Gaming to Death

Em janeiro de 2015, um jogador masculino de 32 anos foi encontrado morto em um internet Internet de Taiwan depois de uma sessão de jogos sem parar de três dias. Isso seguiu a morte de outro jogador masculino que morreu em Taipei no início do ano após uma compulsão de cinco dias.

Embora esses casos sejam extremamente raros, ele implora a questão de por que o jogo pode levar a um comportamento tão excessivo. Passei quase três décadas a estudar o vício em videogames e muitos estudos publicados na literatura médica e psicológica mostram que um jogo muito excessivo pode levar a uma variedade de problemas de saúde que variam de lesões de tração repetitiva e obesidade, até alucinações auditivas e visuais e vício em jogos. Tenho que enfatizar que há muita pesquisa científica que mostra os muitos benefícios educacionais e terapêuticos de jogar, mas definitivamente há uma pequena minoria de jogadores que desenvolvem problemas como resultado do uso excessivo de jogos.

Mas o que é que torna o jogo tão compulsivo e viciante para uma pequena minoria? Para mim, o vício resume-se a um reforço constante, ou é mais simples, sendo constantemente recompensado ao jogar o jogo. As recompensas de jogos podem ser fisiológicas (como sentir "alta" ou obter um "buzz" ao jogar ou superar sua pontuação pessoal alta), psicológicas (como sentir que você tem controle completo em uma situação específica ou saber que seu jogo estratégico ajudou você a ganhar ), social (como ser parabenizado por outros jogadores quando faz algo bem no jogo) e, em alguns casos, financeiros (como ganhar um torneio de jogos). A maioria dessas recompensas são – pelo menos até certo ponto – imprevisíveis. Não saber quando a próxima recompensa virá alguns jogadores no jogo. Em suma, eles continuam a jogar, mesmo que eles não tenham recebido uma recompensa imediata. Eles simplesmente esperam que outra recompensa seja "ao virar da esquina" e continue jogando.

Além disso, o deslocamento na última década do jogo de console autônomo para jogos em massa multiplayer online, onde os jogos nunca terminam e os jogadores têm que competir e / ou colaborar com outros jogadores em tempo real (em vez de pôr em pausa o jogo e voltar e jogar a partir do ponto em que o jogador o deixou). Muitos jogadores excessivos relatam que eles odeiam sair e deixar esses jogos. Eles não gostam, pois não sabem o que está acontecendo no jogo quando eles não estão online.

Nos últimos cinco anos, houve grande aumento no número de estudos científicos sobre jogos problemáticos. Em maio de 2013, a American Psychiatric Association publicou a quinta edição do Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Pela primeira vez, o DSM-5 incluiu "transtorno de jogos na internet" (IGD) como uma condição psicológica que justifica pesquisas futuras. Ao longo da minha carreira de pesquisa, argumentei que, embora todos os vícios tenham características particulares e idiossincráticas, eles compartilham mais pontos comuns do que diferenças, como preocupação total, modificação do humor, ânsias, tolerância, sintomas de abstinência, conflito com o trabalho, educação e outras pessoas e perda de ao controle. Essas semelhanças provavelmente refletem uma etiologia comum do comportamento viciante.

Então, quando um entusiasmo saudável se torna um vício? No nível mais simples, os entusiasmos saudáveis ​​aumentam a vida e os vícios se afastam. Mas quanto é demais? Isso é difícil de responder, pois conheço muitos jogadores que jogam muitas horas todos os dias sem qualquer efeito prejudicial. O DSM-5 lista nove critérios para IGD. Se algum jogador concorda com cinco ou mais dos seguintes critérios, eles provavelmente seriam diagnosticados como tendo IGD: (1) preocupação com jogos na internet; (2) sintomas de abstinência quando o jogo na internet é retirado; (3) a necessidade de gastar quantidades crescentes de tempo envolvidas no jogo na internet, (4) tentativas mal sucedidas de controlar a participação nos jogos na internet; (5) perda de interesse em passatempos e entretenimento como resultado de, e com exceção de, jogos de internet; (6) continuou o uso excessivo de jogos na internet apesar do conhecimento de problemas psicossociais; (7) decepção de membros da família, terapeutas ou outros quanto à quantidade de jogos na internet; (8) uso do jogo na internet para escapar ou aliviar um humor negativo; e (9) perda de uma relação significativa, trabalho ou oportunidade educacional ou de carreira devido à participação em jogos na internet.

A boa notícia é que apenas uma pequena minoria de jogadores sofre de IGD. A maioria dos jogos online são divertidos e emocionantes para jogar. Mas, como qualquer atividade que seja levada ao excesso, em uma minoria de casos, a atividade pode se tornar viciante. Qualquer atividade se realizada por dias a fio pode levar a graves problemas de saúde e até a morte – e os jogos não são uma exceção. Em vez de demonizar jogos, precisamos educar os jogadores sobre os perigos potenciais do uso muito excessivo.

Por favor, note: Este artigo é uma versão ligeiramente ampliada de um artigo que foi publicado pela CNN International

Referências e leituras adicionais

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