Dependência de jogos de vídeo: ocorre? Se assim for, por quê?

"Especialistas", especialmente aqueles citados com freqüência pela mídia, constantemente nos alertam de perigos para nossos filhos. O que geralmente agarra nossa atenção e infunde medo em nossos corações são as histórias de caso que eles apresentam. Alguma criança, em algum lugar, estava fora brincando sem um dos pais nas proximidades e foi seqüestrada e assassinada. Portanto, qualquer pessoa que permita que seu filho ou filha jogue lá fora, não seja observado de perto por um adulto, é um pai negligente. Algum jovem perturbado na Coréia do Sul joga um videogame durante cinquenta horas consecutivas sem parar de dormir ou comer, entra em prisão cardíaca e morre. Portanto, os videojogos são viciantes, perigosos e devemos proibi-los ou restringir seu uso para que nossos filhos não morram como esse pobre sul-coreano.

Histórias de casos como essas são trágicas; e, sim, as tragédias acontecem, geralmente de maneiras que são completamente imprevisíveis. Mas o que devemos lembrar quando ouvimos essas histórias é que existem aproximadamente 7 bilhões de pessoas no mundo. São 7.000.000.000. Esse jovem na Coréia do Sul representa 0,000000014 por cento da população mundial. Com 7 bilhões de pessoas, algo realmente estranho vai acontecer em algum lugar todos os dias. Os "especialistas" e a mídia do medo nunca passarão de histórias chocantes para nos dizer.

Hoje, em todo o mundo, centenas de milhões de pessoas jogam videogames. A grande maioria desses jogadores são pessoas perfeitamente normais, o que significa que nunca há nada de notável para eles, mas uma pequena porcentagem deles são assassinos, alguns são extraordinariamente deprimidos, alguns são suicidas; e todos os dias algum video gamer em algum lugar faz algo terrível ou experimenta algo terrível. Tudo isso também é verdade para as centenas de milhões de pessoas que não jogam videogames. É por isso que as histórias de casos, por si só, são inúteis. Se queremos saber sobre as conseqüências de jogar videogames, ou de qualquer outra coisa, precisamos de estudos e estatísticas de pesquisa bem concebidos. A ênfase aqui está no bem projetado .

Há muitos anos, os pesquisadores tentaram provar que os videogames são ruins. Grande parte da atenção centrou-se no conteúdo violento de alguns dos jogos, e muitas dezenas de estudos foram feitos em tentativas de provar que jogar jogos de vídeo violentos causa violência no mundo real. No ano passado, o Supremo Tribunal dos Estados Unidos enfrentou a tarefa de avaliar essa pesquisa, no caso da Brown versus Entertainment Merchants Association. Depois de muito testemunho e estudo, o tribunal concluiu: "Estudos que pretendem mostrar uma conexão entre a exposição a videogames violentos e os efeitos prejudiciais para as crianças não provam que tal exposição faz com que os menores atuem agressivamente". Em 2010, o governo australiano enfrentou petições para proibir ou restringir videogames com conteúdo violento – chegaram a uma conclusão semelhante depois de avaliar todas as evidências. E os cientistas sociais que examinaram os estudos e realizaram suas metanálises também chegaram a essa conclusão (veja o meu ensaio de 7 de janeiro de 2012).

Talvez Christopher Ferguson e seus colegas, na Universidade Internacional Texas A & M, que o estudo de pesquisa mais bem planejado até a data visando encontrar um efeito causal da violência no videogame na violência real, serão publicados no Journal of Psychiatric Pesquisa . [1] O grupo de Ferguson seguiu uma amostra de 165 jovens em um período de três anos, avaliando seu videogame e vários outros aspectos de suas vidas. Eles não encontraram nenhuma relação entre a exposição a videogames violentos e a violência do mundo real cometida por esses jovens. Contudo, eles descobriram que a violência do mundo real de seus sujeitos era fortemente predita pela violência do mundo real que eles estavam expostos em suas vidas diárias. Crianças cujos pais ou amigos eram violentos eram, sem surpresa, muito mais propensos a se envolverem em violência real do que crianças cujos pais e amigos não eram violentos. O jogo de vídeo, não importa o quão "violento" do jogo, não teve nenhum efeito. O estudo de Ferguson e muitos outros levam à conclusão de que, embora a violência do mundo real cause mais violência no mundo real, a violência de propaganda não.

