Sentido e absurdo sobre o vício em videogames

O que a pesquisa realmente nos diz sobre os efeitos cerebrais dos videogames?

Max Pixel, Creative Commons

Fonte: Max Pixel, Creative Commons

“É a heroína digital: como as telas transformam as crianças em zumbis psicóticos.”

Essa é a manchete dramática que aparece em um artigo do New York Post , de autoria do Dr. Nicholas Kardaras (2016), que muitos leitores me enviaram pouco depois de ser publicada pela primeira vez. No artigo, Kardaris afirma: “Agora sabemos que os iPads, smartphones e Xboxes são uma forma de droga digital. Pesquisas recentes em imagens cerebrais mostram que elas afetam o córtex frontal do cérebro – que controla o funcionamento executivo, incluindo o controle de impulsos – exatamente da mesma maneira que a cocaína. ”

Embora Kardaras atribua esses horrendos efeitos a todo tipo de uso de tela, ele particularmente destaca jogos de vídeo, quando diz: “Isso mesmo – o cérebro de seu filho no Minecraft parece um cérebro de drogas.” Isso é um absurdo, e se Kardaras ler a literatura de pesquisa atual sobre os efeitos cerebrais dos videogames que ele saberia que é.

Você pode encontrar muitas manchetes de susto e artigos similares em outros lugares da mídia popular, incluindo até mesmo alguns aqui na Psychology Today . O que parece ser mais assustador para os pais, e apelar para o jornalista e outros que tentam chamar a atenção dos leitores, são referências a pesquisas que sugerem que o uso da tela, e especialmente o videogame, afeta o cérebro. A suposição para a qual muitas pessoas pulam é que qualquer efeito no cérebro deve ser prejudicial.

Quais são os efeitos reais dos videogames no cérebro?

A pesquisa a que Kardaris se referiu demonstra que certas vias no prosencéfalo, onde a dopamina é o neurotransmissor, se tornam ativas quando as pessoas estão jogando videogames, e drogas como a heroína ativam algumas dessas mesmas vias. O que Kardaris e artigos similares deixam de fora, no entanto, é o fato de que tudo que é prazeroso ativa esses caminhos. Esses são os caminhos de prazer do cérebro. Se os videogames não aumentassem a atividade nesses caminhos dopaminérgicos, teríamos que concluir que o videogame não é divertido. A única maneira de evitar produzir esse tipo de efeito no cérebro seria evitar tudo o que é prazeroso.

Como os pesquisadores de jogos Patrick Markey e Christopher Ferguson (2017) apontam em um livro recente, o videogame eleva os níveis de dopamina no cérebro quase ao mesmo nível que uma fatia de pizza de peperoni ou sorvete de prato (sem as calorias). Isto é, aumenta a dopamina para aproximadamente o dobro do nível normal de repouso, enquanto drogas como heroína, cocaína ou anfetamina elevam a dopamina em cerca de dez vezes mais.

Mas, na verdade, o videogame ativa muito mais do que os caminhos do prazer, e esses outros efeitos não são como os efeitos das drogas. O jogo envolve muitas atividades cognitivas, por isso necessariamente ativa partes do cérebro que estão por trás dessas atividades. Recentemente, o neurocientista Marc Palaus e seus colegas (2017) publicaram uma revisão sistemática de todas as pesquisas que conseguiram encontrar – derivadas de um total de 116 artigos publicados – referentes aos efeitos do videogame no cérebro. [3] Os resultados são o que qualquer pessoa familiarizada com a pesquisa do cérebro esperaria. Jogos que envolvem acuidade visual e atenção ativam partes do cérebro que estão subjacentes à acuidade visual e à atenção. Jogos que envolvem memória espacial ativam partes do cérebro envolvidas na memória espacial. E assim por diante.

De fato, algumas das pesquisas revisadas por Palaus e seus colegas mostraram que o jogo não apenas resulta em atividade transitória em muitas áreas do cérebro, mas, com o tempo, pode causar crescimento de longo prazo de pelo menos algumas dessas áreas. O jogo extensivo pode aumentar o volume do hipocampo direito e do córtex entorrinal, que estão envolvidos na memória espacial e na navegação. Também pode aumentar o volume de regiões pré-frontais do cérebro envolvidas no funcionamento executivo, incluindo a capacidade de resolver problemas e tomar decisões fundamentadas. Tais descobertas são consistentes com pesquisas comportamentais mostrando que jogos de vídeo podem produzir melhorias de longo prazo nessas habilidades cognitivas (que eu revi aqui anteriormente). Seu cérebro é, nesse sentido, como seu sistema muscular. Se você exercitar certas partes dela, essas partes crescerão e se tornarão mais poderosas. Sim, jogos de vídeo podem alterar o cérebro, mas os efeitos documentados são positivos, não negativos.

Como o vício em videogames é identificado e quão predominante é isso?

