Criatividade interior

Sharat Ganapati via Wikimedia Commons
Elevador de cadeira no Monte. Capuz.
Fonte: Sharat Ganapati via Wikimedia Commons

Muitas vezes gostamos de simplificar as coisas, mas – vamos enfrentá-lo – a criatividade é um negócio confuso. Está cheio de tentativa e erro, tentando isso e tentando isso. Ele atinge o tempo (minutos, horas, semanas ou meses, às vezes anos) e espaço. É abundante com jorros imprevisíveis para a frente e paradas repentinas ou desvios como obstáculos imprevistos no horizonte. Como, então, podemos ver a "criatividade interna" – abordando esse processo de tomada de pensamento que muda dinamicamente para saber o que funciona bem e o que não?

Uma abordagem promissora é gerar uma espécie de "micro-mundo criativo" – estabelecendo um desafio criativo que pode ser ocupado em um período de tempo um pouco limitado (digamos algumas horas), com restrições e objetivos específicos. Então, todo o processo de criação de pensamento de designers criativos ou engenheiros pode ser observado (talvez filmado e gravado em áudio). Os designers também podem ser convidados a "pensar em voz alta" – dizendo-nos, momento a momento, o que eles estão pensando, qual o problema que enfrentam, quais opções vêem ou quais os próximos passos que estão testando mentalmente (ou descartando).

Essa abordagem "pensar em voz alta" foi usada pela professora de engenharia e design Cynthia Atman e seus colegas em um estudo clássico de 1999, para examinar como os estudantes de engenharia trabalharam de forma criativa através do desafio de projetar um parque de diversões urbanas. Os alunos receberam várias horas para projetar um campo de jogos para cerca de 12 crianças entre as idades de 1 e 10. Seu design precisava atender a uma série de especificações e restrições em relação à segurança, custo, materiais, etc., oferecendo oportunidades de brinde para crianças pequenas de várias idades e habilidades. Os alunos foram convidados a pensar em voz alta para os pesquisadores enquanto trabalhavam em seus planos emergentes: esboçar, anotar notas e fazer cálculos.

Começando com idéias preliminares e tentando explicar como elas funcionam, os alunos refinaram, elaboraram e revisaram suas idéias originais, identificando problemas e explorando possíveis soluções, voltando a repetir e verificar novamente o progresso em relação aos objetivos de design.

Os designers do experimento que produziram desenhos de maior qualidade variaram muito mais freqüentemente seus níveis de abstração ao longo do processo de design. Projetos de maior qualidade foram associados a processos de pensamento "em cascata" que percorreram múltiplos níveis de abstração. Esta cascata envolveu padrões de reflexão iterativa através do problema de design, modelagem, avaliação, esclarecer, refletir, notar movimentos e andar de bicicleta novamente.

Em contrapartida, os designers que ficaram presos em qualquer nível durante muito tempo produziram projetos menos criativos que, com mais freqüência, ficaram aquém dos requisitos básicos do projeto.

Um diagrama esquemático que captura os processos de pensamento de dois alunos durante apenas a primeira hora de seu projeto de playground é mostrado abaixo. O design final do primeiro aluno alcançou um baixo índice geral de qualidade / criatividade. No entanto, o segundo aluno – que fez o ciclo e retornou à definição do problema com mais freqüência – foi premiado com um escore de qualidade / criatividade geral muito maior. Quais outras diferenças nas formas de pensar e agir dos dois alunos que você percebe?

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
Pensando em voz alta durante o problema de design do campo de jogos – Student 1.
Fonte: Koutstaal e Binks, Mentes inovadoras: Repensando a criatividade para inspirar a mudança, Oxford University Press, 2015, com base em Atman et al., 1999.

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
Pensando em voz alta durante o problema de design do playground – Student 2.
Fonte: Koutstaal e Binks, Mentes inovadoras: Repensando a criatividade para inspirar a mudança, Oxford University Press, 2015, com base em Atman et al., 1999.

Mas e se quisermos entrar em mais processos criativos do "mundo real" que se estendem ao longo de não horas, mas semanas ou meses, e que exigem os esforços colaborativos combinados de uma equipe?

Levando este desafio considerável, um grupo de pesquisadores de engenharia industrial da Universidade de Pittsburgh e Penn State decidiram recentemente traçar as atividades de pensamento criativo de equipes de estudantes de engenharia que completam seus projetos de alto nível. O documento de 2015 analisa dados de milhares de horas de design, em vários meses, de 26 equipes de alunos de entre 3 a 5 pessoas. Cada equipe foi encarregada de projetar um protótipo de trabalho real para um novo dispositivo de bioengenharia, como uma incubadora infantil para hospitais em países em desenvolvimento.

Duas vezes por semana, cada aluno foi convidado a preencher uma pesquisa on-line indicando os tipos de atividades do projeto em que eles participaram desde o último prompt. Os alunos receberam uma extensa lista de possíveis atividades de design, abrangendo aspectos da definição do problema (como objetivos esclarecedores, estabelecendo requisitos de usuários), design conceitual (gerando alternativas de design), design preliminar (modelagem e teste de projetos conceituais), design detalhado (refinação e otimização do design escolhido), bem como documentação de design, e questões de mercado e gerenciamento.

Os projetos finais de cada equipe foram avaliados sistematicamente por especialistas em vários critérios de inovação, como a nova utilização de materiais, componentes ou processos de produção.

Contrastando os processos de pensamento das oito equipes mais altamente inovadoras e das oito equipes menos inovadoras, descobriu-se que as equipes que produziram produtos altamente inovadores diferiram das equipes menos inovadoras de múltiplas formas. Equipes inovadoras passaram mais tempo na definição do problema, tanto no início quanto no final do processo de vários meses. As equipes inovadoras repetidamente "retornaram" para verificar se todos os problemas ou oportunidades haviam sido totalmente compreendidos e abordados. Equipes inovadoras também se concentraram mais no design conceitual ("back of the envelope" explorações de possíveis direções) e design detalhado.

O que podemos aprender com esses dois estudos?

Uma das principais semelhanças em todos os estudos é a importância de rodar repetidamente os nossos objetivos criativos e a nossa "definição do problema". Precisamos nos perguntar, não uma vez, mas uma e outra vez, ao longo de um esforço criativo: o que exatamente estamos tentando Faz? É o caminho em que estamos embarcando em um que atenderá nossos objetivos criativos, e efetivamente atender e abraçar os vários constrangimentos criativos que enfrentamos? Percebemos alguns dos requisitos do "breve projeto" que nos damos ou nos entregamos? Estamos enfatizando demais alguns aspectos?

Uma segunda semelhança relacionada entre os dois estudos é o intercâmbio de pensamento em um nível conceitual (grande imagem) com um nível mais específico (detalhado). Tanto os indivíduos mais criativos quanto as equipes mais inovadoras apresentaram repetidos intervalos entre esses níveis de abstração, cada um informando o outro. Este é o processo criativo essencial do que, nas Mentes inovadoras: Repensando a criatividade para inspirar a mudança , chamamos de "passo de detalhes".

E então, por que a imagem do teleférico na cabeça desta postagem? O conceito de "grande imagem", conceitual ou abstracta, é análogo a uma cadeira de elevador de esqui sobre as encostas. Através da abstração, viajamos sem esforço muito acima de todos os mergulhos nevados esculpidos e contornos superficiais. No entanto, não podemos ignorar esses mesmos mergulhos e contornos nevados. Eles estão no centro de nossas deslumbrantes viagens de esqui (ou a bordo de snowboard), sem as quais não haveria necessidade ou propósito para o elevador …