Por que o efeito de massa 3 encerrou a rubrica de toda a série?

[Jamie Madigan escreve sobre psicologia e videogames em www.psychologyofgames.com].

Com três jogos longos, a série Mass Effect criou um elaborado universo de ficção científica para que os jogadores explorassem e formassem. Também tinha grandes personagens com backstories detalhados e bem escritos que os tornavam memoráveis ​​como qualquer personagem de ficção que encontrei de outra forma. O médico alienígena Mordin Solus, uma alma pragmática e simpática que, no entanto, carrega o peso de um genocídio em seus ombros, é provavelmente meu personagem favorito do videogame de todos os tempos.

O universo, a lore, os personagens, a atuação de voz, a tecnologia de captura de movimento, a narrativa de ramificação e a enorme quantidade de tempo que os jogadores passaram com os jogos significaram que muitos de nós os consideramos como os melhores que a geração de consoles tinha que oferecer. Foi uma experiência surpreendentemente satisfatória.

Até o final do terceiro jogo, de qualquer forma. É quando algumas pessoas pensam que as coisas se desmoronaram.

Eu acho que Paul Tassi explica muito bem em seu livro, Fanboy Wars: The Fight For The Future of Video Games:

Depois de dois jogos amados e uma terceira parcela que enfrentou imensas expectativas para a grande maioria do jogo, o final do Mass Effect 3 é amplamente considerado como um dos maiores snafus narrativos no histórico de videogames. A conclusão abandona as escolhas que os jogadores fizeram ao longo da série. Depois de permitir que os jogadores façam dúzias de escolhas importantes nos três jogos, os desenvolvedores dos jogos encaixaram-nos em uma escolha final que essencialmente altera o universo inteiro, negando tudo o que aconteceu antes disso. O final também falha no nível pessoal. Os personagens queridos em sua equipe simplesmente desaparecem para a parte final do jogo, apenas aparecendo brevemente em uma montagem bastante cheesy que é o mesmo, não importa qual opção apocalíptica final o jogador faça.

Após esse final, muitas pessoas alegaram que toda a série Mass Effect havia sido arruinada. De alguma forma, seus últimos minutos com o jogo conseguiram agitar a memória de uma experiência geral que durou dezenas de horas ou mais. Disse um membro de uma placa de mensagens de video game que eu frequentei: "Das 35 horas que demorou para terminar o jogo, as primeiras 34 horas e 50 minutos foram excelentes. Os últimos dez minutos deixaram cair a bola na rua onde meu respeito pela série perseguiu-a no tráfego que se aproximava ".

Jamie Madigan
Fonte: Jamie Madigan

Isso é estranho, certo? Coisas semelhantes aconteceram com os fins de outros jogos como Fallout 3. (quero dizer, Fawkes era um mutante. A radiação HEALS HIM. Por que ele não podia entrar e virar o interruptor dang?) Tassi ainda diz que As conclusões decepcionantes para programas de TV populares como "Dexter" ou "Seinfeld" podem resultar no mesmo: um final ruim exerce um peso desproporcional na nossa avaliação de toda uma experiência. Por que é que?

Para responder a essa pergunta, vamos falar sobre esticar algo em sua bunda.

Bem, não apenas qualquer coisa. Acalme-se. Especificamente, vamos falar sobre colonoscopias. Este é um procedimento médico durante o qual uma pequena câmera no final de um tubo flexível é inserida no ânus do paciente. Isso permite que o médico inspecione visualmente os intestinos para detectar sinais de câncer e até mesmo recuperar uma amostra de tecido para uma biópsia. Os pacientes com colonoscopia hoje se beneficiam de anestesias e até medicamentos que os fazem esquecer o todo, mas durante a década de 1990 foi um procedimento doloroso que as pessoas suportaram e lembraram.

Durante esse tempo, um médico com o nome de Donald Redelmeir realizou muitas colonoscopias e fez parceria com o psicólogo Daniel Kahneman para realizar um estudo de como a memória afeta a avaliação das experiências. Durante cada colonoscopia, que pode levar de alguns minutos a mais de uma hora, os pacientes foram solicitados a cada 60 segundos para avaliar a dor em uma escala de 1 a 10.

Dê uma olhada nessas classificações de dor ao longo do tempo para dois pacientes:

Taken from Kahneman (2011)
Fonte: Tirado de Kahneman (2011)

Qual doente sofreu mais durante o procedimento? O paciente B parece ser a resposta óbvia. Como o procedimento durou mais tempo, ele experimentou mais minutos de dor e, portanto, poderia argumentar que seu procedimento era mais doloroso.

Mas, aqui está a coisa: pouco depois de o procedimento ter sido concluído, o médico pediu ao paciente que avaliasse a "quantidade total de desconforto" experimentada durante o procedimento, usando uma escala similar de 10 pontos. Ao estudar os dados, Kahneman escreve sobre dois achados interessantes e fortes que, juntos, formam o que é conhecido como "a regra do fim do pico". Primeiro, a duração do procedimento não teve efeito sobre a avaliação excessiva da dor. Não importava se o médico estava rooteando lá por 4 minutos ou 40 minutos. Em segundo lugar, os pesquisadores descobriram que a quantidade de dor experimentada no final do procedimento importou muito e que a memória de uma pessoa de como a colonoscopia era dolorosa poderia ser bem prontamente predita por uma combinação de quão dolorosa era no último minuto e Quão doloroso foi no seu pior.

Dito de outra forma, um procedimento longo e doloroso poderia ser melhorado por apenas alguns minutos, relativamente sem dor, no final. Mas um exame poderia ser lembrado muito pior se houvesse uma onda de desconforto e dor nos momentos finais.

Em seu livro, Thinking, Fast and Slow , Kahneman continua a descrever pesquisas que expandem esse ponto que pesamos desproporcionalmente nos últimos momentos de uma experiência ao avaliar as lembranças gerais de quão bom ou ruim era. Isso tem implicações para a vida, como fazer com que seja sábio salvar as partes mais agradáveis ​​de férias para o fim. Ele também prevê que os desfechos decepcionantes de jogos como Mass Effect 3 provavelmente arrastrarão nossas memórias de todo o jogo. O fim de uma experiência prolongada (boa ou ruim) afeta a nossa avaliação mais do que qualquer outra coisa.

É preciso perguntar se o jogo teria se beneficiado com algum tipo de coda ou epílogo mais divertido, como o DLC "Citadel" lançado, onde os jogadores acabaram com a experiência do jogo ao participar de uma festa com muitos de seus personagens queridos. Entrar nessa experiência divertida por apenas alguns minutos pode ter feito uma grande diferença na avaliação geral dos jogadores da série.

[Jamie Madigan escreve sobre psicologia e videogames em www.psychologyofgames.com].

REFERÊNCIAS

Kahneman, D. (2011). Pensando, rápido e lento. Nova York: Farrar, Straus e Giroux.

Redelmeier, D., & Kahneman, D. (1996). Memórias dos pacientes de tratamentos médicos dolorosos: avaliações em tempo real e retrospectivas de dois procedimentos minimamente invasivos. Dor, 66, 3-8.

Tassi, P. (2014). Fanboy Wars: a luta pelo futuro dos videojogos. Forbes Media.