Projetando para o cérebro humano

Imagine um par de tesouras. Mesmo se você nunca viu ou usou, imediatamente depois de observá-los, você sabe que o número de ações possíveis é limitado. Os buracos estão lá para que você possa colocar algo neles, e a única coisa lógica que caberá são os dedos. Os buracos são acessorios: permitem que os dedos sejam inseridos. Os diferentes tamanhos dos furos proporcionam restrições para limitar o número de dedos que se encaixam: o grande buraco sugere vários dedos, o pequeno orifício apenas um. O mapeamento entre buracos e seus movimentos e o que acontece no mundo é claro e resulta em uma compreensão imediata, facilmente aprendida e sempre lembrada. Um par de tesouras é um exemplo de bom design e usabilidade; sua estrutura visível fornece pistas claras sobre como funciona através de recursos, restrições e mapeamentos. No entanto, o mundo é preenchido com objetos mal projetados, o que pode ser difícil e frustrante de usar. Eles fornecem nenhuma indicação ou, às vezes, enganosas. A conseqüência é um mundo cheio de frustração, com objetos que não podem ser entendidos e interfaces que levam ao erro. Mas tendo em mente os princípios comportamentais de affordance, constraint e mapeamento podem nos ajudar a moldar um mundo com objetos mais gentis para nós mesmos.

Acessos – A Psicologia dos Materiais

Harry Harlow era um psicólogo americano mais conhecido por suas experiências de separação materna em macacos rhesus, o que evidenciava a importância da assistência e companheirismo ao desenvolvimento social e cognitivo. Como Harlow passou a construir o que mais tarde chamou de "ciência do amor"? Ele separou os macacos infantis de suas mães algumas horas após o nascimento, e arranjou para que os animais jovens fossem "criados" por dois tipos de máquinas-mãe substituídas, ambas equipadas para dispensar leite. Uma mãe foi feita de malha de arame nua. O outro era uma mãe de arame coberta com um pano de algodão macio. A primeira observação de Harlow foi a de que os macacos que escolheram as mães passaram muito mais tempo apegar-se aos substitutos do pano terry, mesmo quando sua alimentação física veio de garrafas montadas nas mães de arame nu.

O trabalho de Harlow forneceu evidências experimentais para priorizar a paternidade psicológica sobre biológica, ao mesmo tempo que sublinha os riscos de desenvolvimento de adoção de crianças além da infância. Em uma perspectiva muito menos considerada, também nos forneceu muita evidência sobre a psicologia dos materiais, bem como as possibilidades de dois tipos de materiais tão diferentes como os pêlos de felpa e os fios nus. As mães feitas de pano terry satisfizeram as necessidades psicológicas dos macacos infantis que as mães de fio nua não, mesmo quando eram as que alimentavam as necessidades biológicas dos macacos infantis. Embora o experimento de Harlow não tenha como objetivo mostrar que os materiais e as coisas têm uma psicologia própria, contribuiu para desvendar o rendimento dos objetos: as propriedades percebidas e reais que determinam exatamente como uma coisa poderia ser usada. As mães de fio nu não podem cumprir nutrição emocional e psicológica. Uma cadeira oferece (ou seja, é para) suporte e, portanto, oferece uma sessão. Um copo nos permite transportar e beber líquidos, uma caneta para escrever cartas e desenhar imagens. A madeira é normalmente usada para solidez, opacidade, suporte ou escultura. As superfícies planas, porosas e lisas são para escrita. O vidro é para ver e acabar. Os acessos fornecem pistas fortes para o funcionamento das coisas. Os botões são para virar. Slots são para inserir coisas em. Quando os recursos são colocados ao bom uso, o usuário sabe o que fazer apenas olhando – não são necessárias imagens, rótulos ou instruções. Objetos complexos requerem explicações, mas a maioria das coisas deve ser simples. Se coisas simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o projeto falhou.

