Gambling and The Self: A Sure Bet (para perder dinheiro)

O jogo nos Estados Unidos é uma indústria em rápido crescimento. Atualmente, 20 estados permitem o jogo comercializado e outros 18 permitem que grupos nativos americanos ofereçam jogos de azar. À medida que as receitas relacionadas ao jogo excedem US $ 100 bilhões anualmente (American Gaming Association, 2012), muitos estados estão se voltando para o jogo para atrair o turismo e gerar receitas fiscais (US $ 8 bilhões de impostos em 2011). Em meu próprio estado de Ohio, vários novos casinos comerciais abriram recentemente ou logo abrirão suas portas no futuro próximo.

Embora o apelo econômico dos jogos de azar seja claro, o aumento da disponibilidade de jogos de azar (por exemplo, mais estados com cassinos, apostas na internet) leva a ponderar seu apelo psicologicamente. É uma verdade inegável que quase todas as formas de jogo, a longo prazo, garantem a perda de dinheiro. Em face dessa realidade, por que as pessoas se reúnem para os casinos para apostar bem em US $ 60 bilhões anualmente?

Indubitavelmente, não há uma resposta simples a esta questão. O jogo certamente serve uma constelação de necessidades psicológicas, e para qualquer indivíduo, as qualidades que tornam o jogo atraente variam. No entanto, ao examinar a literatura de pesquisa, existem alguns temas que oferecem algumas respostas a esta questão. Neste blog, foco em apenas alguns que implicam o eu.

Percepções errôneas de controle

Se as pessoas examinassem a maioria das atividades de jogo em termos de estatísticas brutas (por exemplo, loterias, máquinas caça-níqueis), a única aposta segura é perder dinheiro. No entanto, as pessoas geralmente percebem os jogos como atividades "winnable" e "controláveis", apesar do fato de serem aleatórias por design e projetadas para perder dinheiro.

Por exemplo, considere as loterias estaduais. No meu estado de Ohio, bem como em muitos outros estados, a loteria básica envolve a escolha de 6 números de 49, e as chances de ganhar o grande jackpot (ou seja, escolher todos os seis números corretamente) é de 1 em 14 milhões (13.983.816 para ser preciso ). Ao invés de "ganhar o jackpot inteiro", pode-se obter 5 dos 6 números corretos e ganhar $ 1500 (as chances são de apenas 1 em 54,201). Ao examinar essas chances, comprar um bilhete de loteria parece ridículo (afinal, de acordo com o Serviço Meteorológico Nacional, as chances de serem atingidas por um raio na vida é de 1 em 10.000 – sim, uma é cinco vezes menor a chance de ganhar "o prêmio de finalista "de US $ 1500 na loteria do que ser atingido por um raio). No entanto, as loterias geram receita considerável pós-despesa (mais de US $ 18 bilhões nos EUA, incluindo US $ 675 milhões em Ohio sozinho).

Por que as pessoas apostam quando a probabilidade de perder dinheiro é tão incrivelmente alta? Um fator que importa é que os jogos de azar são apresentados como jogos de habilidade. Considere a linguagem envolvida – as pessoas "tocam a loteria", o que faz parecer que alguém está jogando um esporte ou um instrumento musical em vez de participar de uma aposta aleatoriamente determinada. No entanto, as chances são tão "nus" quanto possível (por exemplo, seis bolas de ping-pong caem de uma máquina com 49), e o jogo é enquadrado como "números de picking". Porque o sorteio é determinado aleatoriamente, um é tão provável de ganhar, deixando um computador de loteria escolher seus números para eles, mas porque as pessoas conseguem escolher os números (e, em alguns casos, pode escolher "números especiais" como "o powerball"), as percepções de controle das pessoas são artificialmente inflado quando são realmente inexistentes.

Este fenômeno foi mostrado em uma elegante série de séries de Langer (1975). Em um experimento, ela tinha trabalhadores ou escolher um bilhete de loteria ou receberam um bilhete de loteria ao acaso – cada bilhete custou US $ 1 e o pote vencedor era de US $ 50. Posteriormente, ela teve outra pessoa e ofereceu para comprar o bilhete, permitindo que o pesquisador determinasse o "preço de mercado" do bilhete de loteria. Aqueles que chegaram a escolher o seu bilhete queriam US $ 8,67 para vender seu bilhete de US $ 1, enquanto aqueles que receberam aleatoriamente o ingresso de US $ 1 só pediram US $ 1,96. Apesar do fato de que as chances de ganhar foram exatamente as mesmas, as pessoas que chegaram a "escolher seu ingresso" queriam mais do que quatro vezes mais dinheiro para vender seu bilhete, ilustrando a ilusão de controle em uma aposta totalmente aleatória.