O medo espalhado por artigos como o de Kardaris é que os jovens que jogam videogames provavelmente se tornam “viciados” neles. Todos sabemos o que significa ficar viciado em nicotina, álcool, heroína ou outras drogas. Significa que temos sérios sintomas de abstinência física quando paramos de usar a droga, então somos levados a continuar usando-a mesmo quando sabemos que ela está nos machucando e queremos muito parar. Mas o que significa ser viciado em um hobby, como videogames (ou surf board, ou qualquer outro hobby que você possa ter)?

A questão de se o termo “vício” é ou não útil, em relação aos videogames de qualquer pessoa, é muito debatida pelos especialistas. Atualmente, a Associação Americana de Psiquiatria está considerando o acréscimo do “Internet Gaming Disorder” (seu termo para vício em videogames) em seu manual de diagnóstico. Pesquisas mostram que a grande maioria dos videojogos, incluindo aqueles que estão fortemente imersos em jogos e gastam muito tempo neles, são pelo menos tão saudáveis ​​psicologicamente, socialmente e fisicamente quanto os não-jogadores. De fato, no meu próximo post vou descrever evidências indicando que, em média, elas são mais saudáveis ​​do que os não-gamers em todos esses aspectos. Mas a mesma pesquisa mostra que uma pequena porcentagem de jogadores está sofrendo psicologicamente de maneiras que pelo menos não são ajudadas pelo jogo e talvez sejam pioradas. Essa é a conclusão que leva a Associação Psiquiátrica Americana a propor a adição do Distúrbio de Jogo na Internet (IGD) em seu manual oficial de desordens.

Em uma base experimental, a APA está propondo que uma pessoa receba o diagnóstico de Transtorno de Jogo na Internet, se pelo menos cinco das nove características seguintes se aplicam a essa pessoa:

Preocupação : gasta muito tempo pensando em jogos, mesmo quando não os joga. *

Retirada : sente-se inquieta quando não consegue jogar.

Tolerância : Precisa jogar mais, ou jogar jogos mais poderosos, para obter o mesmo entusiasmo de antes. *

Reduzir : sente que deve jogar menos, mas não consegue.

Desista de outras atividades : Reduz a participação em outras atividades recreativas. *

Continue apesar dos problemas . Continua a jogar apesar de saber que tem um impacto negativo em sua vida.

Enganar : Mentia sobre o quanto ele ou ela joga. *

Escape mood : joga jogos para reduzir a ansiedade ou o estresse. *

Risco : Riscos de perda de relacionamentos significativos ou emprego por causa de jogos.

Apenas lendo esta lista, você pode ver porque essa definição é controversa. A proposta é que, se cinco dessas nove características se aplicarem a uma pessoa, essa pessoa tem IGD. Mas pense nisso. Na lista acima, coloquei asteriscos após cinco características que poderiam ser aplicadas a qualquer um que estivesse interessado em qualquer hobby (uma idéia sugerida por Markey & Ferguson, 2017). Considere-os:

Preocupação pode significar apenas que a pessoa está realmente em jogo. Qualquer um que tenha um interesse apaixonado em qualquer hobby provavelmente “gastará muito tempo pensando” nele. Quando eu tinha 11 anos, pensava em pescar quase o tempo todo, e sempre sonhava com isso à noite.

Tolerância também se aplica a quase qualquer hobby. À medida que você desenvolve maior habilidade em qualquer coisa, você precisa aumentar o nível de desafio para obter a mesma emoção que teve antes. Se você é um esquiador, por exemplo, a colina do coelho é excitante no começo, mas então você precisa de morros mais íngremes.

Desista de outras atividades . Bem, é claro, sempre que você passa mais tempo em qualquer hobby, há menos tempo para outras coisas. O tempo é finito, então sempre há uma troca.

Enganar . Em um mundo onde os outros desaprovam os videogames e estão continuamente incomodando o jogador para jogar menos, não é de surpreender que alguns mentiriam sobre o quanto eles jogam.

Fuja do humor . Nós, às vezes, não nos envolvemos em nosso passatempo predileto como forma de reduzir a ansiedade ou o estresse? Se o hobby fosse ler, ou xadrez, ou esquiar, as pessoas poderiam considerar isso como uma vantagem, não como um sinal negativo.

O que estou sugerindo aqui é que uma pessoa que tenha uma paixão bastante saudável por videogames, que não esteja sofrendo, poderia muito bem checar esses cinco “sintomas” e assim obter um diagnóstico de IGD. Os outros quatro itens da lista, no entanto, parecem ser mais indicativos de algo errado. Se alguém está inquieto quando não é capaz de jogar, está perdendo relacionamentos significativos ou empregos significativos por causa do jogo, acha que o jogo está causando mais danos do que benefícios, e ainda assim é incapaz de parar – então essa pessoa tem um problema.

