Um salto quântico para a alfabetização?

Nos últimos vinte anos, surgiu a tecnologia que cria novas possibilidades de narração, criatividade e educação criativa. Tecnologias inovadoras e abrangentes foram desenvolvidas, mobilizando e ubiquitizando computação e mídia digital. Plowman e Stephen (2003) apontam para o potencial educacional desta nova tecnologia de informação e comunicação (TIC):

"As novas tecnologias podem levar a novos conceitos de jogo e aprendizagem / Estas mudanças no pensamento podem levar a tecnologias que podem abranger a participação de profissionais, pais e filhos em diferentes espaços de aprendizagem e promover descoberta, prazer, curiosidade, criatividade, auto-expressão e prazer na aprendizagem . "(Plowman & Stephen, 2003, página 160).

A mídia digital, a narrativa interativa e os e-books estão sempre presentes na educação contemporânea e, consequentemente, desempenham um papel cada vez mais importante no desenvolvimento da alfabetização nascente e emergente das crianças. Liebeskind (2015a) observa que as crianças têm usado livros eletrônicos (e-books) desde o início da década de 1990, com a introdução dos livros do LivingBook CD-ROM.

A introdução de novas tecnologias, como tablets, e-readers, telefones inteligentes e outros dispositivos móveis, tem visto um crescimento no uso de livros digitais para crianças (Kleeman, 2015). O relatório do National Literacy Trust de 2012 sobre atitudes e comportamentos de alfabetização infantil descobriu que "pela primeira vez as crianças relataram ler mais sobre computadores e outros dispositivos eletrônicos do que impressos, confirmando o papel central da tecnologia nas vidas de alfabetização dos jovens" (Picton & Clark , 2015, página 7).

Na pesquisa mais recente de 2014 do Trust, apenas 11,4% das crianças e jovens relatam que lêem apenas no papel, enquanto 88,6% relataram que liam usando tecnologia (computador / laptop, tablet, e-reader ou console de jogos).

Os dispositivos de leitura eletrônica tornaram-se cada vez mais acessíveis e acessíveis (Liebeskind, 2015a). "Uma criança do século 21 tem dois tipos de estantes de livros: um com livros impressos tradicionais, além de uma estante virtual que está na nuvem" (Buckleitner, 2015, p.3). Em uma série de pesquisas que datam de janeiro de 2013, explorando como as crianças e os pais lêem, independentemente e juntos, a Liebeskind descobriu que a aceitação geral dos livros digitais está crescendo, com 93% das crianças 2-13 agora e pelo menos uma vez por semana (2015b).

O advento de tablets e smartphones (especialmente, modelos de tela maiores) moveu o foco da leitura de e-books da área de trabalho para celular (Liebeskind, 2015a).

Os dados atuais de vendas demonstram que, embora tenha havido um aumento nos últimos anos na leitura usando e-books e mídia digital, o livro impresso tradicional ainda é "amado" por leitores de todas as idades (Preston, 2017). No entanto, os e-books parecem ficar aqui, como complemento da tecnologia móvel original e repleta: o livro impresso tradicional.

Mas como efetivamente empreendemos o design de e-books educacionais?

O Projeto Quantum (Q-) Tales

O foco do Projeto Quantum ou Q-Tales tem sido conceituar e projetar um ecossistema para o projeto, desenvolvimento e avaliação de e-books para o aprimoramento do desenvolvimento de alfabetização infantil. O projeto Q-Tales desenvolveu-se a partir de um apelo da UE – no âmbito do Programa-Quadro Horizonte 2020 da Comissão Européia para Pesquisa e inovação – para apoiar o crescimento das indústrias inovadoras inovadoras TIC inovadoras (CORDIS, 2014).

O objetivo do chamado era aumentar a competitividade das indústrias criativas europeias, promovendo o intercâmbio entre as indústrias criativas PME e os provedores de soluções inovadoras de TIC. Financiado pelo Programa Horizonte-2020 para a Investigação e a Inovação da UE, uma iniciativa destinada a garantir a competitividade global da Europa (Comissão Europeia, 2016), a Q-Tales desenvolveu um ecossistema de colaboração que permitirá às pequenas e médias empresas criativas da UE trocar conteúdos multimédia e criar e-books interativos para crianças. Parceiros e partes interessadas incluem editores europeus de livros eletrônicos, contadores de histórias, escritores, ilustradores, artistas de som, educadores, crianças e pais.

