Um ambiente virtual pode torná-lo um ambientalista?

Os participantes dos estudos de Ahn cortaram uma árvore em uma floresta virtual.

Imagine dar um passeio por uma floresta verdejante e verde. Você está cercado de árvores, e o céu azul aparece acima. Você ouve os chilreis dos pássaros. Você está diante de uma enorme árvore de troncos grossos e olha para cima através dos galhos.

Então, você olha para baixo em suas mãos. O que é isso? Uma motosserra? De repente você ouve o zumbido da serra e sente suas vibrações em suas mãos.

Este é o mundo virtual que o Dr. Sun Joo (Grace) Ahn na Universidade da Geórgia tem projetado para persuadir as pessoas a se envolverem em um comportamento pró-ambiental. Em sua pesquisa, ela colocou um fone de ouvido de realidade virtual – diferente daqueles que se tornam populares entre os jogadores de video – e usam um controlador especial que pode imitar a sensação de segurar uma motosserra.

Em sua pesquisa, Ahn expõe os participantes a essas florestas virtuais e depois examina suas atitudes e comportamentos depois. Ela estuda como essas florestas virtuais mudam os sentimentos de auto-eficácia ambiental (ou seja, se as pessoas sentem ou não são capazes de realizar comportamentos ambientais), as intenções ambientais (ou seja, as pessoas pretendem ou não realizarem esses comportamentos) e também seu comportamento ambiental auto-relatado nos dias após o estudo.

Claro, as pessoas podem estar inclinadas a dizer que estão reciclando ou conservando papel quando eles realmente não estão. Então, em sua pesquisa, Ahn emprega uma inteligente medida de comportamento secreto para medir o comportamento pró-ambiental depois que os participantes experimentam a floresta virtual. Ao longo do experimento, o experimentador finge beber de um copo de água. Depois que o participante experimentar a floresta virtual, ele ou ela é convidada a sentar-se em uma mesa e preencher uma pesquisa. O experimentador então "acidentalmente" toca o copo de água, que derrama toda a mesa. O experimento então pede ajuda para limpar e sai da sala depois de dar ao participante uma pilha pré-contabilizada de guardanapos. Mais tarde, o número de guardanapos participantes utilizados para limpar o derramamento é contado. Ahn encontrou em vários estudos que os participantes expostos à floresta virtual conservam os guardanapos de papel e usam menos guardanapos para limpar o derrame do que aqueles que não experimentam a floresta virtual.

Você pode estar pensando: por que você precisa de um mundo virtual elegante para enviar uma simples mensagem pró-ambiental sobre salvar papel? Em seus estudos, Ahn descobriu que a floresta virtual é mais eficaz do que as mensagens de mídia tradicionais. Em um estudo, ela e seus colegas descobriram que ter pessoas que viram uma árvore na floresta virtual era mais eficaz em mudar o comportamento do que fazê-los ler uma passagem sobre cortar uma árvore (semelhante a uma brochura ambiental). Ao limpar o derramamento de água, os participantes que derrubaram árvores na floresta virtual usaram 20% menos de guardanapos do que aqueles que simplesmente leram sobre corte de árvores.

Em outro estudo, Ahn e colegas queriam ver se meramente observar a floresta (como seria uma em uma televisão) seria tão persuasiva quanto interagindo com a floresta virtual. Ela descobriu que uma semana após o experimento, as pessoas que interagiram com a floresta virtual relataram comportamentos mais pro-ambientais do que as pessoas que acabavam de assisti-lo. Esses estudos sugerem que os mundos virtuais interativos são mais eficazes na promoção de comportamentos ambientais do que formas tradicionais de mídia, como folhetos ou televisão.

A pesquisa do Dr. Ahn faz parte de uma nova tendência com novas tecnologias para abordar questões ambientais. Os jogos de vídeo projetados para promover comportamentos ambientais também estão se tornando cada vez mais populares. Muitos cientistas e designers de jogos trabalham para criar "jogos sérios", que geralmente apresentam um mundo virtual projetado para entregar uma mensagem prosocial. Os pesquisadores esperam então que o que os alunos aprendam e praticem nesses mundos será transferido para seus comportamentos do mundo real. Por exemplo, o WolfQuest é um jogo financiado pela National Science Foundation que permite aos jogadores experimentar a vida como um lobo no Yellowstone Park. Os designers esperam que os jogadores aprendam mais sobre os lobos e a importância de preservar seu habitat ao jogar o jogo. Outro videogame, o McVideoGame, adota uma abordagem mais satírica e faz os jogadores tocarem na cabeça de uma cadeia de fast food. O jogo educa o jogador sobre as conseqüências distal do consumo de comida rápida, como a destruição da floresta tropical.

Assim, há muitas oportunidades para aprender sobre salvar o planeta, e muitos deles estão se tornando cada vez mais interativos e eficazes – e talvez com um pouco de diversão para inicializar. Podemos esperar que os mundos virtuais possam continuar a nos ajudar a aprender e praticar comportamentos que também ajudarão a preservar o mundo físico.

Leitura adicional:

Ahn, SJ, Bailenson, J. N, & Park, D. (2013). Efeitos a curto e a longo prazo de experiências incorporadas em ambientes virtuais imersivos em locais de controle e comportamento.

Ahn, SJ, Fox, J., Dale, KR, & Avant, JA (2014). Enquadramento de experiências virtuais: efeitos sobre a eficácia e o comportamento ambiental ao longo do tempo. Pesquisa de Comunicação.