Examinando o Link Performance-Gender em jogos de vídeo

Como muitas pessoas ao redor da minha idade ou menor, sou um grande fã dos videogames. Fiquei interessado nesses tipos de jogos pelo tempo que me lembro, e eles foram a forma mais consistente de entretenimento na minha vida, muitas vezes ganhando a companhia de outras pessoas e, ocasionalmente, de alimentos. Como eu – ou praticamente qualquer um que tenha passado algum tempo dentro da comunidade de jogos – pode atestar, a experiência de jogar esses jogos com outros pode levar, com frequência, a interações menos do que agradáveis ​​com aqueles que estão chateados com as perdas . Quer seja ridicularizado por seu desempenho pobre, bom desempenho, boa sorte ou tática de escolha, comentários negativos são uma ocorrência freqüente no ambiente competitivo de jogos online. Há algumas pessoas, no entanto, que acreditam que simplesmente ser uma mulher em tais ambientes produz uma recepção negativa de uma comunidade predominantemente masculina. De fato, algumas evidências consistentes com essa possibilidade foram recentemente publicadas por Kasumovic & Kuznekoff (2015), mas, como você verá em breve, o quadro de comportamento hostil em relação às mulheres que emerge muito mais matizado do que muitas vezes é creditado como sendo.

cplnation.com

Agressão, videogames e relações de gênero; sobre o que você poderia querer ler?

Fonte: cplnation.com

Como um lado, vale a pena mencionar que alguns tópicos – o sexismo que está entre eles – tendem a evadir um pensamento claro porque as pessoas têm algum tipo de interesse social adquirido no que eles têm a dizer sobre o valor da associação de grupos particulares. Se, por exemplo, as pessoas que jogam videogames são percebidas negativamente, eu provavelmente sofreria socialmente por extensão, já que eu gosto de jogos de vídeo eu mesmo (então, meu preconceito). Consequentemente, as pessoas podem relatar ou interpretar provas de maneiras que não são bastante precisas para pintar certas imagens. Esta questão parece levar a cabeça no artigo atual em mais de uma ocasião. Por exemplo, uma reivindicação feita por Kasumovic & Kuznekoff (2015) é que "… homens e mulheres são igualmente propensos a jogar jogos de vídeo competitivos". A citação para esta reivindicação está listada como "Fatos essenciais sobre a indústria de computadores e videogames (2014)". No entanto, nesse documento, a palavra "competitivo" não aparece, e muito menos uma quebra de gênero do jogo competitivo. Confusamente, os autores afirmam que os jogos competitivos são freqüentemente dominados pelos homens em termos de quem os toca, contradizendo diretamente a idéia anterior. Outra reivindicação feita por Kasumovic & Kuznekoff (2015) é que as mulheres são "mais frequentemente retratadas como donzelas em perigo", embora o documento que elas liguem para apoiar essa afirmação não parece conter qualquer discriminação da representação real das mulheres nos videogames como personagens , ao invés de medir a percepção das pessoas sobre a representação das mulheres nelas. Embora tal afirmação possa ser verdade – as mulheres podem ser descritas como necessitando de resgate com mais frequência do que são retratadas em outros papéis e / ou relativas às representações masculinas – vale a pena notar que a citação que eles usam não contém os dados que eles implica que sim.

Apesar destas imprecisões, Kasumovic & Kuznekoff (2015) dão um passo na direção certa ao considerar como os benefícios reprodutivos para a competição moldaram as psicologias masculinas e femininas quando se aproximam da questão das mulheres em competitivo. Para os homens, o lugar de uma hierarquia de dominância era bastante relevante para determinar o seu eventual sucesso reprodutivo, levando a estratégias mais abertas de navegação hierárquica social. Essas estratégias abertas incluem o desenvolvimento de corpos superiores maiores e mais musculares em homens, adequados para concursos físicos diretos. Em contrapartida, a aptidão reprodutiva das mulheres foi muitas vezes menos afetada pelo seu status dentro da hierarquia social, especialmente no que se refere às competições físicas diretas. À medida que homens e mulheres começam a competir nos mesmos locais onde as diferenças na força física não determinam mais o vencedor – como é o caso nos videojogos online – isso pode levar a situações desagradáveis ​​para homens em particular que têm mais a perder por terem seus estado ameaçado pela competição feminina.

No interesse de ser mais explícito sobre por que o envolvimento feminino em competições tipicamente masculinas pode ser um problema para alguns homens, vamos empregar algum raciocínio bayesiano. Em termos de concursos físicos, os homens maiores tendem a dominar os menores; É por isso que a maioria dos esportes de combate são separados em diferentes classes com base no peso dos combatentes. Então, o que devemos inferir quando um lutador menor sempre bate um maior? Embora estes não sejam mutuamente exclusivos, podemos inferir que o lutador menor é muito hábil ou que o lutador maior é particularmente não qualificado. Na verdade, se o lutador maior está perdendo tanto para as pessoas de sua própria classe de peso quanto para uma classe de peso abaixo dele, a última interpretação torna-se mais provável. Não é preciso muito saltar para substituir o tamanho com o sexo neste exemplo: porque os homens tendem a ser mais fortes do que as mulheres, nossos priores bayesianos devem nos levar a esperar que os homens ganhem em competição física direta sobre as mulheres, em média. Um homem que desempenha mal contra homens e mulheres em competição física, sofrerá um grande golpe em seu status social e reputação como lutador.

mmaweekly.com

Será embaraçoso para ele ver isso repetido cinco vezes em três ângulos.

