O viciado em jogos de vídeo realmente existe?

O que é um vício, exatamente?

Fontes como a Wikipédia definem o vício como "uma desordem cerebral caracterizada pelo envolvimento compulsivo em estímulos gratificantes, apesar das conseqüências adversas". Essa descrição, quando útil o suficiente para falar sobre dependência de drogas ou álcool, pode tornar-se mais difícil de se aplicar a comportamentos problemáticos, como jogos de azar ou Compra compulsiva.

Com o vício do jogo, por exemplo, geralmente falamos sobre uma persistente necessidade de apostar que pode interferir no trabalho, escola e passatempos saudáveis. O jogo compulsivo também pode levar a uma ruína financeira, prejudicar a saúde mental e resultar em quebras de relacionamentos familiares e sociais permanentes. A esse respeito, podemos chamá-lo de um vício mesmo que não existam sinais externos de uma doença e, certamente, não há testes médicos que possam ser usados ​​para diagnosticar esse tipo de comportamento problemático.

Certamente, não há contestação de que milhões de jovens de todo o mundo dedicam inúmeras horas a jogar videogames. Nas duas últimas décadas, a cultura do videogame evoluiu junto com a cultura da Internet para criar redes sociais inteiras que permitem que os jogadores se imergem de maneiras que nunca antes foram possíveis.

Além de filmes, televisão, música e vídeos do YouTube sobre jogadores, notícias sobre os aspectos negativos do jogo de videogames provocaram uma reação entre os grupos de pais. Ao mesmo tempo, muitos pesquisadores pesaram com estudos que mostram o impacto do videogame em comportamentos problemáticos em adolescentes. Os estereótipos também surgiram representando os jogadores como "nerds" fisicamente inapropriados com poucas habilidades sociais, embora a evidência real para fazer backup desses estereótipos é muitas vezes insuficiente.

Não surpreendentemente, os centros de tratamento destinados a curar o "vício em videogames" abriram em todo os Estados Unidos, bem como partes da Europa e da Ásia e parecem estar a fazer negócios emérgicos. Embora a maioria dos videojogos mostre alguns problemas, alguns especialistas sugerem que cerca de 10 a 12 por cento podem ser considerados viciados que passam 10 horas por dia ou mais em jogos. Mas definir um distúrbio de videojogos continua a ser um desafio para os profissionais de saúde mental.

Embora a American Psychiatric Association tenha listado "Desordem de jogos na Internet" (IGD para abreviar) no DSM-V, é apenas como um possível diagnóstico para inclusão em futuras versões. Mesmo chegar com um nome próprio para o diagnóstico é complicado e termos como "transtorno de uso da Internet, vício em internet ou vício em jogos" também foram propostos. Originalmente destinado exclusivamente a jogos pela Internet, o IGD foi expandido para incluir todas as formas de jogos online que não envolvem apostas (o que seria coberto por vícios de jogo). Os sintomas propostos para IGD incluem:

  • Preocupação com jogos / jogos na Internet torna-se atividade predominante
  • Sintomas de retirada (ansiedade ou tristeza quando o jogo é retirado)
  • Tolerância (precisa passar mais tempo jogando)
  • Inesperada tentativa de controlar a quantidade de jogos
  • Perda de interesse em passatempos anteriores
  • Uso contínuo apesar dos problemas
  • Família enganada sobre o tempo gasto no jogo
  • Jogos para escapar do humor negativo
  • Problemas de relacionamento devido a jogos

Para atender o diagnóstico IGD, os jogadores precisam mostrar cinco ou mais desses sintomas ao longo de um período de 12 meses. O grupo de trabalho do DSM-V que desenvolveu o diagnóstico do IGD revisou mais de 240 artigos de pesquisa que mostram semelhanças com os distúrbios do jogo e do abuso de substâncias.