No meu último ensaio, descrevi alguns dos benefícios sociais e cognitivos que os jovens experimentam ao jogar videogames. Longe de isolar, os videojogos geralmente juntam os jovens e ajudam-nos a aprender a se dar bem um com o outro. Longe de ser cognitivamente estressante, os videogames – especialmente os jogos multijogadores online mais novos – são extraordinariamente desafiantes para os poderes mentais dos jogadores e promovem o desenvolvimento cognitivo. Agora, no entanto, quero abordar a questão do "vício de videogames". Ao lado de reivindicações sobre violência, as reivindicações sobre o vício representaram a maior parte da imprensa ruim que os videogames receberam.

A analogia errada entre o vício do jogo e o "vício do videogame"

O vício é uma palavra que é usada de várias maneiras, mas geralmente se refere a uma unidade compulsiva (difícil de resistir) para tomar alguma substância ou se envolver em alguma atividade que claramente não é boa para nós e pode até estar arruinando nossa vidas. Os exemplos mais claros de dependência, é claro, são dependências químicas, onde as pessoas se tornam fisiologicamente dependentes de algum produto químico – como álcool, nicotina ou heroína – e experimentam sintomas de abstinência dolorosos ou debilitantes sem ele. Mas cada vez mais, e com alguma boa razão, os psicólogos começaram a aplicar o termo vício em comportamentos nocivos que parecem tornar-se compulsivos mesmo que nenhum produto químico seja consumido. Talvez o melhor exemplo disso seja o jogo viciante.

Muitas pessoas sofrem – e suas famílias também – porque não conseguem parar de apostar. Eles apostam todo o seu dinheiro, e então eles emprestam e jogam mais e estão profundamente em dívida; e então, quando eles não podem pedir mais emprestado, eles podem roubar e jogar isso também, em uma tentativa desesperada e condenada de sair da dívida e se salvar e suas famílias da ruína. As pessoas que se sentem obrigadas a apostar podem fazê-lo porque não vêem nenhuma outra via possível para sair de suas dívidas e / ou devido à emoção que vem sempre que ganham, o que os motiva a buscar essa emoção novamente. O jogo compulsivo é um problema muito grave e predominante, embora isso não tenha impedido as legislaturas estaduais de promover jogos de azar (na forma de cassinos e loterias estaduais) para adicionar aos cofres estaduais e reduzir os impostos que os não jogadores precisam pagamento.

Muitos, se não, a maioria dos pesquisadores que apoiam o conceito de vício em videogames desenham uma analogia entre o jogo de videogames e os jogos de azar. Na verdade, grande parte da pesquisa que pretende avaliar a prevalência do vício em videogames – incluindo o estudo recente muito divulgado realizado em Cingapura [2] – empregou o mesmo questionário que é usado para avaliar a prevalência do vício em jogos de azar, mudando apenas o palavra "jogo" para "jogos de vídeo". A analogia pode ser tentadora para pessoas que não sabem muito sobre jogos de vídeo. À distância, jogar um videogame parece um pouco como jogar em uma tela de vídeo em um cassino. Mas pense nas diferenças!

Em primeiro lugar, a maioria dos jogos de apostas – especialmente os que as pessoas se tornam viciadas – são jogos de azar pura (para todos, exceto os poucos que descobrem alguma forma de enganar). Eles são manipulados de tal forma que, a longo prazo, você sempre perderá, mas, no curto prazo, às vezes você ganhou. Há uma excelente pesquisa que indica que a natureza aleatória e imprevisível dessas recompensas opera nos cérebros de algumas pessoas para promover comportamentos que podem razoavelmente chamar de viciante. [3] O "pensamento" irracional que acompanha o comportamento e não pode ser refutado é o seguinte: "Na próxima vez que puxar a alavanca, eu poderia bater no jackpot, então vou puxá-lo mais uma vez." … e depois mais uma vez, e mais uma vez, e mais uma vez, e assim por diante.