Restrições – Conhecimento no mundo

Na maioria das vezes, os shoppings têm enormes estacionamentos, onde os clientes podem convenientemente estacionar seu carro antes de fazer compras ou para o cinema. Para entrar no estacionamento, os clientes precisam obter um ingresso, que eles usam para pagar o estacionamento de acordo com a quantidade de tempo que seu carro está no lote. Depois disso, eles podem inserir o ingresso em uma máquina que abrirá um portão, permitindo que eles saem do estacionamento. No entanto, como o cartão só é legível de um lado, a maioria dos clientes não consegue descobrir imediatamente qual dos lados é o correto e deve recorrer a um método de tentativa e erro, o que causa frustração, desperdiça o tempo e aumenta o tráfego linhas para deixar o lote. Isso acontece porque não há pistas visíveis no cartão (ou seja, não há conhecimento no mundo), e na maioria das vezes, não há conhecimento na cabeça do cliente, que esqueceu ou não percebeu qual lado do O cartão é legível quando o retirou da máquina pela primeira vez ao entrar no estacionamento.

Nem todo o conhecimento necessário para um comportamento preciso precisa estar na cabeça de uma pessoa. Pode ser distribuído – alguns na cabeça, alguns no mundo e alguns nos constrangimentos do mundo. O comportamento é determinado pela combinação da informação em sua memória (isto é, na cabeça) com aquilo no mundo. No entanto, o mundo impõe restrições para permitir o comportamento, porque as propriedades físicas dos objetos – a ordem em que as partes podem juntar-se e as formas em que um objeto pode ser movido, apanhado ou manipulado de outra forma – restringe as operações possíveis. Cada objeto tem características físicas – projeções, depressões, roscas de parafuso, apêndices, etc. – que limitam suas relações com outros objetos, as operações que podem ser executadas, o que pode ser anexado a ele e assim por diante.

As Restrições Físicas de uma Motocicleta Lego

Imagine uma criança que desmantelou sua Motocicleta Lego. Quanto ela tem que se lembrar de juntar as peças novamente na ordem correta? Se houver 13 partes, existem 13! (10 fatorial: 10 x 9 x 8 …) maneiras diferentes de remontá-los – um pouco mais de 6,2 bilhões de alternativas. No entanto, nem todas as ordens possíveis podem ser produzidas: haverá restrições físicas, semânticas e culturais sobre o pedido. As limitações físicas limitam as operações possíveis: uma cavilha grande não pode caber em um pequeno orifício; o pára-brisa da motocicleta caberia em apenas um lugar, com apenas uma orientação; etc. Os constrangimentos semânticos dependem do significado da situação para controlar o conjunto de possíveis ações. Para a motocicleta, há apenas uma localização significativa para o piloto, que deve estar voltado para a frente. O objetivo do pára-brisa é proteger o rosto do cavaleiro, por isso deve estar na frente do cavaleiro. As restrições semânticas dependem do nosso conhecimento da situação e do mundo, e podem ser pistas poderosas e importantes.

As restrições culturais dependem de convenções culturais aceitas, mesmo que não afetem a operação física ou semântica do dispositivo. As restrições culturais determinam a localização das três luzes, que de outra forma são fisicamente intercambiáveis. O vermelho é o padrão culturalmente definido para uma luz de parada, que é colocada na parte traseira. Branco ou amarelo (na Europa) são as cores padrão para faróis, que vão na frente. E um veículo policial geralmente tem uma luz azul piscando no topo. As restrições lógicas impõem, no caso da motocicleta, que todas as peças devem ser usadas, sem lacunas no produto final. As pessoas poderiam usar restrições culturais para descobrir que o vermelho era a luz de parada e deveria ir na retaguarda, que o amarelo era o farol e deveria estar na frente, e o azul? Para as pessoas que não tinham informações semânticas ou culturais para ajudá-los a descobrir onde colocar a luz azul, a lógica forneceu a resposta – apenas uma peça restante, apenas um lugar para ir. A luz azul foi logicamente restrita. Mapeamentos naturais, o próximo princípio comportamental que exploraremos, trabalhamos fornecendo restrições lógicas ao usuário.

Mapeamentos – O relacionamento entre controles e resultados

Um mapeamento natural aproveita o lado espacial do layout funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou são afetados por. Se dois interruptores controlar duas luzes, o interruptor esquerdo deve funcionar a luz esquerda, o interruptor direito da luz direita. Se as luzes estiverem montadas de uma maneira e as outras, o mapeamento natural é destruído. Alguns mapeamentos naturais podem ser culturais e biológicos, como o padrão universal que um nível ascendente representa mais, um menor nível menos. Da mesma forma, um som mais alto pode significar uma quantidade maior. Quantidade e volume (e peso, comprimento da linha, brilho e até sensibilidade ao dinheiro) são dimensões aditivas: precisamos adicionar mais para obter o mesmo aumento incremental. Observe que a relação logicamente plausível entre o tom musical e a quantidade não funciona: um passo mais alto significaria menos ou mais de alguma coisa? O passo (bem como o gosto, a cor, a localização e o cheiro) é uma dimensão substitutiva: você precisa substituir um valor para o outro para fazer uma mudança. Não existe um conceito natural de mais ou menos quando comparamos essas qualidades. Outros mapeamentos naturais podem seguir dos princípios da percepção e permitir o agrupamento natural ou padronização de controles e feedback (ver Figura 3).

