Palavras cruzadas, jogos de vídeo e literatura

A alegria dos videogames Na terça-feira passada, o New York Times dedicou sua seção de Ciência aos enigmas. A primeira página teve um labirinto enorme (e difícil) nisso. Os artigos que se seguiram discutiram palavras cruzadas, quebra-cabeças e jogos de vídeo, e o Times forneceu uma variedade de enigmas para nossa diversão: cryptarithmetic, palavras cruzadas, moldes matemáticos egípcios antigos, equações de truques. Diversão diversão diversão!

Teller, o mago, no entanto, explicou por que ele não gosta de fazer quebra-cabeças. "Por que você se expor deliberadamente ao estresse e à frustração? Você colocou o esforço que você poderia ter usado para escrever uma novela ou curar o câncer, e você não passa de nada além da solução para um problema anteriormente resolvido. Qual é o objetivo? Por que se atormentar? "Mas as pessoas fazem. Eu faço.

John Tierney, um dos escritores de ciência regular do Times, se comprometeu a explicar. Considerando os videogames em particular, ele consultou professores e designers de jogos. Nicole Lazzaro, consultora de design de jogos, falou de "muita diversão", ou seja, superando os obstáculos em busca de um objetivo. Os videojogos notaram o jornalista Tom Chatfield, acrescentam um "sistema de experiência", que cria níveis crescentes de desafios e conquistas.

Tierney, eu acho, deveria ter consultado psicólogos. Em 1990, Mihaly Csikszentmihalyi chamou esse sentimento de estar totalmente e felizmente envolvido em uma tarefa, "fluir". Acredito que se pode descrevê-la de forma neuropsicológica. Ou seja, um quebra-cabeça nos apresenta algo que não entendemos, e os humanos não se sentem à vontade nessa situação. Esperamos chegar ao esclarecimento e ao domínio da situação incerta.

A situação desencadeia o que Jaak Panksepp chamou de BUSCA; um termo anterior era "forrageamento / expectativa". Este é um sistema de dopamina, percebendo a possibilidade de recompensa (o senso de domínio e compreensão após a conclusão de um enigma). PROCURAR inclui nossos impulsos básicos para pesquisar, investigar e dar sentido ao meio ambiente; um termo anterior era "forrageamento / expectativa". Esses circuitos de dopamina nos fazem sentir que algo bom nos acontecerá se interagarmos com o meio ambiente, levando-nos ativamente a explorar e procurar satisfações.

Para os tecnicamente inclinados, estamos lidando com o sistema meso-mesolímbico no qual os sistemas dopaminérgicos na área tegmental ventral projetam para o hipotálamo, o núcleo accumbens e o giro cingulado anterior. Panksepp descreve este sistema em termos técnicos como o feixe mediano do prosencéfalo, ou seja, um grande e mal definido lote de neurônios que corre através do hipotálamo. Possui fibras que interligam o tálamo, o hipotálamo (leitura e controle dos estados internos do corpo), as estruturas emocionais límbicas e a área tecidual do mesencéfalo. Ele traz eferentes dos neurônios dopaminérgicos, norepinefíngicos e serotonérgicos provenientes da área tegmental ventral no tronco encefálico.

Este é um sistema "querendo". Quando um organismo consegue obter o que foi desejado. outros sistemas iniciam, sistemas associados à satisfação particular procurada e obtida, sistemas de "gostos". Registramos sensações de prazeres gustativos ou sexuais. Temos esse sentimento de domínio, de estar no controle de nosso destino, cuja expectativa levou-nos a tentar o quebra-cabeça em primeiro lugar. Podemos relaxar agora que o enigma está resolvido. Jim Horne, um construtor de palavras cruzadas descrita para Tierney "The Rush of the Crossword Puzzle Moment". "Eu olho para uma série de caixas vazias, eu recebo apenas uma ou duas cartas de cruzar as respostas, e de repente eu tenho certeza de algo que eu sabia que não sabia ".

Este padrão básico de vontade quer me parece permear toda a atividade humana. É por isso que lemos ficção, vamos a filmes e peças, ou lemos poesia. Queremos a satisfação de uma experiência de encerramento e compreensão. Procuramos obras literárias, e quando as terminamos, convertemos incerteza – o que acontecerá depois – para entender. Tudo significava algo.

Em suma, a literatura e as outras artes desempenham o mesmo padrão de vontade que nos leva a enigmas e, de fato, a todas as outras coisas que buscamos nesta vida.

Por exemplo, tomei banho apenas antes de escrever isso. E encontrei um enigma que The Times não mencionou. O meu desodorante, que usei há anos (Old Spice), diz agora em seu contêiner, "25% de proteção de odor de alto desempenho". O que isso significa? Que eu cheguei 25% menos do que costumava? Que o estearato de sódio funciona mais 25%? Como alguém poderia medir tal coisa? Alguém pode explicar? Procure e você pode encontrar satisfação.

Itens referidos:

Recipiente: Desodorante Old Spice High Endurance. Comprado em 7 de dezembro de 2010.

Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluxo: A Psicologia da Experiência Ótima. Nova York: Harper & Row, 1990.

Tierney, John. "Em uma caça para o que faz os jogadores manterem jogos". O New York Times, 7 de dezembro de 2010. Seção D, p. 6.

Holland, Norman N. Literatura ad the Brain . Gainesville FL: PsyArt Foundation, 2009. Chs. 12, 19-21.

Panksepp, Jaak. Neurociência afetiva: os fundamentos das emoções humanas e animais. Nova York e Oxford: Oxford Univerisity Press, 1998.

Caixa. "Enigma: Pedindo a mente para saltar através de aros". The New York Times, 7 de dezembro de 2010. Seção D, p. 6.