Em contrapartida, os videojogos são jogos de habilidade. Eles são como xadrez ou qualquer outro jogo em que o sucesso depende da perseverança, da inteligência, da prática e da aprendizagem, e não da chance. As recompensas não são aleatórias; eles são ganhos. Para avançar para o próximo nível, você tem que trabalhar duro. Além disso, as recompensas nos videojogos, como no xadrez, são recompensas puramente no jogo (a menos que você esteja competindo em um torneio por dinheiro em prêmio). Eles são gratificantes apenas porque eles indicam maestria. Ganhar nesses jogos não produz riquezas do mundo real; e, mais ao ponto, a falha nesses jogos não leva a dívidas. É por isso que jogos de vídeo e xadrez são verdadeiramente de jogo, enquanto o jogo não é.

É difícil imaginar por que alguém com um grão de inteligência passaria muito tempo jogando a menos que algo irracional o estava dirigindo para ele. Considerado como um jogo, o jogo é simplesmente burro. Não exige nenhuma habilidade ou inteligência. Você continua fazendo o mesmo estúpido uma e outra vez e às vezes você ganha e, geralmente, você não. Não há um senso legítimo de domínio. Posso imaginar algumas pessoas saudáveis ​​- que têm dinheiro extra para jogar fora e não consigo pensar em nada melhor para fazer com isso – apostas ocasionalmente, assim como uma cotovia; mas passar horas por semana no jogo é quase por definição patológico. Portanto, é razoável postular que outras pessoas inteligentes que passam muito tempo jogando devem ter algum tipo de compulsão irracional para fazê-lo, para o qual o termo "dependência" pode ser um rótulo apropriado.

Não é assim para jogos de vídeo ou xadrez ou outros jogos que dependem de habilidades e conhecimentos. Quanto mais você joga isso, mais habilidades e conhecimentos você ganha e melhor você obtém no jogo (e em qualquer outra coisa que use habilidades ou conhecimentos semelhantes). Você aprende com seus erros, e quanto mais você joga, melhor será. Então, jogar muito esses jogos não implica necessariamente vícios; Isso significa que você está realmente no jogo e divirta-se e está tentando melhorar. Se você não acha que o jogo de vídeo envolve conhecimento e inteligência, veja o compêndio online de informações associado a apenas um jogo, World of WarcraftWoWwiki . É o segundo maior compêndio de conhecimento que pode ser encontrado online! O primeiro maior é a Wikipédia. (Agradeço ao meu colega Mike Langlois por esse pouco de informação.)

Alguns pesquisadores que deveriam conhecer melhor basearam sua reivindicação pela natureza viciante dos jogos de vídeo na pesquisa do cérebro. Se você fizer um pouco de ferramentas em torno dos blogs da Psychology Today, você encontrará que um ou mais dos meus colegas blogueiros estão entre aqueles que fizeram essa afirmação. Sim, de fato, estudos funcionais de imagens cerebrais mostraram que certos "caminhos de prazer" no cérebro se acendem quando os jogadores atingem o jackpot, e esses mesmos caminhos também se acendem quando os videojogos alcançam algum objetivo dentro do jogo. Bem, é claro que eles fazem! Se não o fizeram, isso significaria apenas que bater o jackpot ou alcançar o sucesso em um jogo não é prazeroso. Tudo o que é prazeroso é prazeroso devido à atividade nos centros de prazer do cérebro.

Tenho certeza de que, se eu estivesse ligado a um scanner fMRI, meus centros de prazeres se iluminariam toda vez que eu jogasse uma palavra de sete letras no Scrabble, ou toda vez que eu obtive uma revisão favorável sobre algo que escrevi, ou toda vez que eu tomei uma mordida de sorvete de pistache, ou toda vez que minha esposa me deu o tipo certo de beijo. Se devêssemos definir cada atividade que ativa os "centros de prazer" do cérebro como viciantes e, portanto, para serem reduzidas, teríamos que restringir tudo o que é divertido. Teríamos que nos tornar puritanos, mas alguns de nós talvez descobrissem que nosso próprio sucesso no puritanismo provocou a iluminação dos centros de prazer e, em seguida, onde seríamos! Ei, qual é o propósito da vida de qualquer maneira? Nossos pais fundadores nacionais talvez traíram seus antecedentes puritanos quando declararam que a "busca da felicidade" é um direito humano básico. Agora, temos os neurocientistas dizendo: "Se ele acender os centros de prazer, tenha cuidado com isso!" Especialmente se isso acontecer em crianças.

