Vencedores de TV

Numa série de entrevistas com a imprensa britânica, argumentei que uma grande quantidade de programas de pesquisa de televisão mostra diferentes formas de jogo. Mesmo que o competidor comece sem dinheiro, uma vez que ganhou algum dinheiro no programa, o dinheiro se torna o deles e eles são (para todos os efeitos) o jogo com seu próprio dinheiro. Eu também argumentei que a fronteira entre jogos de azar e shows de jogos está embaçada o tempo todo e que existe uma tendência crescente de convergência entre jogos de azar e outras mídias.

Ao longo da última década escrevi uma série de artigos sobre várias formas de jogos de televisão. Tenho notado que vários serviços de televisão interativa (i-TV) estão cada vez mais ligados a programas de televisão reais. Houve um aumento significativo no número de programas de televisão aumentando a receita através do uso de programação interativa. Um dos métodos mais populares é que os telespectadores liguem para o programa de televisão usando um serviço de telefone premium para responder a perguntas simples do questionário. Eu argumentei que esta forma de programação de televisão está jogando de outra forma.

Esta forma inovadora de experiência de visualização interativa suscita muitas dúvidas sobre se os telespectadores estão sendo explorados ou se essa programação é apenas outra dimensão de aprimoramento da experiência de visualização. No entanto, existe uma linha fina entre o aprimoramento do cliente e a exploração do cliente. Os programadores argumentarão que quando os espectadores "colocam seu dinheiro onde sua boca é" a experiência de visualização é aprimorada. Isso é muito parecido com a máxima da indústria do jogo que "importa mais quando há dinheiro nele". No entanto, no Reino Unido, os chamadores são cobrados a uma taxa premium (geralmente entre 75p e £ 1.50 por chamada), mesmo que eles não consigam passar a registrar sua resposta. Normalmente, ao não se conectar, os chamadores recebem uma mensagem gravada dizendo: "Mesmo que você não tenha conseguido esse tempo, ainda queremos que você seja um vencedor". Existem duas rotas possíveis que o i-TV gambling / gaming pode levar. Em primeiro lugar, há participação na mostra de teste de televisão, que pode incluir experiências de jogo e / ou de jogo. Em segundo lugar, existe a opção de usar a televisão como um meio para jogar.

Para crescer rapidamente em uma paisagem digital em evolução, as empresas de televisão estão formulando estratégias para segmentação de segmentos específicos da indústria. As operadoras da plataforma parecem estar implantando aplicativos orientados para o consumidor, como jogos (incluindo testes de participação na i-TV e formas mais tradicionais de apostas através do meio da televisão). Foi criado um ambiente onde os criadores de conteúdo e os operadores de canais podem inovar e criar lucrativamente conteúdo interativo de banda larga. A i-TV é vista como uma forma de expansão rápida de jogos e jogos de azar por causa de sua naturalidade e facilidade de uso. Os jogos de i-TV podem abranger uma ampla gama de atividades. Isso inclui atividades que não são de jogo, como jogar videogames como Tetris na televisão, jogar com shows de jogos como Who Wants to Be a Millionaire? via controle remoto de televisão e jogos de azar diretamente em eventos esportivos como corridas de cavalos e futebol via controle remoto de televisão.

Os questionários da I-TV compartilham muitas das dimensões do jogo de i-TV e também aumentam as mesmas preocupações quando se fala sobre populações vulneráveis ​​e suscetíveis. A combinação da natureza impulsiva do jogo, o apetite do público em geral para trivialidades dos questionários e a ubiquidade da televisão podem ser difíceis de resistir para muitos espectadores. Existem duas razões principais pelas quais os questionários de i-TV podem ser vistos como uma forma de jogo.

Em primeiro lugar, em um nível muito simples, pode-se argumentar que, em muitos questionários de i-TV, os espectadores estão participando de uma loteria. Por exemplo, os espectadores geralmente são convidados a chamar uma linha telefônica de tarifa premium para responder a uma pergunta muito simples (por exemplo, 'Reorganizar as seguintes letras para fazer o nome de um grupo de rock superior – ROLOS DE ROLO' ). Um vencedor é então escolhido de todos os espectadores com a resposta correta. Isso, para todos os efeitos, é uma loteria. No entanto, ao contrário das loterias, os participantes não sabem qual é a probabilidade de ganhar. Em segundo lugar, também pode argumentar-se que os telespectadores estão apostando dinheiro (por meio do custo da chamada telefônica premium) sobre o resultado de um evento futuro (ou seja, se eles receberão a resposta correta). Esse cenário poderia ser definido como uma forma de jogo.

