Como Sue seu fabricante de videogames: The Gold Rush is On!

De acordo com um artigo de 3 de setembro de 2010 no The Wall Street Journal de Eric Felten, "Videogame Tort: You Made Me Play You", um juiz federal no Havaí decidiu em agosto de 2010 que um homem que reivindica ser viciado em um videogame pode processar o fabricante do jogo por negligência grave.

O queixoso, Craig Smallwood, alega que sofreu sérios sofrimentos emocionais e depressão como resultado de sua dependência do videogame "Lineage II". Esse poderia ser o início de uma nova e tortuosa corrida do ouro. Os advogados de julgamento estão indubitavelmente alinhados agora para expandir os litígios nesta área. Mas, como devem fazer isso e quais os obstáculos que enfrentarão?

O primeiro passo, parece-me, é estabelecer o caso do vício em tecnologia de vícios e tecnologia em geral. Enquanto a Associação Americana de Psiquiatria ainda não incluiu viciados em tecnologia em seu manual de diagnóstico e estatística, vários estudos parecem apoiar o conceito de respostas adictivas à tecnologia de jogos. Pesquisadores sul-coreanos determinaram que a taxa de dependência dos adolescentes em seu país é de 15 por cento. O governo sul-coreano estabeleceu campos de dependência para crianças e programas de instrução obrigatórios para todas as crianças na segunda série.

Outra abordagem é comparar semelhanças no comportamento entre usuários de jogos eletrônicos e toxicodependentes de drogas e álcool. Tal como acontece com o vício em álcool e drogas, o uso de jogos eletrônicos é extremo em algumas crianças e adultos. E eles compartilham outros comportamentos encontrados em vícios reconhecidos: usuários de jogos pesados ​​tendem a mentir sobre e encobrir os padrões de uso.

Além disso, o próprio jogo se torna o objeto amoroso e o foco principal da vida, substituindo relacionamentos significativos. Usuários pesados ​​tendem a mostrar nervosismo e ansiedade em antecipação ao uso de jogos eletrônicos e mostrar sinais de retirada quando o uso é proibido. Após o jogo prolongado, eles são drenados, apáticos e cansados. E, o que é importante, eles precisam de um uso cada vez maior para manter seu nível atual de satisfação.

O fato de o manual de diagnóstico da APA ainda não incluir o vício eletrônico não significa que não será incluído no futuro, uma vez mais pesquisas estão disponíveis. Levaram anos antes de os pesquisadores estabelecerem que a nicotina era viciante e vários regimes de tratamento psiquiátrico comuns hoje não foram aceitos inicialmente. Um parceiro meu usou o lítio para ajudar pacientes com transtorno bipolar (então referido como transtorno maníaco-depressivo) e não foi até 20 anos depois que o uso de lítio tornou-se um regime de tratamento amplamente aceito.

Estabelecer a condição depressiva do Sr. Smallwood não deve ser difícil. A depressão é uma entidade conhecida e aceita no mundo da saúde mental. Pesquisa extensiva levou a uma melhor compreensão desta condição. Se a Smallwood se envolver em enormes quantidades de jogo eletrônico e a depressão clínica gradualmente começou a afetar seu comportamento, pode ser um "insensível" para um júri conectar os dois e fazer o fabricante pagar. É claro que o advogado litigante precisaria excluir outras causas de depressão, incluindo fatores óbvios como a morte na família ou a ruptura de uma relação pessoal importante. E, claro, a depressão pode resultar de mudanças bioquímicas e predisposição genética.

No entanto, a predisposição genética pode não desculpar o fornecedor – neste caso, o fabricante do jogo – da responsabilidade. Por exemplo, um bar ou restaurante pode ser responsabilizado por um acidente automobilístico se ele tenha servido álcool demais para alguém de uma raça ou nacionalidade que seja mais propenso a abusos alcoólicos, como índios nativos americanos e descendentes irlandeses. O estabelecimento pode até ser responsabilizado por servir álcool a um alcoólatra se o cliente tiver um acidente de carro. Naturalmente, o restaurante não sabe quanto álcool uma pessoa consome antes de entrar no restaurante, ou se a pessoa é viciada. Mas, se o comportamento da pessoa indicar claramente abuso de álcool, o estabelecimento deve parar de servir álcool para esse indivíduo – e a equipe seria sábia para oferecer aos clientes um passeio para casa!

O vício do jogo pode ser usado como defesa em casos de assalto, raiva na estrada e até mesmo comportamento homicida. Estudos demonstraram que os jovens expostos a jogos eletrônicos que enfatizam combater e matar tendem a se tornar mais agressivos e essas tendências agressivas tendem a diminuir com menos exposição a jogos eletrônicos. Outros profissionais acreditam que os jogos eletrônicos levam a impulsividade e baixa tolerância à frustração. Estes poderiam ser fatores contribuintes para o comportamento anti-social. Pelo menos 97 por cento dos adolescentes americanos de 12 a 17 anos jogam videogames e um terço joga jogos maduros (agressivos e sexuais) projetados para "adultos".