Diogo Gonçalves
Fonte: Diogo Gonçalves

Figura 3 – Ajuste do assento como um mapeamento natural perfeito

Os mapeamentos naturais têm o poder de reduzir a necessidade de informações na memória. Pense no arranjo de queimadores e controles em um fogão de cozinha padrão com quatro queimadores dispostos no retângulo tradicional. Se os quatro controles forem arbitrariamente organizados, o usuário teria que aprender cada controle separadamente: são 24 arranjos possíveis. Porquê 24? Se o primeiro controle pudesse funcionar com qualquer um dos quatro queimadores, isso deixaria três possibilidades para o próximo extremo esquerdo. Portanto, há 12 (4 x 3) arranjos possíveis dos dois primeiros controles: quatro para o primeiro, três para o segundo. O terceiro controle poderia funcionar entre os dois queimadores restantes e, em seguida, há apenas um queimador para o último controle. Isto explica 24 mapeamentos possíveis entre os controles e queimadores (4 x 3 x 2 x 1 = 24). Com um arranjo completamente arbitrário, o fogão é inviável, a menos que cada controle esteja totalmente rotulado para indicar qual queimador ele controla. No entanto, o uso de analogias espaciais pode aliviar a carga de memória. Um mapeamento parcial comum que está em uso freqüente hoje é separar as metades esquerda e direita. Isso deixará ao usuário a tarefa de "apenas" precisar descobrir qual queimador esquerdo afeta cada um dos dois controles esquerdos e qual controle do direito de cada queimadura direita – essas são duas alternativas para cada um dos quatro queimadores. O número de arranjos possíveis agora é apenas quatro – duas possibilidades para cada lado – bastante redução do 24. Mas os controles ainda devem ser rotulados, o que indica que o mapeamento é imperfeito. Uma vez que algumas das informações estão agora no arranjo espacial (ou seja, seu conhecimento é no mundo), cada controle só precisa ser rotulado de volta ou frente; os rótulos esquerdo e direito não são mais necessários. Ainda assim, podemos tornar o sistema ainda mais centrado no usuário, usando um mapeamento natural adequado e completo, com os controles dispostos espacialmente no mesmo padrão que os queimadores. Isso permitirá que a organização dos controles leve todas as informações necessárias. Sabemos imediatamente qual o controle com qual queimador. Esse é o poder de um mapeamento natural: o número de seqüências possíveis foi reduzido de 24 para um (Figura 4).

Diogo Gonçalves
Fonte: Diogo Gonçalves

Figura 4 – Mapeamento Arbitrário (a) versus Completo Natural (b)

Conclusões – Design centrado no usuário

A aplicação desses princípios comportamentais permitirá às empresas projetar para usabilidade e compreensão e para descobrir uma nova vantagem competitiva, permitindo que seus clientes ganhem tempo e dinheiro, aumentando a moral. Os principais princípios para alcançar um bom projeto centrado no usuário são: 1) usar restrições para facilitar a determinação de quais ações são possíveis em qualquer momento; 2) tornar as coisas visíveis, incluindo o modelo conceitual do sistema, as ações alternativas e os resultados das ações; 3) facilite a avaliação do estado atual do sistema; e 4) seguir os mapeamentos naturais entre as intenções e as ações necessárias, entre as ações eo efeito resultante, e entre a informação visível e a interpretação do estado do sistema. Em outras palavras, certifique-se de que: 1) o usuário pode descobrir o que fazer; e 2) o usuário pode dizer o que está acontecendo.

O design deve ser capaz de compreender o funcionamento natural das pessoas e do mundo; deve explorar relações naturais e restrições naturais. Na medida do possível, deve funcionar sem instruções ou etiquetas. Se as explicações são necessárias – e especialmente se as explicações levam o usuário a pensar ou dizer: "Como vou lembrar disso?" – então o designer falhou.