Se a participação no questionário i-TV é uma forma de jogo de boa-fé ou não, há uma série de razões pelas quais o impacto social dos questionários de i-TV deve ser monitorado. Por exemplo, os questionários de i-TV parecem estar sendo introduzidos com pouca preocupação com as implicações psicossociais que podem afetar uma pequena porcentagem da população. Trazer tais atividades a um aparelho de televisão em casa traz consigo uma responsabilidade social especial. Por exemplo, há questões sobre a proteção do consumidor para populações vulneráveis ​​(por exemplo, adolescentes, jogadores problemáticos e intoxicados).

Pode-se argumentar que os espectadores que participam da programação de quiz interativa da noite e da noite (ou seja, os programas de televisão britânicos The Mint, Make Your Play, Quiz Call, The Great British Quiz ) podem ser alguns dos mais vulneráveis ​​e susceptíveis. Esses telespectadores são mais propensos a ser aqueles que não trabalham e, portanto, estão com baixos rendimentos e podem menos se dar ao luxo de participar (por exemplo, desempregados, aposentados e idosos). Os espectadores também podem tomar decisões para jogar em estado embriagado (pois esses programas geralmente começam exatamente como as pessoas entram no consumo de uma noite) e / ou em um estado onde não estão totalmente alertas (ou seja, às 3 da manhã). Eles também podem estar participando porque acham que suas chances de ganhar são melhores com a crença de que há poucas outras pessoas acordadas às 3 da manhã. Na verdade, este último ponto destaca o fato de que ninguém que participe tem alguma idéia do que as chances são de vencer.

Uma vez que há pouco para impedir que desenvolvimentos inovadores nos jogos i-TV avancem, todas as partes interessadas interessadas devem começar a pensar nos potenciais impactos psicossociais e todas as empresas (que, na verdade, são operadores de jogos) devem ter códigos de responsabilidade social no lugar para garantir que os telespectadores não sejam explorados, que os jogos sejam justos e que existam medidas de proteção para pessoas vulneráveis. Os jogos de i-TV e os jogos de azar (incluindo a participação no quiz i-TV e os jogos mais tradicionais de i-TV) são susceptíveis de trazer oportunidades interactivas novas e mais imediatas. Os espectadores eventualmente poderão fazer apostas espontâneas durante os eventos esportivos, tudo de qualquer ponto de se alguém marcará uma penalidade na final da Copa do Mundo de futebol até se alguém vai afundar um lugar especial no US Open Golf Championship. Quando a tecnologia de jogos interativos é trazida para as famílias, os operadores têm o dever de agir com responsabilidade. Isto aplica-se igualmente à participação no quiz i-TV. Os sistemas que permitem o acesso ao jogo devem ter um requisito particular para fornecer controles que reduzam o risco de problemas sociais relacionados ao jogo.

No futuro, os telespectadores são mais propensos a participar de uma série muito maior de eventos do que testes interativos e eventos esportivos. É provável que seja via pagamento de crédito diretamente através do seu serviço digital interativo. Isso pode incluir eventos populares de televisão no Reino Unido, como apostar em quem vencerá o Eurovision Song Contest , que será despejado da casa do Big Brother ou quem vai pegar um Oscar. Esses jogos não esportivos também podem trazer nova clientela, como espectadores de televisão femininos. A aceitação da participação no quiz i-TV e / ou jogos de i-TV também podem ser muito populares entre aquelas pessoas que não sonhariam em ir ao cassino ou loja de apostas. O uso da participação no quiz i-TV e / ou jogos de i-TV pode ajudar a mudar a atitude das pessoas em relação ao jogo, desestimentando e feminizando. Esses novos tipos de experiências de jogo e jogo podem levar a uma experiência social mais compartilhada pela clientela em todo o espectro demográfico.

A questão da participação no questionário i-TV também pode ser enquadrada mais amplamente em uma sociedade contemporânea cada vez mais governada por processos virtuais. O tipo de manipulação que está envolvido para que as pessoas respondam a um evento, mesmo que tenham que pagar para responder, é alcançado oferecendo um prêmio que o indivíduo é muito improvável de ganhar. Ao conseguir que as pessoas respondam por esse tipo de processo, os operadores empresariais têm a certeza de que terão um aumento da receita financeira através do dinheiro que eles aumentam, facilitando que as pessoas se comportem voluntariamente dessa maneira. Isso abre um discurso examinando as maneiras pelas quais as pessoas foram intencionalmente manipuladas para se comportar de maneiras que custam enquanto prometem um resultado improvável. Isso pode nos ajudar a construir modelos úteis que possam nos ajudar a entender e fornecer informações sobre os comportamentos do jogo. Também convida a discussão sobre quais políticas devem informar as formas como as mídias, como a televisão e a internet, envolvem e pessoas privilegiadas que se tornaram "encantadas" por uma experiência teatral para se comportar de maneiras que, se não inevitáveis, são estatisticamente previsíveis. Pode até haver fatores de vulnerabilidade que se correlacionem com a probabilidade de que as pessoas atuem desse jeito.