As condições físicas resultantes de muita atividade do jogo já estão bem documentadas: obesidade, asma, artérias obstruídas e muitos outros problemas físicos estão ligados a um estilo de vida sedentário.

E quanto a danos por dificultar o nível de realização e a capacidade de obter trabalho? Um estudo japonês mostrou que áreas importantes do lóbulo frontal não são estimuladas durante o jogo de um único atirador. Os lobos frontais são o líder da orquestra do cérebro e juntam informações diferentes em um todo coeso. Como o cérebro jovem é bastante plástico e constantemente está sendo rewired, é bem possível que os jovens viciados em jogos sofram de capacidade intelectual reduzida. Estudos já estão mostrando menores níveis de realização em estudantes que são jogadores de jogo eletrônicos pesados. Isso parece mais prevalente nos meninos do que nas meninas e, é claro, os meninos já estão atrasados ​​nas meninas na leitura e no sucesso escolar, em termos de desenvolvimento.

Uma abordagem de pesquisa identificaria indivíduos com níveis intelectuais semelhantes, antes do uso do jogo, e comparava as habilidades acadêmica e vocacional com as mal sucedidas em relação ao jogo. Estudos duplos podem ser úteis. Os gêmeos adotivos criados em diferentes ambientes, um que permite um uso muito maior de jogos eletrônicos e outros que restringem o uso, podem ser comparados.

Um advogado de defesa poderia perguntar: e a televisão? Certamente as pessoas vêem enormes quantidades de televisão e não são viciadas – ou mesmo deprimidas, para esse assunto. Não tenho tanta certeza de que seja uma suposição correta, mas o ponto significativo aqui é que a experiência do jogo eletrônico ativo é bastante diferente da experiência passiva da TV. Por exemplo, estudos mostram que o conteúdo agressivo com os jogadores traz um pensamento mais agressivo do que um conteúdo agressivo com a televisão, especialmente naqueles que já possuem tendências agressivas.

Importante, os espectadores de filmes e TV são espectadores não envolvidos e não interagem diretamente com a tela. É o efeito de interação, juntamente com o design do jogo e gráficos que criam um apetite insaciável para a ação do jogo. Os usuários do jogo esperam uma situação exagerada com feedback visual incrível e oportunidades gratificantes para combate e caos. Os jogos eletrônicos apresentam gráficos cativantes e sistemas de áudio únicos e cintilantes (mais dinheiro é gasto em jogos eletrônicos do que na produção de filmes de Hollywood).

A jogada do jogo leva a atenção impulsionada pelo estímulo e não a atenção intencional. O estímulo, combinado com o efeito de interação, é tão poderoso que o usuário se torna "estressado" e incapaz de resistir. A emoção e a interação atraem muito o jogador do jogo, como fazem as drogas. O título de Felten, You Made Me Play You, mostra humor e ceticismo, mas se o cérebro do queixoso foi alterado através do jogo, que pode ser estabelecido através de um estudo de ressonância magnética – e especialmente se seu cérebro já foi adulterado quando criança e exposição antecipada a certos jogos eletrônicos – ele pode não ser capaz de resistir! Talvez seja por isso que nos referimos a jogos eletrônicos como cocaína eletrônica

O que é um advogado de defesa para fazer? Ela poderia encontrar alguns empreendedores ou líderes na comunidade que admitem envolvimento excessivo em jogos eletrônicos – mas isso não ajudará. Algumas pessoas podem lidar com grandes quantidades de álcool do que outras, mas ainda são presas se seu nível de álcool no sangue exceder os padrões estaduais. O uso intenso de tabaco não causa câncer em todos os fumantes.

Os advogados de defesa podem trazer o contrato de licença do usuário final ou EULA. Este é o contrato que os consumidores supostamente lêem antes de usar um produto eletrônico ou entrar em um site. Mas quantos de nós realmente lemos as letras finas? De acordo com a Felten, o varejista britânico Game Station incluiu a seguinte mensagem em seu relatório: "Ao fazer um pedido através deste site, você concorda em nos conceder uma opção intransferível para reivindicar, por agora e para sempre, sua alma imortal". Infelizmente, em apenas um dia, cerca de 7.500 clientes concordaram em entregar suas almas.

Se o advogado de Craig Smallwood puder convencer um júri de que as pessoas estão dispostas a desistir de suas próprias almas por uma oportunidade incontornável de jogar Lineage II, ela pode estar a caminho de fazer história legal e colecionar uma quantia ordenada de dinheiro. A corrida do ouro está ligada!