Crianças e adolescentes que experimentam ansiedade social – sentir desconforto ou sofrimento em situações sociais – ou que são socialmente incompetentes têm risco particularmente alto de desenvolver dependência de mídia eletrônica. Isso é verdade se a atividade preferida é navegar na Internet, nos jogos de vídeo ou nas mensagens de texto e nas mídias sociais em um smartphone. 1-3
Quanto mais uma criança se esconde atrás de uma tela, mais desconcertante é que ele ou ela se torna, criando um ciclo de autoperpetuação. Em contraste, uma criança tímida que trabalha continuamente para superar a ansiedade social é susceptível de superá-la.
No passado, o forte desejo de pertencer a um grupo social durante a adolescência ajudou a anular a resistência à interação social, o que diminui ao longo do tempo simplesmente devido à prática. Hoje em dia, crianças e adolescentes socialmente ansiosos ou inábeis não são forçados a praticar interação cara a cara e olho-a-olho porque algumas das suas necessidades sociais são atendidas online.
Assim, em crianças socialmente ansiosas, a capacidade de tolerar a presença física de outros nunca se constrói, e "paredes" são erguidas para evitar que a criança se sinta segura. Uma adolescente com habilidades sociais um pouco pobres no ensino médio pode facilmente tornar-se reclusa como um adulto jovem, gastando mais e mais horas on-line e menos e menos tempo interagindo na vida real.
Este padrão torna cada vez mais difícil fazer e manter amigos. Os problemas aparecem em casa também; A pesquisa indica que quanto mais tempo a criança gasta usando a internet, menos saudável o relacionamento pai-filho se torna. 4 Assim, a incompetência social e o tempo de exibição representam uma relação bidirecional.
Interagir com adolescentes e adultos jovens com ansiedade social relacionada à tela pode ser incomum ou mesmo irritante: eles tendem a causar contato com os olhos, parecem distraídos ou "não estão presentes" ou se contorcem com desconforto. Muitas vezes, eles parecem apáticos e demonstram linguagem corporal passiva, como um aperto de mão fraco. Eles podem fazer longas pausas antes de responder a perguntas e podem não ser capazes de se envolver em uma conversa significativa e recíproca. Quando eles se abrem, eles podem não ser capazes de seguir perguntas mais longas ou mais matizadas por causa de uma capacidade de atenção reduzida, eles podem não dar aos outros a sensação de serem "ouvidos", e muitas vezes eles não conseguem "ressoar" ou "espelhar" as emoções da outra pessoa.
Alguns anos atrás, tive uma conversa bastante esclarecedora com meu sobrinho de dezesseis anos de idade sobre essa questão. Estávamos sentados juntos na graduação da escola secundária de sua irmã. Na última vez em que eu o via, apenas seis meses antes, ele era seu habitual auto-amigável, falador e de alta energia, mas não era capaz de prestar atenção a nada por mais de alguns segundos. Se sua pergunta foi muito longa, você o perdeu. Esqueça de compartilhar algo com ele – ele não estava ouvindo.
Desta vez, quando nos sentamos lá, fiquei impressionado com uma mudança nele. Estávamos tendo uma ótima conversa: ele estava me ouvindo, fazendo contato visual e respondendo sem sair do tópico. No começo, eu pensei, Uau, ele está muito amadurecido. No entanto, quando conversamos sobre o futebol, que ele tocou naquele ano pela primeira vez, meu sobrinho compartilhou que seu treinador havia instruído os membros da equipe para parar de jogar videogames porque ele sentiu que afetava sua capacidade de se concentrar durante os jogos, não para menciona impactos negativos – e, portanto, sua "elegibilidade" para praticar esportes.
O meu sobrinho disse que, no início, ele apenas reduziu seus jogos. Então, depois de perceber a diferença que fez, ele desistiu completamente. Ele disse que uma das primeiras coisas que ele notou foi que, de repente, conseguiu falar com adultos com mais facilidade, e ele falava mais na aula. Ele disse que, embora ele se sentisse tímido em torno de seus pares antes, ele se achou falando mais em grupos.
Escusado será dizer que eu estava animado: aqui estava um adolescente sem transtorno psiquiátrico que desistiu de jogar videogames sozinho e conseguiu verbalizar as mudanças em si mesmo. Sua capacidade de interação significativa se expandiu dramaticamente.
Curiosamente, meu sobrinho então me contou sobre um de seus amigos que era diabético e às vezes fingia estar doente para perder a escola, então ele podia jogar jogos de vídeo o dia todo ou porque ele estava acordado tarde na noite anterior. (Meu sobrinho podia "ver" on-line quando seu amigo estava logado no jogo.) Depois de sair, meu sobrinho ficou consternado com o comportamento de seu amigo, especialmente quando soube que, durante aquelas longas sessões de jogos, o açúcar no sangue de seu amigo seria um foguete de céu.
