Videogames, sucesso escolar e seu filho

O jogo significa notas mais baixas? Uma nova pesquisa explora a questão.

Os jovens passam muito tempo jogando videogames hoje em dia.

Quer estejam construindo novos mundos no Minecraft , batalhando em Call of Duty , cometendo caos em Grand Theft Auto , ou perambulando por qualquer outro mundo virtual disponível para eles, os videogames transformaram a maneira como a maioria dos adolescentes passa seu tempo livre nos últimos tempos. anos. De acordo com o último relatório da Neilsen 360, mais de dois terços da população dos EUA com 13 anos e alta agora se consideram jogadores e o ponto de saturação provavelmente ainda não foi atingido. Quanto ao tempo total gasto jogando esses jogos, pesquisas recentes sugerem que crianças de 12 a 15 anos passaram até 12,2 horas por semana somente em 2017 e essa estatística é maior em adolescentes mais velhos. Mesmo em crianças pequenas entre as idades de 3 e 4 anos, o tempo gasto jogando videogame pode ser de 5,6 horas por semana ou mais.

Dada a popularidade do jogo, não é de surpreender que pais e professores tenham se preocupado com possíveis efeitos prejudiciais, bem como com o impacto de longo prazo que os videogames podem ter sobre o desenvolvimento infantil. Embora grande parte dessa preocupação tenha sido focada no conteúdo freqüentemente violento dos videogames e se isso poderia levar a uma maior agressão, outros pesquisadores alertaram sobre possíveis problemas de saúde, incluindo a perda do sono e a redução do funcionamento social.

Mas pesquisas que analisam o impacto dos videogames no desempenho escolar têm sido mais controversas. Enquanto alguns estudos sugerem que jogos de vídeo intensivos podem ter um efeito negativo no desempenho escolar, outros estudos mostraram exatamente o oposto. Parte do problema com esse tipo de pesquisa é que a maioria dos estudos realizados tem sido transversal, tornando extremamente difícil fazer suposições sobre causa e efeito. Em outras palavras, os videogames afetam o desempenho escolar ou os acadêmicos com menos chances de jogar videogame?

Por causa das conclusões freqüentemente conflitantes dos vários estudos que examinam como o jogo afetou o desempenho escolar, diferentes hipóteses foram propostas:

  • a hipótese do deslocamento do tempo sugere que o tempo gasto jogando videogames significa menos tempo que pode ser gasto em atividades acadêmicas como estudo e lição de casa. Por exemplo, os jovens que jogam videogames normalmente gastam um terço a menos em tarefas escolares do que seus colegas que não são gamers. Ainda assim, pesquisas comparando o desempenho acadêmico em alunos que possuem consoles de videogame e aqueles que não encontraram muito pouca diferença no desempenho escolar.
  • a hipótese do deslocamento do sono sugere que os jogadores pesados ​​recebem menos sono do que os não-gamers. Juntamente com a obtenção de menos horas de sono em geral, a qualidade do seu sono é muitas vezes mais pobre também. Não apenas os jogadores pesados ​​vão para a cama mais tarde do que os não-gamers, mas a excitação física e emocional produzida por sessões intensas de jogo pode reduzir a quantidade de sono REM e torná-los geralmente menos alertas e mais propensos a erros cognitivos.
  • Semelhante às outras hipóteses de deslocamento, a hipótese do déficit de atenção sugere que o jogo prolongado pode levar a déficits de atenção e aumento da impulsividade. Ao se afastar de atividades que possam ajudar os jovens a desenvolver habilidades de atenção sustentada (como estudar ou fazer o dever de casa), o jogo pode ter o efeito oposto. Na verdade, existem algumas pesquisas para apoiar a ligação entre o tempo total da tela (videogames, assistir à TV e uso do computador) e maiores problemas de atenção, embora a correlação tenda a ser moderada.

Mas nem todos os pesquisadores compartilham esse pessimismo sobre jogos. Os defensores da hipótese do realce cognitivo indicam que os videogames são geralmente altamente complexos e podem atuar como programas de treinamento para diferentes habilidades cognitivas. Isso significaria que jogos regulares podem levar a melhorias significativas na capacidade de atenção, orientação visual e memória geral.

E, sim, existem alguns estudos que parecem confirmar isso. Embora essas amostras usadas nesses estudos tendam a ser relativamente pequenas, eles descobriram que os jogadores regulares tiveram pontuações mais altas do que os não-gamers em testes de funcionamento executivo, inteligência fluida e memória de trabalho. Para crianças pequenas em particular, as melhorias parecem ainda maiores do que para os jogadores adultos.

