A Boa Literatura pode ser Gamified?

Como estendemos nossas tradições literárias à Era Digital?

Muito antes de a psicologia se tornar uma ciência e um conjunto de disciplinas acadêmicas, o estudo da mente ocorreu aleatoriamente, mas profundamente, na melhor das histórias que descrevem as interações humanas. Os exemplos que saltam para nós são numerosos. Em nenhuma ordem particular no tempo, vou mencionar a Bíblia , o Corão , as Fábulas de Esopo e as Mil e uma Noites.

Todos estes são marcos iniciais na narração contando a compreensão de como a mente funciona. No mundo ocidental, mesmo antes de Freud e Jung, nós possuíamos contadores de histórias – como Shakespeare e Jane Austen – retratando as verdades psicológicas de nossa existência.

Na verdade, podemos dizer que toda a tradição literária moderna é um estudo da mente trabalhando dentro do que chamamos ecologia humana. A ecologia humana é, como diz a Wikipédia, "um estudo interdisciplinar e transdisciplinar da relação entre humanos e seus ambientes naturais, sociais e construídos." A ecologia humana é parte "geografia, sociologia, psicologia, antropologia, zoologia, epidemiologia, público saúde, economia doméstica e ecologia natural, entre outros ", continua a Wikipédia.

A literatura é composta de histórias da mente individual dentro da Mente, que é outro nome para a consciência global de si mesmo. Nossa equipe em The Bay está morrendo – um jogo de ecologia começou a especular sobre como podemos ampliar a literatura na Era Digital, como a tecnologia digital começa a mudar toda a ecologia humana?

Como podemos trazer a literatura para a Internet que faz o que a literatura sempre fez – conta as histórias que alimentam nossas almas e não apenas nossos apetites para as missões do mundo da fantasia em onipotência nos universos Dungeon & Dragon, como a narrativa digital agora faz?

Toda a tecnologia deslumbrante que surgimos – digamos, em HTML5 para web e web sem fio – seja usada para expandir e expandir os efeitos da literatura na Era Digital? Até agora, o uso mais prevalente da narrativa interativa é em jogos de vídeo onde as histórias são usadas quase que exclusivamente para preencher o tempo ocioso com juncos de excitação, restrições de enigmas modernos e satisfações de nossa dependência de violência e poder de mundo fantastico?

Nesta luz, começamos a estudar o movimento em direção aos Jogos Sérios que são descritos pela Iniciativa dos Jogos Sérios – Usando nosso caminho para um futuro melhor no Woodrow Wilson Center. Sabíamos que nosso jogo deve ser divertido e viciante; mas também deve ser muito grave.

O que nossa equipe começou a se perguntar é: as histórias da Internet podem se tornar uma literatura séria e fazer o que Shakespeare e George Eliot fizeram em inglês, Flaubert e Maupassant fizeram em francês e Tolstoi e Dostoievski fizeram em russo.

Começamos a falar sobre uma novela na Internet como um jogo; e começou a imaginar que, se Charles Dickens tivesse tido Internet, seu romance, A Tale of Two Cities, pode ter sido o conto de nosso mundo, com a poluição que atravessa o rio Níger na África e o rio Amarelo na Ásia. Os continentes agora estão tão conectados quanto as ruas cheias de sangue de Londres e Paris durante a Revolução Francesa, o cenário de A Tale of Two Cities !

Como os leitores do The Modern Melting Pot sabem, acredito no pensamento mágico, não como prestidigitação, mas como conexão casual ou sincronia, como Jung o chamou. Synchronicity ligou-nos a um talentoso e jovem romancista ex-pat, Justin Nicholes, morando na região do Rio Amarelo da China. Pedimos que ele se juntasse. Ele enviou por e-mail uma paráfrase de algo de Noam Chomsky que nos transformamos na logline para o nosso romance: "Além de uma catástrofe nuclear, a destruição ecológica pode ser a maior ameaça à sobrevivência humana".

Por acaso, se você quiser chamar isso, houve uma conferência de desenvolvimento africano na cidade e, com isso, conseguimos vários escritores da região do Delta do Níger para se juntar aos escritores de outras partes do mundo que já recrutamos usando nosso Recrutamento Site em www.TheBayisDying.org.

Sabíamos que, ao criar uma novela séria de autoria de grupo e fazer um jogo, estaríamos iniciando um projeto criativo que também era um projeto de pesquisa-ação, sendo a questão da pesquisa:

Um grupo-autor e romance interativo de romance como um aumento do nível da boa literatura?

A pesquisa pura é sobre o avanço do conhecimento. A pesquisa de ação é sobre melhorar a prática. Meus amigos que estão mais profundamente no pensamento mágico (pensamento novo da espiritualidade da Califórnia) do que me dizem que, na mente de uma possibilidade de Deus infinito, o projeto já estava pronto. Então, reformulamos a questão da pesquisa-ação:

Como um grupo de autores, seus co-conspiradores de tecnologia e um monte de gurus do marketing na Internet, usam The Bay, está morrendo de vontade de realizar ações retóricas na ficção? E as ferramentas multimídia têm algumas vantagens retóricas na criação de efeitos cognitivos, emocionais, psicológicos, psicossociais e éticos, como sempre foram feitos.

Tradicionalmente, uma novela é definida como uma narrativa ficcional de comprimento considerável com um enredo que se desenrola através das ações, fala e pensamentos dos personagens; mas a mesma coisa pode ser feita em multimídia, em vez de totalmente em um formato baseado em texto em papel ou em um e-book?

Podemos experimentar a magia de uma novela apenas pela leitura de texto?

Podemos criar uma narrativa com alguns dos elementos visuais e auditivos de imagens em movimento, mas com a capacidade do público para mover a história para a frente, página por página (neste caso, tela por tela imersiva) – aproveitando, saboreando, pensando, olhando para fora, e tendo conversas dentro do eu ao invés de ser movido impotente como acontece com um filme?

Com essas perguntas em mente, embarcamos na nossa aventura para encontrar o que já existe, meus amigos da Califórnia, principalmente da Agape e da Associação para o Pensamento Novo Global, dizem, em algum lugar na mente de Deus – um romance multimídia, de autoria de grupo, como-a- game-for-good, uma novela sobre a mente humana trabalhando dentro da ecologia humana. Ok, se é o que eles dizem! Tudo bem, com todos os parceiros estratégicos e voluntários de primeira linha que se juntaram a nós, devemos ter The Bay está morrendo online no início de 2014.

George Davis, como diretor criativo da Quest Digital Worldwide, reuniu uma equipe mundial de voluntários e Parceiros Estratégicos para construir um romance interativo e de autoria grupal, como um romance como um jogo. O romance do jogo, The Bay is Dying, é uma luta global para salvar o meio ambiente.