Embora uma loteria ofereça uma oportunidade para ver a nudez dessa falácia, outros jogos obscurecem consideravelmente a aleatoriedade. Por exemplo, considere o jogo de craps onde um jogador (chamado de atirador) rola dois dados e todos na mesa apostam no resultado de cada rolo. Para qualquer rolo (apostas excluídas), a borda média da casa varia de 1,36% a quase 17%. Uma série de apostas mais populares (por exemplo, 4 da maneira mais difícil, apostas de C & E, apostas de Yo) são apostas especialmente ruins e taxas de perda de rendimento superiores a 11% por rolo. No entanto, as probabilidades tornam-se obscurecidas pela variedade vertiginosa das escolhas que um apostador tem para cada rolo, e, portanto, as pessoas fazem rotineiramente menos apostas de som da série de opções antes delas. Além de inúmeras escolhas, há um vocabulário e um conjunto de regras que é preciso aprender (por exemplo, quando certas apostas podem e não podem ser feitas), e de repente, a ilusão de habilidades cresce à medida que as pessoas têm "dominar" um sistema que é Concebido para obscurecer a pura aleatoriedade da situação.

Ao discutir o craps, devo mencionar outro estudo clássico que ilustrou como as pessoas têm ilusões de controle. Em um estudo clássico de Goffman (1967), eles observaram que quando os atiradores de craps precisavam de um número maior para vencer (por exemplo, tendo dois dados adicionarem até 10), os atiradores jogaram os dados mais do que quando os atiradores precisavam de um número menor para vencer (por exemplo, , tendo dois dados de até 4). Em outras palavras, os atiradores acreditavam implicitamente que lances mais difíceis produziriam números maiores e lances mais suaves gerariam números menores – mas, claramente, a força com a qual os dados são lançados não tem efeito sobre o número obtido.

Se isso parecer difícil de acreditar, pense em todos os comportamentos supersticiosos que se observam em casinos (por exemplo, pessoas que explodem em dados antes de jogá-los, as pessoas não pegam suas cartas no blackjack até que o revendedor pegue as cartas da casa) – o único A maneira como os comportamentos supersticiosos podem parecer benéficos é se alguém acredita (erroneamente, obviamente) que esses atos podem afetar os resultados do jogo.

Auto-crenças excessivamente otimistas

Além de acreditar que tem mais controle sobre os eventos aleatórios do que o garantido, também é o caso que as pessoas tenham ilusões positivamente irrealistas sobre o eu. Uma descoberta comum na literatura é que a grande maioria das pessoas acredita que são melhores do que a média – estarão mais felizes na vida, serão menos propensos a sofrer o divórcio, viverão mais tempo e serão menos propensos a desenvolver doenças do que a pessoa média ( Armor & Taylor, 2002; Weinstein, 1980).

Claramente, a maioria das pessoas não pode ser melhor que a média, mas esse otimismo irreal também pode fazer com que as pessoas sintam que são mais propensas a ganhar no jogo do que a pessoa média. Outras pessoas são as que perdem no jogo, mas pode-se acreditar que vencerão as chances por causa dessa poderosa ilusão de si. Além disso, nossas memórias são freqüentemente tendenciosas em formas auto-atendidas. Ou seja, somos mais propensos a lembrar os tempos que ganhamos e menos propensos a lembrar os tempos que perdemos (e quanto dinheiro perdemos). Como resultado, os jogadores trazem controle irreal e um otimismo irreal com eles para o cassino – e no final, é provável que deixem o cassino com menos dinheiro por causa disso.

Básicas habilidades estatísticas e raciocínio

Claro, tudo o que precede pressupõe que as pessoas possam avaliar e determinar as probabilidades corretamente. No entanto, verifica-se que a capacidade estatística das pessoas é tipicamente bastante pobre. Por exemplo, embora a maioria das pessoas saiba que as chances de rolar qualquer número com um dado são 1 em cada 6 (aproximadamente 17%), poucas pessoas entendem como calcular as chances de eventos mais complicados.

Por exemplo, a probabilidade de rolar 2 números particulares com dois dados, como um 6-6, é inferior a 3%. A maioria das pessoas, infelizmente, incluindo muitos graduados da faculdade que tomaram cursos de estatística, nem entendem a regra estatística conceitualmente (é o produto matemático das duas probabilidades, ou .1667 x 2), nem têm uma boa sensação intuitiva para elas. Quando os resultados do jogo se tornam mais complexos do que os resultados simples de um evento, as fraquezas das pessoas na compreensão de probabilidades e probabilidades podem se tornar bastante dispendiosas.