Um sistema on-line foi projetado que permitirá que autores, ilustradores e designers de aplicativos multimídia colaborem juntos para criar e-books para crianças.

Michael Hogan
Fonte: Michael Hogan

Figura 1. O sistema online Q-Tales

Os e-books finalizados serão curados de acordo com o nível de habilidade do leitor e o valor educacional. O design também incorporará um lugar onde as crianças podem fazer logon no sistema e criar seus próprios e-books.

Alfabetização e desenvolvimento da identidade narrativa

Um princípio-chave da pesquisa de livros eletrônicos Q-Tales aqui apresentado foi a interdependência da alfabetização, identidade e narração de histórias. Narrativa e narrativa são fundamentalmente importantes na educação (Egan, 1987; Zigo, 2001), cultura e vida. O quadro pedagógico Q-Tales foi fundamentado fundamentalmente nos conceitos narrativos e teorias de Bruner (1990; 2002; 2007), Schank (1990) e Egan (1989). De acordo com Bruner (2007, 30:11), a narrativa é "sobre a coisa mais genérica que temos". Para Egan (1989) narrativa e narrativa predominam como processos educacionais poderosos, que ajudam fundamentalmente a mediar o desenvolvimento da identidade dos aprendentes e a alfabetização ao longo da vida. Bruner chegou a afirmar que o desenvolvimento de nossa alfabetização fundamental e aprendizagem de estruturas e gramáticas sintáticas no início da vida é determinado por nossa predisposição inerente para fazer histórias de nossas experiências no mundo.

Uma das formas de discurso mais onipresentes e poderosas na comunicação humana é narrativa. A estrutura narrativa é mesmo inerente à praxis da interação social antes de alcançar a expressão linguística; é um "impulso" para construir a narrativa que determina a ordem de prioridade em que as formas gramaticais são dominadas pela criança pequena. (Bruner, 1990, p. 77)

Portanto, ao apoiar e aumentar a narrativa das crianças, Q-Tales visava aprimorar e promover sua capacidade narrativa e, com isso, sua alfabetização emergente e emergente.

Como um primeiro passo no desenvolvimento da tecnologia Q-Tales, nos comprometemos a explicar e ampliar um conceito de conceito pedagógico de princípios para informar o projeto empírico do ecossistema do ebook.

Conceptualização do design pedagógico Q-Tales

Nossa abordagem ao projeto do quadro pedagógico foi baseada em equipe. Os autores do quadro são três acadêmicos de uma universidade irlandesa. Dois são tecnólogos da educação e um é um psicólogo do desenvolvimento.

Começamos o processo de criação do quadro por cada revisão da literatura em nossa área de especialização específica. Através de um processo de colaboração, criamos um diagrama de "Big Wall" incorporando as diversas áreas da literatura que consideramos relevantes para a criação do framework. Com isso, surgiu uma estrutura para a estrutura. Utilizamos o Prezi para criar uma versão digital do diagrama esquemático "Big Wall" que deu aos membros da equipe acesso à literatura relevante. O quadro pedagógico surgiu ao longo de seis meses através de um ciclo iterativo de leitura, discussão, refinamento. O relatório final foi um dos principais produtos que moldaram o trabalho de desenvolvimento tecnológico do consórcio Q-tales.

Central para o quadro pedagógico Q-Tales é um foco no desenvolvimento de habilidades de alfabetização e envolvimento na leitura. Nosso quadro é fundamentado em considerações de desenvolvimento derivadas de uma análise da ampla literatura sobre psicologia do desenvolvimento, educação e tecnologia educacional. Essas considerações moldaram nossa ontologia pedagógica de atividade e de design final. A Figura 2 ilustra os temas de componentes amplos da estrutura pedagógica Q-Tales.

Fonte: Michael Hogan

Figura 2. Estrutura pedagógica Q-Tales

Em um nível elevado, o quadro e a ontologia incluem quatro temas: (1) Considerações de desenvolvimento, (2) Atividades de alfabetização, (3) Narrativa / Histórias e (4) Considerações de design. As considerações de desenvolvimento moldam o pensamento de design na aplicação de todos os outros componentes da estrutura.

