Os jogos de vídeo realmente causam violência nos adolescentes?

Existe realmente um link entre o jogo de vídeo e a violência em crianças? E quanto a outros fatores que também podem levar à violência?

Em uma decisão histórica de 2011 da Suprema Corte dos EUA, foi decidido que os videogames estavam protegidos pela Primeira Emenda. A decisão de 7 a 2 também afirmou que a pesquisa existente não provou conclusivamente que os videojogos fizeram com que os menores agissem de forma agressiva e, na melhor das hipóteses, houve "alguma correlação entre a exposição ao entretenimento violento e os minúsculos efeitos do mundo real". A Corte também decidiu que a questão pode precisar ser reexaminada no futuro, considerando a natureza variável da tecnologia e conteúdo de videogames.

Enquanto os defensores da proteção infantil ficaram desapontados com a decisão, o debate sobre os videogames está longe de terminar. Estudos que analisam a violência no videogame produziram resultados conflitantes, embora as pesquisas que apoiem o link do videogame-violência infantil tendem a obter mais publicidade. Talvez, mais importante ainda, os estudos que visam violência no videogame freqüentemente ignoram outros fatores que podem ser mais importantes, como se as crianças testemunham ou não violência em casa ou na escola.

Um novo estudo de pesquisa publicado na revista Psychology of Media Culture leva uma visão abrangente de diferentes fatores de risco de violência, inclusive jogando videogames. Whitney de Camp da Western Michigan University usou dados retirados da Pesquisa de Escolas de Delaware de 2008 para avaliar o risco de violência em 6567 crianças da série oito. Os alunos foram questionados sobre o comportamento violento e pré-violento, ou seja, "acertar alguém com a intenção de machucá-los", "pegar algum tipo de arma para a escola ou para um evento escolar" e "levar uma arma quando você não estiver escola."

Além de perguntar a cada participante se eles haviam jogado videogames "M" ou "Maduros" no ano anterior, eles foram questionados sobre o ambiente doméstico e escolar. Os participantes completaram medidas de impulsividade e busca de sensações, incluindo itens como "Às vezes, faço coisas loucas apenas por diversão"; "Eu gosto de tentar coisas novas, mesmo que elas me assustem ou eu sei que é algo que eu não devo fazer"; "Eu obter um verdadeiro chute de fazer coisas que são um pouco perigosas; "e" eu gosto de ter experiências novas ou emocionantes, mesmo que sejam ilegais ".

Os pesquisadores também analisaram o monitoramento dos pais e o vínculo dos pais questionando os participantes sobre como eles interagiram com seus pais eo tipo de relacionamento que eles tinham com eles. Uma vez que os homens no estudo eram muito mais propensos a jogar jogos M-rated (79 por cento dos homens versus 33 por cento das mulheres), os dados do estudo foram analisados ​​separadamente para homens e mulheres.

De acordo com os resultados do estudo, jogar jogos de vídeo violentos não parece estar relacionado a nenhum dos comportamentos violentos que os pesquisadores examinaram. Tanto para homens quanto para mulheres, os dois fatores mais bem-sucedidos em prever o risco de acertar alguém no ano anterior foram ver ou ouvir a violência em casa e ser alta em busca de sensações.

Para os participantes que admitiram tomar uma arma na escola no ano anterior, a procura de alta sensação e o baixo monitoramento parental pareciam ser os melhores preditores nos homens, enquanto o baixo parental adjunto e a procura de alta sensação eram fortes preditores nas mulheres. Os homens que estavam em busca de sensações também eram os mais propensos a reportar ter levado uma arma no ano anterior. Para as mulheres, os únicos fatores que se aproximaram foram o baixo parental anexo e monitoramento parental.

No geral, essa pesquisa mostrou que o presumido perigo de um jogo violento de videogames foi amplamente exagerado, pelo menos em oitava série analisados ​​neste estudo. Outros fatores, como ver ou ouvir violência em casa, busca de sensações e monitoramento ou apego parental baixo foram muito mais propensos a prever violência em adolescentes.

Ainda assim, como Whitney de Camp apontar em suas conclusões, esta pesquisa tem uma série de limitações, incluindo o fato de seu estudo se concentrar em adolescentes em um ponto no tempo em vez de segui-los ao longo dos anos. Jogos de vídeo violentos podem ter uma influência mais tarde na vida, embora outros estudos realmente não tenham demonstrado isso. Além disso, essa pesquisa realmente não analisou a quantidade de tempo gasto a jogar videogames violentos. Os alunos do oitavo ano que passam uma quantidade significativa de tempo a jogar esses jogos podem mostrar mais violência do que os adolescentes que não o fazem.

Apesar dessas limitações e da necessidade de pesquisa futura, Whitney de Camp argumenta que os pais, os professores e os formuladores de políticas preocupados com os efeitos prejudiciais dos videogames provavelmente seriam melhores focados em outros fatores que parecem muito mais prováveis ​​de levar a adolescentes violência. Fatores como monitoramento parental e apego parental, testemunho ou experimentação de violência doméstica ou experimentando bullying ou outras formas de violência tendem diretamente a não atrair a mesma atenção que os videojogos, apesar de ter um impacto muito maior sobre se os adolescentes se tornam violentos.

Infelizmente, a busca de "soluções rápidas", como a proibição da violência na mídia, seja na forma de videogames ou programas de televisão, geralmente é mais atraente para políticos e formuladores de políticas do que outras iniciativas que podem ser mais eficazes. Se os estudos de pesquisa, como este, fazer qualquer coisa para corrigir esse tipo de cruzada mal aplicada, continua a ser visto.