As equipes de psicólogos e psiquiatras que criam a lista oficial de distúrbios psicológicos para o Manual de Diagnóstico e Estatística (DSM) da American Psychiatric Association, após um estudo cuidadoso, decidiram adicionar vícios de jogo na próxima edição do manual, mas decidiu não adicione o vício do videogame , apesar de muita pressão de praticantes que gostariam de uma nova desordem a tratar. Eu acho que eles tomaram a decisão certa em ambos os casos.

Os estereótipos negativos podem criar sentimentos de estigma nos videojogos.

Mike Langlois, que ensina um curso de psicoterapia na minha universidade, descreve-se como um psicoterapeuta amigável ao jogo. Ele trabalha com clientes que jogam videogames e ele acredita que muitos sofrem não com o próprio jogo, mas com o estigma associado a ele. As pessoas jogam jogos porque são desafiadoras, divertidas e propícias à interação social com outros jogadores; mas são bombardeados por mensagens da cultura maior, sugerindo que o jogo é um sinal de preguiça, é "viciante" e leva a todos os tipos de efeitos nocivos, e assim eles se preocupam com seus jogos. Pessoas que passam quantidades similares de tempo no xadrez, ou lendo literatura inglesa, ou esquiam, não recebem essas mensagens. As próprias mensagens, segundo Langlois, podem causar angústia nos jogadores. Como diz Langlois, "o estereótipo apresenta o jogador como apático e evitador de qualquer trabalho ou investimento. Uma coisa que sabemos sobre os estereótipos é que eles podem ser internalizados e levar ao negativismo auto-realizável, e vim ouvir os jogadores se referirem a si mesmos como slackers preguiçosos ". [4]

Para contrariar o estereótipo, Langlois salienta que o jogo de vídeo é muito divertido, não é fácil. Em suas palavras: "Esta difícil diversão não seria possível se os jogadores fossem verdadeiramente preguiçosos ou apáticos. E o nível de detalhe que muitos jogadores prestam atenção é assombroso, seja nivelando uma profissão para 525 em WoW, desbloqueando todas as conquistas no Halo 3 ou mapeando todos os detalhes no universo EVE. Isso não é uma desculpa, isso é uma meticulosidade ". Então, Langlois ajuda os jogadores, ajudando-os a se sentir bem com seus jogos, e não com um mau problema. Não há motivo para que um videojogo dedicado se sinta pior em relação ao seu hobby do que um jogador de xadrez dedicado ou esquiador.

Ainda assim, é claro, algumas pessoas deixam sua dedicação ao videogame – ou ao xadrez, ao esqui ou a qualquer outra coisa – interferem em outros aspectos de sua vida, e isso pode ser um problema. Muitos de nós precisamos aprender o gerenciamento do tempo, especialmente quando chegamos à idade adulta, para fazer o que queremos fazer e ainda cumprimos nossas obrigações para com os outros. Meus entes queridos às vezes me lembram que não é justo para mim passar todo o tempo lendo e escrevendo ou saindo sozinho andando de bicicleta ou esquiando. Mas, não estigmatizamos nada disso, chamando-o de vício. Vamos chamar isso de problema de gerenciamento de tempo e descobrir maneiras construtivas de lidar com isso.

Em alguns casos, porém, grandes quantidades de tempo jogando videogames (ou fazendo qualquer outra coisa) podem ser evidências de algo que falta na vida de uma pessoa.

Em alguns casos, as pessoas se envolvem em uma atividade não apenas por causa da sua satisfação, mas também porque é uma fuga de algo doloroso em suas vidas ou é a única rota disponível para satisfazer necessidades psicológicas básicas. Isso pode ocorrer tanto para adultos como para crianças. A atividade que parece tornar-se obsessiva pode ser o jogo de vídeo, ou pode ser outra coisa.

Por exemplo, alguns adultos dedicam muito mais tempo às suas carreiras do que de outra forma, porque isso lhes permite evitar um ambiente familiar desagradável. Algumas crianças dizem que jogam videogames pelo menos em parte como um meio de fuga, e alguns dizem que o fazem, porque é o único campo de atividade em que se sentem livres. [5] Numa época em que muitas vezes as crianças não têm permissão para brincar livremente ao ar livre, e em que são mais ou menos constantemente dirigidas por adultos, o mundo virtual dos videogames é para alguns dos únicos domínios onde podem circular e explorar. Se lhes fosse permitida mais autonomia no mundo real, muitos deles gastariam menos tempo nos videogames.