Com base nas etapas de desenvolvimento de leitura de Chall's (1983) e nas habilidades de alfabetização emergentes de Sulzby (Sulzby, 1985; Sulzby & Teale, 1987), nosso quadro pedagógico é estruturado à luz de considerações de desenvolvimento relevantes para três categorias de idades amplas, ou seja, crianças envelhecidas 0 – 4, 5 – 8 e 9 – 16 anos, com base em três grandes estágios de desenvolvimento de alfabetização: (1) leitura emergente, (2) leitura inicial e (3) leitura para aprender. Além disso, as atividades de alfabetização pedagógica se concentram em quatro categorias de desenvolvimento de alfabetização: (1) habilidades relacionadas ao código, (2) compreensão, (3) habilidades cognitivas e metacognitivas e (4) interação social / emocional. Uma versão detalhada do nosso documento de estrutura pedagógica pode ser encontrada on-line. Abaixo, fornecemos um resumo de alguns detalhes-chave, enfocando, em particular, as principais atividades de alfabetização que os designers de livros eletrônicos podem usar para apoiar o desenvolvimento de alfabetização em diferentes grupos etários e níveis de leitura. Nosso relatório on-line também documenta algumas considerações de design-chave que podem moldar o design do e-book para crianças.

Atividades e design para apoiar o desenvolvimento de alfabetização

O quadro pedagógico de Q-contatos documenta uma ampla gama de mais de 100 atividades pedagógicas, em três estágios de capacidade de leitura e quatro domínios de habilidades de alfabetização, que os autores de livros eletrônicos podem querer incorporar em suas histórias para melhorar o desenvolvimento da alfabetização infantil. Com base nas sugestões de desenvolvimento de habilidades de alfabetização na literatura (Lawrence, White, & Snow, 2011; Snow, Burns e Griffin, 1999), programas e aplicativos destinados a apoiar o desenvolvimento de alfabetização infantil foram pesquisados ​​para verificar os tipos de atividades e miniaturas Jogos que devem ser desenvolvidos para inclusão na plataforma Q-Tales. Esta informação foi apresentada aos designers da plataforma Q-Tales como uma tabela que descreve os tipos de aplicativos de alfabetização disponíveis para suportar diferentes tipos de habilidades de alfabetização nos diferentes estádios de desenvolvimento. Uma amostra de algumas dessas sugestões, nas categorias de habilidades relacionadas ao código e habilidades de compreensão, são apresentadas abaixo.

Michael Hogan
Fonte: Michael Hogan

tabela 1 (cont.)

Michael Hogan
Fonte: Michael Hogan

O primado de princípios, design participativo

O pensamento de design mais completo, juntamente com uma cuidadosa seleção de atividades de alfabetização apropriadas para o desenvolvimento, pode servir para melhorar a experiência de leitura e aprendizagem de crianças que lêem livros eletrônicos. A tecnologia é cada vez mais usada para criar experiências de aprendizado de andaimes personalizadas para estudantes com diversas necessidades (Pisha & Coyne, 2001; Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies e Stock, 2004; Dalton & Proctor, 2007). Bus, Takacs e Kegel afirmam que "os livros multimídia que fornecem andaimes intensivos, monitorados e individualizados podem ser especialmente efetivos para transformar um grupo de" risco "putativo em um grupo de sucesso" (2015, p.91). O trabalho experimental contínuo é necessário para avaliar o impacto pedagógico de várias decisões de design a este respeito. Desenvolver estruturas pedagógicas cada vez mais sofisticadas que apoiem o desenho e a avaliação das experiências de alfabetização de livros eletrônicos é um primeiro passo importante para um salto quântico para a alfabetização no século XXI.

Para mais detalhes, veja:

Thompson Long, B., Hall, T., Hogan, M., & Papastamatiou, N. (2017). "Melhorando as habilidades de alfabetização infantil: projetando o ecossistema Q-Tales para o design e publicação de livros eletrônicos para crianças". Alfabetização .

Bonnie Thompson Long, Centro de Aprendizagem de Adultos e Desenvolvimento Profissional, Universidade Nacional da Irlanda, Galway -> Twitter

Tony Hall, Escola de Educação, NUI, Galway, Irlanda. -> Página da Web, Twitter

Mike Hogan, Escola de Psicologia, NUI, Galway, Irlanda

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