Dados os caprichos desse procedimento diagnóstico, não é de surpreender que vários estudos sobre a prevalência do vício em jogos tenham revelado uma ampla gama de descobertas. Um estudo bem elaborado e em larga escala conduzido na Noruega concluiu que 1,4% dos gamers são viciados (Wittek et al, 2016). Outros estudos, conduzidos em várias partes do mundo e com várias faixas etárias de jogadores e vários critérios de avaliação, revelaram prevalências de dependência entre gamers entre 0,6% e 6% (revisado por Wittek et al. , 2016; Ferguson et al., 2011 e Markey & Ferguson, 2017). Em outras palavras, não importa em que número você olhe, a grande maioria dos jogadores de vídeo não é viciada. A pesquisa também deixa claro que simplesmente gastar muito tempo jogando videogames não é evidência de vício (Stockdale & Coyne, 2018). Imersão intensa e prolongada em videogames e vício em videogames não são a mesma coisa.

Por que alguns jogadores de vídeo se tornam viciados?

Em um estudo recente, Laura Stockdale e Sarah Coyne (2018) identificaram uma amostra de adolescentes e adultos jovens que eram viciados em videogames, avaliados com a escala IGD de 9 itens mostrada acima, e os compararam em vários questionários clínicos para outros adolescentes. e adultos que jogaram videogames extensivamente, mas não eram viciados. Ela descobriu que os jogadores viciados, independentemente do sexo, estavam mais ansiosos e deprimidos, e mostravam menos controle de impulsos e funcionamento cognitivo do que os gamers que não eram viciados. Este foi um estudo correlacional, não um experimento, por isso é difícil saber até que ponto o vício em jogos foi uma causa desses danos psicológicos ou um resultado deles. Outras pesquisas (por exemplo, Bickel et al., 2014) mostraram que o controle deficiente dos impulsos e o mau funcionamento cognitivo são fatores de risco para vários tipos de dependência, pelo menos essas características provavelmente contribuíram para o início do vício em jogos. Outras pesquisas, algumas das quais discuti aqui, também sugeriram que a depressão e ansiedade pré-existentes podem levar a videogames viciantes (para mais sobre isso, ver Ferguson et al., 2011).

Em outro estudo de pesquisa, Daniel Loton e seus colegas (2016) descobriram que o vício em jogos era mais provável de ocorrer em pessoas que estavam deprimidas ou de outras formas estressadas e que tinham um método de evitação ao invés de abordagem de enfrentamento. Em outras palavras, eram pessoas que lidavam com problemas da vida tentando evitá-las, em vez de tentar confrontá-las e resolvê-las. Eles aparentemente estavam jogando videogames não tanto porque gostavam de jogar, mas mais porque os jogos desviam sua atenção de problemas sérios que eles não queriam pensar. Se o videogame não fosse uma opção, eles provavelmente usariam outros meios para se distrair de seus problemas.

Então, se você conhece alguém que parece ser viciado em videogames, sua tentativa de ajudar provavelmente não deve se concentrar em tirar a tela do vídeo. Em vez disso, deve se concentrar em tentar entender e ajudar essa pessoa a entender o que está faltando ou errado em outras partes de sua vida e como esse problema pode ser resolvido.

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E agora, quais são seus pensamentos e experiências sobre o vício em videogames? Você foi afetado pela mídia assustadora? Você é, ou é alguém próximo a você, fortemente envolvido neste passatempo? Em suas experiências, quais são as vantagens e desvantagens de tal envolvimento? Este blog é, entre outras coisas, um fórum para discussão, e seus pontos de vista e conhecimento são levados a sério por mim e por outros leitores.

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Referências

Bickel, WK, et al (2014). Os antípodas da função executiva e da impulsividade? Uma reconstrução conceitual com referência especial ao vício. Psychopharmacology 221 , 361-387.

Ferguson, MC, Coulson, M., & Barnett, J. (2011). Uma meta-análise da prevalência do jogo patológico e comorbidade com problemas de saúde mental, acadêmicos e sociais. Journal of Psychiatric Research, 45 , 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). É “heroína digital”: como as telas transformam as crianças em viciados psicóticos. New York Post , 27 de agosto de 2016.

Loton, D. et al. (2016). Vício em videogame, engajamento e sintomas de estresse, depressão e ansiedade: o papel mediador do enfrentamento. Revista Internacional de Saúde Mental e Dependência, 14 , 565-578.

Markey, PM, & Ferguson CJ (2017). Combate moral: Por que a guerra contra videogames violentos está errada ? Livros de Benbella.

Palaus, M., et al (2017). Base neural do videogame: uma revisão sistemática. Fronteiras da Neurociência Humana, 11, artigo 248.

Stockdale, L. e Coyne, SM (2018). Vício em videogames na idade adulta emergente: Evidência transversal da patologia em viciados em videogames em comparação com controles saudáveis ​​pareados. Journal of Affective Disorders, 225 , 265-272.