Então, jogos de vídeo são úteis ou prejudiciais no que se refere ao sucesso acadêmico? Um novo artigo publicado na revista Psychology of Popular Media Culture tenta resolver a controvérsia com um dos maiores estudos realizados até hoje. Uma equipe de pesquisadores alemães liderada por Timo Gnambs da Johannes Kepler University Linz realizou suas pesquisas como parte do Estudo Nacional do Painel Educacional Alemão (NEPS). Projetado para acompanhar uma grande amostra de estudantes alemães em todas as suas carreiras escolares, o NEPS tem sido o foco de inúmeros estudos de pesquisa sobre educação ao longo da vida.

Para o seu próprio estudo, Gnambs e seus co-autores analisaram as respostas do questionário de 3.554 alunos (56 por cento do sexo feminino) em três ondas de medição começando no Grau 9 (Onda 1) e continuando até o Grau 11 (Onda 2) e Grau 13 (Onda 3) ). Na primeira onda, os alunos foram questionados sobre a quantidade de tempo que passaram jogando: (a) jogos de RPG online, como jogos de habilidade ou estratégia de World of Warcraft (b), e (c) outros jogos de computador ou videogame jogados de forma normal. dia de escola. Durante as duas primeiras ondas, os alunos também foram questionados sobre suas notas em matemática e alemão. Os alunos da 9ª e 12ª séries concluíram os testes de desempenho, medindo sua habilidade real nesses assuntos. Os alunos do Grade Nine também completaram testes de capacidade de raciocínio para serem usados ​​como uma estimativa básica da inteligência geral.

No total, 70% dos estudantes entrevistados relataram jogar videogames pelo menos ocasionalmente, enquanto 20% ou mais relataram passar duas horas por dia jogando, mesmo nas noites de aula. Como esperado, os meninos passaram muito mais tempo jogando do que as meninas no geral e também houve diferenças significativas entre os gêneros nos escores de competência. Enquanto os meninos tendiam a superar as meninas nos testes de competência matemática, as meninas eram significativamente melhores que os meninos para a competência de leitura, além de obter melhores notas em alemão.

Ao olhar para o efeito geral do jogo nos acadêmicos, Gnambs e seus colegas encontraram evidências claras de que o jogo prolongado nas noites de escola estava associado a notas mais baixas no geral. Embora o relacionamento tenha sido modesto, os resultados permaneceram consistentes, mesmo considerando as diferenças de gênero. Ao olhar para as competências reais, no entanto, ou seja, a capacidade matemática e linguística medida pelos testes de desempenho, não parece haver qualquer ligação com o comportamento de jogo.

O que esses resultados parecem indicar é que grande parte da histeria sobre o impacto acadêmico dos videogames no sucesso escolar é provavelmente equivocada. Embora os jogos pareçam ter um impacto negativo nas notas, o tamanho do efeito, embora significativo, ainda é muito pequeno. Como os autores salientaram ao discutir suas descobertas, os alunos que brincam duas horas por dia aumentam as chances de receber uma nota mais baixa em matemática ou estudos de linguagem dois anos depois por um fator de 0,8 na melhor das hipóteses. Mesmo nos casos mais extremos em que os jogadores jogam até oito horas por dia, a extensão em que suas notas caíram com o tempo variou apenas ligeiramente (um fator de 0,5).

Embora esses resultados forneçam algum suporte para as várias hipóteses de deslocamento (e nenhuma para a hipótese do aprimoramento cognitivo), mais pesquisas ainda são necessárias para examinar outros fatores, como perda de sono, contato social reduzido ou qualquer outra explicação possível. foi proposto por pesquisadores. Além disso, pode ser útil examinar diferentes tipos de jogos para ver se eles afetam os jovens de maneiras diferentes. Por exemplo, existem inúmeros jogos que foram especificamente projetados para melhorar as habilidades cognitivas. Eles poderiam ser mais benéficos do que os jogos orientados para a ação em termos de sucesso escolar?

Para concluir, este estudo sugere que as preocupações sobre os possíveis perigos do jogo provavelmente são exageradas, pelo menos no que diz respeito ao desempenho acadêmico. Ainda assim, muito parecido com o longo debate sobre se os videogames tornam as crianças violentas, a questão de saber se os videogames ajudam ou prejudicam as crianças academicamente dificilmente será resolvida em breve.

Referências

Gnambs, T., Stasielowicz, L., Wolter, I. e Appel, M. (2018). Os jogos de computador prejudicam os resultados educacionais? Um estudo prospectivo sobre tempos de jogo e desempenho acadêmico. Psicologia da Cultura da Mídia Popular. Publicação online avançada.