Quando ele acabou de me contar essa história, meu sobrinho disse: "Além disso, seu aperto de mão é muito fraco. É como um peixe morto. "Depois de imitá-lo, ele disse:" Quero dizer, vamos, quem contratou um cara assim? "
Ele atingiu a unha diretamente na cabeça. As impressões são feitas em um piscar de olhos, e os jovens com habilidades sociais precárias terão dificuldade em avançar na vida. Em grande contraste, à medida que as habilidades sociais de meu sobrinho melhoraram, sua consciência também foi importante.
Essa capacidade de auto-refletir é parte do que ajuda as crianças a não apenas sobreviver, mas prosperar. Na verdade, no final do ano seguinte, este jovem anteriormente tímido foi escolhido por seus professores para participar de um campo de liderança em Washington, DC. Eu duvido que essa trajetória particular tenha ocorrido se ele continuasse a atender suas necessidades sociais através de jogos online .
Obviamente, nem todos os adolescentes que abandonam telas desenvolverão habilidades de liderança, mas avanços dramáticos na maturidade em termos de habilidades de conversação, capacidade de contato com os olhos e empatia ou visão não são incomuns quando os dispositivos são removidos. É como se o cérebro tivesse sido retido e de repente se libertou para se desenvolver como deveria.
Mas e quanto às crianças mais novas – como as telas agitam ou perturbam o desenvolvimento social nelas? Em crianças em idade escolar, a deficiência social relacionada à síndrome da tela eletrônica (ESS) * pode se manifestar como desportivismo fraco ao jogar, atuar mandanda ou controlar, ou ser super competitivo. (Não ajuda que muitos jogos de vídeo recompensem a competitividade). Crianças com ESS geralmente têm uma tolerância de baixa frustração que resulta em colapsos e uma tendência para culpar todos, exceto eles próprios. Eles também podem ter rancores ou atribuir motivos hostis a outros onde não existem, como assumir que um homólogo colidiu propositadamente com eles. Todos esses comportamentos afastam outros filhos.
Como as habilidades sociais e a regulação do humor são dependentes da boa função do lóbulo frontal, as crianças com ESS geralmente agem muito mais jovens do que seus anos, e podem ser provocadas, intimidadas ou condenadas ao ostracismo devido a explosões. Além do impacto negativo do tempo de tela no lóbulo frontal do cérebro, falta de contato com os olhos e interação face a face, essa dinâmica ocorre porque as atividades da tela tendem a criar uma experiência falsa de facilidade e sucesso: a mídia eletrônica oferece gratificação imediata, infinita ( e sem esforço) estimulação e entretenimento, a capacidade de controlar o ambiente ou a imagem, e a oportunidade de ser um herói – características que não refletem como as coisas funcionam no mundo real. A vida real é muito mais difícil.
Em suma, o tempo de tela faz as crianças menos capazes de tolerar o desapontamento e o tédio, mais intitulado e menos disposto a trabalhar – seja para a escola, em um emprego ou para melhorar um relacionamento. Isso é realmente o que queremos para nossos filhos?
Para obter ajuda para liberar seu filho das telas, veja Redefinir o Cérebro do seu filho: um plano de quatro semanas para acabar com as fusões, aumentar as notas e aumentar as habilidades sociais ao reverter os efeitos do tempo de tela eletrônico
* A síndrome de tela eletrônica (ESS) é uma condição em que o sistema nervoso torna-se superestimulado, desanimado e desincronizado devido a muito tempo de tela, resultando em humor, foco e comportamento prejudicados. A ESS tende a fazer com que o cérebro – e, portanto, a criança – opere de uma maneira mais primitiva.
Referências:
1. Ko, Chih-Hung, Ju-Yu Yen, Cheng-Sheng Chen, Yi-Chun Yeh e Cheng-Fang Yen. "Valores preditivos de sintomas psiquiátricos para a dependência da Internet em adolescentes: um estudo prospectivo de 2 anos." Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine 163, no. 10 (outubro de 2009): 937-43. doi: 10.1001 / archpediatrics.2009.159.
2. Gentile, Douglas. "Uso do jogo de vídeo patológico entre as idades da juventude 8 a 18: um estudo nacional". Ciência psicológica 20, no. 5 (maio de 2009): 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
3. Sansone, Randy A e Lori A Sansone. "Telemóveis: os riscos psicossociais". Inovações na Neurociência Clínica 10, no. 1 (janeiro de 2013): 33-37.
4. Richards, Rosalina, Rob McGee, Sheila M Williams, David Welch e Robert J Hancox. "Tempo da tela do adolescente e anexo aos pais e pares". Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine 164, no. 3 (março de 2010): 258-62. doi: 10.1001 / archpediatrics.2009.280.