Mas, como é válido este diagnóstico proposto? E até que ponto os profissionais de saúde mental devem seguir rotulando certos comportamentos como transtornos mentais? Um novo artigo na revista Professional Psychology: Research and Practice discute o conceito de vício de videogames, bem como a controvérsia em torno de como ele deve ser definido. Escrito por Anthony M. Bean da Universidade de Framingham e uma equipe internacional de psicólogos acadêmicos, o artigo explora muitos dos problemas em torno do IGD e da batalha política para incluí-lo como parte do DSM.

Esta batalha política tornou-se evidente quando a Organização Mundial da Saúde (OMS) propôs pela primeira vez incluir "desordem de jogo" e "jogos perigosos" na próxima versão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11). Como Bean e seus co-autores apontam, os sintomas propostos para essas novas categorias de diagnóstico são ainda mais vagos do que no DSM. Além disso, os pesquisadores que foram encarregados de executar testes de campo dos novos diagnósticos admitiram abertamente a lidar com uma pressão política considerável para que fossem aprovados apesar das limitações.

Outro problema, como Bean et al apontam, é que o diagnóstico atual do IGD se baseia exclusivamente em certos comportamentos que são tratados como sintomas de uma doença mental subjacente. Da mesma forma que não podemos declarar uma observação excessiva do futebol televisivo ou participar de jogos de futebol de fantasia como uma doença mental (até agora, pelo menos), há pouca evidência real de que jogos excessivos na internet podem ser considerados como um transtorno mental como tal.

Parte do problema é que o diagnóstico atual foi adaptado do idioma usado para descrever outras formas de dependência, como abuso de substâncias ou problemas de jogo. É por isso que termos como "tolerância" e "retirada" foram incluídos, mesmo que haja pouca evidência real de que eles realmente se aplicam aos jogadores.

Bean e seus co-autores também argumentam que os critérios atuais propostos para o diagnóstico de IGD são muito amplos. Uma vez que critérios como "Preocupação com jogos / jogos na Internet se tornam atividade predominante," Perda de interesse em hobbies anteriores "e" jogos para escapar do humor negativo "podem ser aplicados a praticamente qualquer jogador, independentemente da quantidade de tempo gasto jogando, o risco de falso positivos ao diagnosticar IGD é inaceitavelmente alto. Por enquanto, dizer a diferença entre o vício do videogame e o jogo de compromissos elevados pode não ser possível.

Mas, em um sentido real, não há nada de novo sobre a preocupação atual sobre o jogo de vídeo e se ele representa um transtorno mental ou não. Embora certamente existam jovens que possam usar os videogames como uma fuga dos problemas em suas vidas, até ao ponto de negligenciar todos os outros estabelecimentos sociais, evidências reais de que isso constitui uma desordem completamente separada dos diagnósticos existentes, como a ansiedade social ou o grande A depressão ainda está faltando.

Apesar da pressão política para declarar o vício do videogame como uma desordem real, a ciência básica ainda não existe. Como um comunicado divulgado pela American Psychiatric Association em 2013, afirma: "A literatura sofre, no entanto, pela falta de uma definição padronizada a partir da qual privar dados de prevalência. A compreensão das histórias naturais dos casos, com ou sem tratamento, também está faltando ".

Infelizmente, já estamos vendo as consequências de terapeutas exagerados tentando tratar os jovens para uma doença que nem sequer existe. Na China, por exemplo, os "campos de inicialização" de estilo militar para o tratamento de adictos a videogames tornaram-se extremamente populares com os pais que enviam seus filhos para serem "curados", muitas vezes após semanas ou meses de tratamento extenuante. Embora este possa ser um exemplo extremo, o potencial para programas predatórios deste tipo que está sendo estabelecido em outro lugar não pode ser ignorado.

Enquanto os jogos de vídeo parecem ficar aqui, a polêmica sobre o vício do videogame é improvável que vá embora em breve. Onde isso nos levará no futuro, alguém adivinhará neste ponto.