Como ilustração desta ideia, o pesquisador de jogos britânico Richard Wood fornece alguns exemplos de casos. [6] Um caso é o de Martin, um menino de 11 anos, cuja mãe ficou preocupada com a enorme quantidade de tempo que ele estava dedicando a World of Warcraft e, portanto, proibiu-o de jogar ou outros jogos de vídeo, o que tornou as coisas pior para Martin . Descobriu, de acordo com Wood, que Martin era um filho único que estava sendo intimidado na escola e odiava ir lá, e que tinha medo de sair em casa por causa do bullying repetido. O videogame online foi a sua única fonte de expressão gratuita e seu único contato satisfatório com outras pessoas. Quando isso foi tirado dele, ele estava compreensivelmente perturbado.

Outro exemplo é o de Helen, um médico de 32 anos que trabalhou em uma posição de pesquisa temporária e passou a maior parte de seu tempo livre jogando o MMORPG Final Fantasy sozinho em seu apartamento. Descobriu-se que Helen tinha experimentado recentemente uma ruptura ruim com um parceiro de longo prazo, estava descontente com seu trabalho e estava severamente deprimida. Jogar Final Fantasy não foi causa de sua depressão, mas foi sua maneira de lidar com isso durante esse momento difícil em sua vida. O jogo on-line proporcionou conexões sociais e prazer em um momento em que nada mais aconteceu.

Em um estudo de mais de 1300 videogames adultos (de 18 a 43 anos), Andrew Przybylski e seus colegas da Universidade de Rochester descobriram que uma pequena porcentagem deles, que tocava muitas horas por dia, se descrevia como engajada de forma obsessiva – eles sentiram que eles não queriam apenas "jogar", mas "precisavam" para jogar. [7] Esses jogadores, quando pararam uma sessão de jogar, não se sentiram atualizados e energizados como outros jogadores, mas sentiram-se tensos e infelizes. Os extensos questionários utilizados neste estudo também revelaram que esses jogadores "obcecados" eram, em geral, aqueles cujas necessidades psicológicas básicas – suas necessidades de liberdade, competência e relações sociais – não estavam sendo atendidos na vida real.

Então, se seu filho ou outro amado parece obcecado por jogos de vídeo e infeliz fora dos jogos, não saia da conclusão de que os jogos são a causa da infelicidade. Em vez disso, fale com seu ente querido e tente descobrir o que pode estar faltando ou errado em outros aspectos de sua vida e se você pode ou não ajudar a resolver esse problema.

Bem, é o que tenho a dizer sobre esse assunto, pelo menos por enquanto. O que você tem a dizer? Que experiências você teve com jogos de vídeo que funcionam com ou contra os pensamentos que eu mostrei aqui? Este blog é um fórum de discussão, e seus pontos de vista e conhecimento são valorizados e levados a sério, por mim e por outros leitores. Faça a sua opinião e perguntas conhecidas na seção de comentários abaixo.

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Referências
[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck ( na imprensa ). "Um teste longitudinal de influências da violência de videogames no namoro e agressão: um estudo longitudinal de 3 anos de adolescentes". Journal of Psychiatric Research , que será publicado em 2012.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung e A. Khoo (2011). Uso do jogo de video patológico entre os jovens: estudo longitudinal de dois anos. Pediatria, 127 , e319-e329.
[3] Eu descrevo algumas dessas pesquisas no meu livro de texto: P. Gray (2011). Psicologia, 6ª edição . pp 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Redefinir: videogames e psicoterapia . BookBrewer. Edição Kindle.
[5] (a) Olson, CK (2010). A motivação das crianças para o jogo de videogames no contexto do desenvolvimento normal. Revisão da Psicologia Geral, 14 , 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconectando o jogo de video game para o resto das vidas das crianças. pp 41-66 em K. Salen (Ed.), A ecologia dos jogos: Conectando jovens, jogos e aprendizado . A série da Fundação John D. e Catherine T. MacArthur sobre mídia digital e aprendizagem. Cambridge, MA: MIT Press.
[6] RTA Wood (2008). Problemas com o conceito de "vício" de videogames: alguns exemplos de estudo de caso. International Journal of Mental Health and Addiction, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan e GS Rigby (2009). Tendo em frente querendo jogar: Antecedentes e consequências do engajamento harmonioso versus obsessivo em jogos de vídeo. CyberPsychology & Behavior, 12 , 485-492.