Fonte: mmaweekly.com

Embora ganhar em jogos de vídeo competitivos não confie na força física, um tipo semelhante de lógica também se aplica: se os homens tendem a ser aqueles que dominam um jogo de vídeo em termos de desempenho, então um homem que desempenha mal tem o máximo para perder as mulheres se envolvendo no jogo, pois ele agora pode comparar mal com o grupo de referência padrão e com o grupo minoritário desfavorecido. Em contrapartida, os homens que são artistas de alto desempenho nesses jogos não seriam incomodados pelas mulheres que se juntam, pois não estão terrivelmente preocupadas em perder com eles e ter seu status ameaçado. Isso produz algumas previsões interessantes sobre o tipo de homem que vai se tornar hostil em relação às mulheres. Em comparação, outras teorias sociais e leigas (que muitas vezes são difíceis de separar) não tendem a produzir tais previsões, sugerindo que os homens de alto e baixo desempenho podem ser hostis às mulheres para removê-las de um tipo de masculino espaço; o que se poderia considerar uma discriminação sexista mais geral.

Para testar essas hipóteses, Kasumovic & Kuznekoff (2015) relataram alguns dados coletados enquanto estavam jogando Halo 3, período durante o qual todas as partidas e conversas dentro do jogo foram gravadas. Durante esses jogos, os autores tiveram aproximadamente uma dúzia de frases neutras pré-gravadas com uma voz masculina ou feminina que jogariam durante os momentos apropriados na partida. Essas frases serviram para indicar aos outros jogadores quanto ao gênero ostensivo do pesquisador. Os jogos em si foram 4 vs 4 jogos em que o objetivo para cada um é matar mais membros da equipe inimiga do que eles matam seus. Todas as conversas no jogo foram transcritas, com dois codificadores examinados as transcrições para comentários dirigidos ao pesquisador que joga o jogo, classificando-os como positivos, negativos ou neutros. O desempenho dos jogadores que fizeram esses comentários também foi gravado no que diz respeito ao fato de o jogo ter sido ganho ou perdido, o nível geral de habilidade desse jogador e o número de mortes e mortes na partida, de modo a ter uma idéia do tipo de jogador fazendo eles.

Os dados representaram 163 jogos da Halo, durante os quais 189 jogadores dirigiram comentários para o pesquisador em 102 dos jogos. Dos 189 jogadores que fizeram comentários, todos eles eram do sexo masculino. Apenas 147 dos comentadores que vieram de um colega de equipe foram mantidos para análise. No total, então, 82 jogadores dirigiram comentários para o jogador de voz feminina, enquanto 65 dirigiram comentários para o jogador de voz masculina.

Algumas descobertas interessantes surgiram em relação à manipulação de gênero. Embora não mencionei todos eles, queria destacar alguns. Primeiro, quando o pesquisador usava a voz feminina, os jogadores masculinos de maior habilidade tendiam a dirigir comentários significativamente mais positivos para eles, em relação aos jogadores de baixa habilidade (β = -31); nenhuma dessas tendências foi observada para o personagem com voz masculina. Além disso, como a diferença entre o pesquisador de voz feminina e o jogador comentador cresceu (especificamente, como a pessoa fazendo o comentário foi progressivamente mais alta do que o jogador de voz feminina), o número de comentários positivos tende a aumentar. Da mesma forma, os jogadores masculinos de alta habilidade tendem a direcionar menos comentários negativos para a pesquisa de voz feminina também (p = -18). Finalmente, em termos de suas mortes durante a partida, os machos de baixa performance dirigiram mais comentários negativos para personagens femininos, em relação aos homens com alto desempenho (p = 0,35); nenhuma dessas tendências era evidente para a condição de voz masculina.

twinfinite.net
"Eu sou ruim neste jogo e é culpa sua que as pessoas o conheçam!"
Fonte: twinfinite.net

Em conjunto, os resultados parecem apontar em uma direção bastante consistente: os homens de baixo desempenho tendem a ser menos acolhedores das mulheres em seu jogo competitivo de escolha, talvez porque destacou seu desempenho fraco em maior grau. Em contraste, os machos de alto desempenho estavam relativamente menos preocupados com a presença ostensiva de mulheres, mergulhando em ser bastante acolhedor. Afinal, um homem que é bom no jogo pode muito bem ser uma qualidade atrativa para as mulheres que também gostam do mundo de Esports, e que melhor maneira de iniciar uma relação potencial do que com um hobby compartilhado? Como ponto final, vale a pena notar que os tipos verdadeiramente sexistas podem apresentar um padrão diferente de dados, em relação a pessoas que apenas estavam fazendo comentários positivos ou negativos: apenas 11 dos jogadores (dos 83 que fizeram comentários negativos e 189 que fez algum comentário) foram classificados como fazendo comentários considerados "sexismo hostil", o que não produziu uma amostra suficientemente grande para uma análise adequada. A boa notícia, então, parece ser que esses comentários são pelo menos relativamente raros.

Referências: Kasumovic, M. & Kuznekoff, J. (2015). Insights sobre o sexismo: o status e o desempenho do homem moderam o comportamento hostil e amigável dirigido pelas mulheres. PLoS One, 10: e0131613. doi: 10.1371 / journal.pone.0131613