Apenas como exemplo, no jogo de craps, pode-se apostar que qualquer rolo dado será um 12 (dois 6s), e se esse resultado ocorrer, o pagamento é bastante bonito (ou seja, um ganhará US $ 30 por cada aposta em dólares) . As pessoas que são atraídas por "a grande vitória" geralmente colocam essa aposta. No entanto, como acabamos de observar acima, as pessoas superestimam a probabilidade deste evento de 1 em 36 (e é por isso que a casa possui uma vantagem de 14% nesta aposta particular).

Características dos casinos prejudicam o julgamento dos jogadores

Conforme observado na seção anterior, as pessoas geralmente não sabem como calcular as chances corretas. E, mesmo que o façam, eles devem poder fazer cálculos com facilidade para determinar as chances. No entanto, os casinos não são lugares projetados para dar às pessoas as melhores condições para empregar sua potência cognitiva. Em vez disso, eles são locais ruidosos, distrativos, que reduzem os recursos cognitivos das pessoas e aumentam as distrações ambientais. Além disso, em lugares como Nevada, os clientes recebem bebidas alcoólicas gratuitas, o que prejudica a capacidade dos jogadores de fazer avaliações precisas de seu jogo.

Outros aspectos dos próprios jogos de cassino proporcionam aos apostadores pistas não diagnósticas que afetam o comportamento de apostas. Por exemplo, no jogo da roleta, uma roda é girada e uma bola é jogada na roda, que eventualmente recai em 1 de 38 pontos (0, 00 ou 1-36). As pessoas colocam uma variedade de apostas, como em um determinado número ou uma cor como resultado de cada rotação. Cada rotação da roda é um evento único e, portanto, qualquer resultado tem a mesma probabilidade de ocorrência em cada rotação. No entanto, um acessório de mesas de roleta são placas de exibição que mostram os resultados das últimas rotações.

Objetivamente, esta informação é completamente irrelevante, mas as pessoas usam isso para informar suas apostas. Ironicamente, duas pessoas diferentes podem olhar para uma exibição particular e chegar a conclusões completamente opostas (por exemplo, "36 surgiu algumas vezes, está quente, então eu deveria apostar" vs. "5 não surgiu em muito tempo , é devido "), e cada interpretação é errônea porque cada rotação é um evento único e não depende de um resultado anterior. O casino fornece esta informação, no entanto, para incentivar apostas. Independentemente das crenças especiosas de um determinado apostador, o casino ganha mais dinheiro quando as pessoas apostam mais e fornecendo informações inutilizadas às pessoas.

Diferenças individuais na suscetibilidade ao jogo

Além de ambientes que proporcionam às pessoas distracções que prejudicam o desempenho dos jogadores, também há características de personalidade que prevêem jogos mais problemáticos. Por exemplo, um estudo envolvendo mais de 1000 adolescentes canadenses descobriu que aqueles que foram diagnosticados com TDAH (transtorno de déficit de atenção e hiperatividade) eram mais propensos a apostar e mais propensos a desenvolver problemas de jogo (Faregh & Derevensky, 2010). Assim, parece que ter dificuldade em controlar as próprias reações impulsivas pode fazer o jogo mais atraente e apostar em mais problemáticas.

Outro estudo que examinou o comportamento do jogo de uma grande base de dados de gêmeos (mais de 4000 pares) na Austrália (Slutske et al., 2009) encontrou evidências de um efeito moderado dos componentes genéticos na predição de 11 formas diferentes de apostas. Em outro estudo de Slutske e seus colegas (2012), eles descobriram que as crianças categorizadas aos 3 anos como tendo um temperamento caracterizado por controle subalterno comportamental e emocional eram duas vezes mais propensas a mostrar problemas com o jogo na idade adulta (idades entre 21 e 32 anos), e estes as diferenças não podem ser explicadas pelo QI ou pelo status socioeconômico. Embora seja muito simplista concluir que as pessoas com problemas de controle de impulsos são mais propensas a revelar jogos desordenados, é provável que a impulsividade, juntamente com outros fatores (por exemplo, ansiedade, emoções negativas) aumentam a probabilidade de problemas de jogo.

Resumo

A análise acima apresenta apenas alguns dos fatores que contribuem para o apelo dos jogos de azar e por que as pessoas estão dispostas a apostar dinheiro que, com toda a probabilidade, será perdido. O jogo pode certamente proporcionar às pessoas uma forma de entretenimento (por exemplo, ninguém espera ganhar dinheiro quando vai jantar ou participar de um concerto de música) e, certamente, muitas pessoas fazem viagens a Vegas ou a pistas de corrida próximas sem ter um "jogo" problema ". No entanto, também é claro que as pessoas muitas vezes não abordam o jogo de maneira racional e lógica e que as ilusões de si são muitas vezes no centro do porquê isso ocorre. À medida que o jogo se torna mais difundido e socialmente sancionado, a compreensão dos fatores que contribuem para o comportamento problemático do jogo é cada vez mais importante.