Fortnite ou algum outro videogame não estão de acordo com os resultados deste estudo ou de qualquer outro estudo realizado. Essas falsas alegações não fazem senão fabricar o medo e nos distrair das causas mais prementes da violência social.

Christopher J. Ferguson, professor de psicologia na Stetson University, e Patrick M. Markey, professor de psicologia psicológica e psicológica na Villanova University, são os autores do livro “Combate moral: por que a guerra contra videogames está errada”.